Le père d'Assassin's Creed poursuit Ubisoft en justice

Le père d’Assassin’s Creed poursuit Ubisoft en justice

Il aurait dû appeler son jeu « 1664 : Amsterdam »

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Kevin Hottot

Publié dans

Droit

10/06/2013 3 minutes
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Le père d'Assassin's Creed poursuit Ubisoft en justice

Patrice Désilets, le père de la franchise Assassin's Creed, récemment mis à la porte par Ubisoft, ne compte pas se laisser faire. En effet, l'homme veut amener son ancien employeur devant les tribunaux pour récupérer les droits sur Amsterdam 1666, le titre qu'il était en train de développer pour l'éditeur, selon une clause présente dans son ancien contrat. 

  Patrice Désilets CC 2.0 GamerScore

Patrice Désilets E3 2007 - Creative Commons 2.0 Crédit : GamerScore

 

L'histoire se répète entre Ubisoft et Patrice Désilets, et cette fois-ci la rupture est nette entre l'éditeur et son ancien créateur fétiche. L'homme avait quitté la firme en mai 2010 pour prendre la tête du studio THQ Montréal. L'histoire est banale, mais peut-être faut-il préciser que Patrice Désilets est l'homme qui a créé la franchise Assassin's Creed, dont le dernier volet s'est écoulé à plus de 10 millions d'exemplaires. La cause du divorce est simple : les négociations contractuelles entre la firme et son employé n'ont pas abouti. 

 

Lorsqu'il a rejoint les rangs de THQ en 2011, Désilets a signé un contrat très avantageux lui accordant en plus d'un salaire coquet de 250 000 dollars par an une large liberté créative, et surtout la possibilité de racheter les droits de son jeu en cours de développement : Amsterdam 1666. En janvier, Ubisoft rachète certains actifs de THQ, dont le studio montréalais, ramenant ainsi Patrice Désilets au bercail. Cependant, le contrat de ce dernier ne convenait pas à l'éditeur français qui souhaitait avoir plus de contrôle sur son responsable de studio, ce que l'homme a refusé, coupant ainsi court aux négociations. 

 

Ubisoft a alors exploité une clause de son contrat, selon laquelle un prototype fonctionnel du jeu devait être livré avant la fin du mois de juillet 2012 pour justifier le licenciement de son directeur de studio. Désilets affirme avoir livré ce prototype du temps de THQ et que le développement s'est poursuivi, rendant ainsi la clause caduque. L'homme réclame donc en compensation de ce licenciement 250 000 dollars correspondant à un an de son salaire, 100 000 dollars de dommages et intérêts, 35 000 dollars pour ses frais de justice ainsi que 25 000 dollars pour sa recherche d'emploi. De plus, il réclame que la clause lui permettant de racheter les droits et le matériel développé pour 1666 Amsterdam soit maintenue et prolongée. 

 

Pour l'heure, il est difficile de savoir si cette procédure retardera la sortie de ce titre qui n'avait pas encore été annoncée. Il sera surtout intéressant de voir si les clauses du contrat de Désilets qu'Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft, estime avoir « été accordées par une personne désespérée » tiendront devant une cour. 

Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (47)


Qu’il ne baisse pas les bras !

Je me demande ce qui lui ait passé par la tete quand il a a appris que Ubisoft rachetait THQ Montréal. ^^



“souhaitait avoir plus de contrôle sur son responsable de studio”



C’est à cause de ça que les jeux perdent une partie de leur âme.



“une large liberté créative”, y’a que ça de vrai <img data-src=" />








spamator a écrit :



Qu’il ne baisse pas les bras !

Je me demande ce qui lui ait passé par la tete quand il a a appris que Ubisoft rachetait THQ Montréal. ^^







A mon avis?





Oh m



A priori la clause qui lui permettrait de récupérer 1666 est valide seulement si Ubi arrete le projet. Ce que Ubi s’est bien gardé de faire, en le mettant juste sur pause.


il l’ont viré comme un malpropre



par contre j’suis étonné de son salaire ça paye bien








spamator a écrit :



Qu’il ne baisse pas les bras !

Je me demande ce qui lui ait passé par la tete quand il a a appris que Ubisoft rachetait THQ Montréal. ^^





http://www.campusbasement.com/uploads/1330284710_medium.jpeg



Edith : doublon


C’est bien, ubisoft a des sous à gâcher visiblement…








yvan a écrit :



C’est bien, ubisoft a des sous à gâcher visiblement…





C’est cler, 250k$ par an <img data-src=" />



cette news est très <img data-src=" />








Reparateur a écrit :



il l’ont viré comme un malpropre

par contre j’suis étonné de son salaire ça paye bien







Pose sur la table de réunion de ton entreprise une idée concrete qui fait vendre 10 millions d’exemplaire (au moins, je ne connais pas les chiffres des deux premiers), tu verras, toi aussi tu pourras négocier avec ton prochain patron.



Même si ce cas est un peu exceptionnel.









Reparateur a écrit :



il l’ont viré comme un malpropre



par contre j’suis étonné de son salaire ça paye bien







A l’époque le gars qui avait créer crash bandicoot gagnait encore bien plus assez pour avoir plusieurs villa et rouler en ferrari <img data-src=" />



Dev de jeu ça paie moyen mais quand tu accouches d’une bonne idée (c’est d’ailleurs pas, ou pas très souvent en tout cas, les dèvs qui en accouchent mais les “game designer”) et bien ça peut payer énormément. Après, comme dans beaucoup de choses on peut ce demander si on rémunère correctement les bonnes personnes.



Car certes, sans la bonne idée on aurait pas le bon jeu qui rapporte, mais sans les bons dèvs non plus … cela reste un boulot d’équipe et je trouve ça un peu dégueu que d’un côté certains soient payer hyper bien (250k à l’année c’est pas non plus ultra faramineux comme certain chef d’entreprise) et de l’autre le ptit dev payer souvent en dessous du prix du marché <img data-src=" /> (on parle souvent de ce sujet pour le secteur du jeu vidéo d’ailleurs)









RaYz a écrit :



C’est cler, 250k$ par an <img data-src=" />





Ben là ils vont sans doutes devoir les débourser et en plus ils n’auront pas le produit fini.



25,000$ Pour la Recherche d’emploi <img data-src=" />








Reparateur a écrit :



il l’ont viré comme un malpropre



par contre j’suis étonné de son salaire ça paye bien





Quand t’es le papa d’une licence comme AC tu peux te permettre de négocier ;)










GiLidan a écrit :



25,000$ Pour la Recherche d’emploi <img data-src=" />





Le prix des timbres pour les envois de CV <img data-src=" />









oXis a écrit :



“souhaitait avoir plus de contrôle sur son responsable de studio”



C’est à cause de ça que les jeux perdent une partie de leur âme.



“une large liberté créative”, y’a que ça de vrai <img data-src=" />







Quand la “liberté créative” te coute 250 000$ par an, tu es en droit d’attendre un retour sur investissement !









nucl3arsnake a écrit :



Le prix des timbres pour les envois de CV <img data-src=" />



<img data-src=" />

le deplacement en entretient d’embauche en ferrari ca coute (consommation, entretient,…)









Lafisk a écrit :



Car certes, sans la bonne idée on aurait pas le bon jeu qui rapporte, mais sans les bons dèvs non plus





Ils considèrent (très probablement à raison) que les bons dévs, ont peut en trouver d’autre ; ce game creator là, il est à peu près unique vu sont CV.



Le salaire suit souvent grosso modo l’offre et la demande: si on trouvait des pelletées de gugus équivalents (comprendre: capable de générer -in fine- un tel chiffre d’affaire) à 50k\( par an, nul doute qu'ils ne le paieraient pas à ce niveau là.







Jed08 a écrit :



Quand la "liberté créative" te coute 250 000\)
par an, tu es en droit d’attendre un retour sur investissement !





Et ils l’ont eu, cf. les ventes des jeux qu’il a initiés.



Entre nous, 250k$ pour un mec comme ça, perso, je trouve ça plutôt faible. Le monde du JV est réputé pour payer à coups de fusil, je ne pensais pas que c’était valable aussi pour le haut du panier.








L’homme réclame donc en compensation de ce licenciement 250 000 dollars correspondant à un an de son salaire, 100 000 dollars de dommages et intérêts, 35 000 dollars pour ses frais de justice ainsi que 25 000 dollars pour sa recherche d’emploi.





Et 1$ pour se payer un café pendant qu’il attend la décision de justice.








brazomyna a écrit :



Ils considèrent (très probablement à raison) que les bons dévs, ont peut en trouver d’autre ; ce game creator là, il est à peu près unique vu sont CV.



Le salaire suit souvent grosso modo l’offre et la demande: si on trouvait des pelletées de gugus équivalents (comprendre: capable de générer -in fine- un tel chiffre d’affaire) à 50k\( par an, nul doute qu'ils ne le paieraient pas à ce niveau là.





Et ils l'ont eu, cf. les ventes des jeux qu'il a initiés.



Entre nous, 250k\)
pour un mec comme ça, perso, je trouve ça plutôt faible. Le monde du JV est réputé pour payer à coups de fusil, je ne pensais pas que c’était valable aussi pour le haut du panier.







Pareil, je trouve ça peu, surtout que c’est des dollars soit 190K€.



Après c’est surement son salaire fixe uniquement et qu’il était peu être mieux payé chez ubisoft avant de rejoindre THQ.









Jadedotcom a écrit :



Pareil, je trouve ça peu, surtout que c’est des dollars soit 190K€.





La différence c’est pas tant dans la conversion \(/€ que dans ce qui est inclus (ou plutôt non inclus) dans les cotisations versées par l'entreprise en amont: (retraite, assurance maladie, ...) en plus des coûts annexes (financement des études des gamins aux USA pas exactement au même tarif qu'en France, ...).



Bref, son 250k\)
aux USA, je connais personnellement quelques directeurs de projets lambda dans des grosses boites de consulting en France qui n’en voudraient clairement pas. Et lui est pourtant sans doute bien plus “unique” et “irremplaçable” qu’ils ne le sont à leur propre poste.










brazomyna a écrit :



La différence c’est pas tant dans la conversion \(/€ que dans ce qui est inclus (ou plutôt non inclus) dans les cotisations versées par l'entreprise en amont: (retraite, assurance maladie, ...) en plus des coûts annexes (financement des études des gamins aux USA pas exactement au même tarif qu'en France, ...).



Bref, son 250k\)
aux USA, je connais personnellement quelques directeurs de projets lambda dans des grosses boites de consulting en France qui n’en voudraient clairement pas. Et lui est pourtant sans doute bien plus “unique” et “irremplaçable” qu’ils ne le sont à leur propre poste.





Il pouvait aussi avoir un intéressement sur les ventes, une fois le projet fini.









Jadedotcom a écrit :



Pareil, je trouve ça peu, surtout que c’est des dollars soit 190K€.



Après c’est surement son salaire fixe uniquement et qu’il était peu être mieux payé chez ubisoft avant de rejoindre THQ.





Surtout que t’as des coûts là bas que tu n’as pas ici, cotisation retraite, santé, études des enfants…

C’est pas si bien payé que ça je trouve pour le DA d’un projet comme AC.



edit :fuck grillé :/









brazomyna a écrit :



La différence c’est pas tant dans la conversion \(/€ que dans ce qui est inclus (ou plutôt non inclus) dans les cotisations versées par l'entreprise en amont: (retraite, assurance maladie, ...) en plus des coûts annexes (financement des études des gamins aux USA pas exactement au même tarif qu'en France, ...).



Bref, son 250k\)
aux USA, je connais personnellement quelques directeurs de projets lambda dans des grosses boites de consulting en France qui n’en voudraient clairement pas. Et lui est pourtant sans doute bien plus “unique” et “irremplaçable” qu’ils ne le sont à leur propre poste.







Et ça c’est bien ce qu’oublient beaucoup de personnes que j’ai pu entendre à gauche à droite qui disaient tout le temps “je vais aller bosser aux USA, la bas tu peux être payer 100k$ l’année blabla” … sauf qu’ils regardaient pas trop les frais qu’ils avaient à côté et que du coup le 100k aux USA ça vaut facile un 40/50k ici



Au passage:





Aux États-Unis, il n’existe pas d’obligation légale pour les employeurs d’octroyer des congés payés à leurs salariés et de fait, un quart des salariés n’en bénéficient pas6, ce qui ne signifie pas qu’ils ne prennent pas de congés.



Dans les grandes sociétés (Corporations), deux semaines de congés payés sont règle courante, et peuvent être complétés parfois de congés non rémunérés. Les sick days (jours de maladie tolérés), dont le nombre est de quatre à six selon les entreprises, peuvent être pris sans justification et sont donc cumulables aux congés payés si le salarié n’a pas été malade.







Un quart des travailleurs américains ne disposent pas de congés ou de jours fériés chômés payés, indique un rapport du Center for Economic and Policy Research (1). Ce taux atteint 31% chez les non-qualifiés, contre 12% chez les plus qualifiés. Les Etats-Unis sont le seul pays riche dont la législation ne garantit aucun jour de congés payés aux salariés. En pratique, les entreprises paient cependant neuf jours de congés et six jours fériés en moyenne.








brazomyna a écrit :



Au passage:







je connaissais pas ces détails la, cela ne fait que noircir le tableau haha



nous avec nos 5 semaines de congés payés + RTT à côté on est des touristes professionnels <img data-src=" />









Lafisk a écrit :



nous avec nos 5 semaines de congés payés + RTT à côté on est des touristes professionnels <img data-src=" />







  • Autriche: 38 jours

  • Malte: 38 jours

  • Pologne: 37 jours

  • Bolivie: 37 jours

  • Grèce: 37 jours



    De congés payés (inclus les jours fériés) par an. En France on a quelque chose comme 36 jours tout compris.



    Et selon l’OCDE en 2011, on travaille 1476h/an en France, 1787h/an aux USA, soit 311 heures de plus, soit 21% de temps de travail supplémentaire, soit presque 39 jours de travail en plus en prenant comme base 8h par jour.









brazomyna a écrit :





  • Autriche: 38 jours



    • Malte: 38 jours

    • Pologne: 37 jours

    • Bolivie: 37 jours

    • Grèce: 37 jours



      De congés payés (inclus les jours fériés) par an. En France on a quelque chose comme 36 jours tout compris.







      Ils ont les RTT dans ces pays ? <img data-src=" />



      parce que 5 semaines ça fais déjà 25 jours + 11 jours férié donc 36 jours sans les RTT, moi j’ai un RTT par mois (mais j’en connais qui en ont 2) ce qui me fait 48 jours par an <img data-src=" />



      Limite j’ai du mal à placer toute mes vacances des fois vu le boulot à faire … <img data-src=" />










Lafisk a écrit :



Ils ont les RTT dans ces pays ? <img data-src=" />



parce que 5 semaines ça fais déjà 25 jours + 11 jours férié donc 36 jours sans les RTT, moi j’ai un RTT par mois (mais j’en connais qui en ont 2) ce qui me fait 48 jours par an <img data-src=" />



Limite j’ai du mal à placer toute mes vacances des fois vu le boulot à faire … <img data-src=" />





Comme si tout le monde avait des RTT :p









tass_ a écrit :



Comme si tout le monde avait des RTT :p





en théorie tout le monde pourrait en avoir <img data-src=" />



mais bon même sans ça 36 jours c’est déjà bien, quand tu vois 3738 au dessus, on est pas à un ou deux jours près non plus comparé à en Asie ou USA ou déjà avoir 15 jours est pas mal.









Lafisk a écrit :



en théorie tout le monde pourrait en avoir <img data-src=" />



mais bon même sans ça 36 jours c’est déjà bien, quand tu vois 3738 au dessus, on est pas à un ou deux jours près non plus comparé à en Asie ou USA ou déjà avoir 15 jours est pas mal.





J’ai pas dit que c’était mal, j’ai dit que la plupart des postes non qualifiés (donc la plupart des postes) n’ont pas de RTT( parce qu’ils sont à 35h soit :p)









brazomyna a écrit :



La différence c’est pas tant dans la conversion \(/€ que dans ce qui est inclus (ou plutôt non inclus) dans les cotisations versées par l'entreprise en amont: (retraite, assurance maladie, ...) en plus des coûts annexes (financement des études des gamins aux USA pas exactement au même tarif qu'en France, ...).



Bref, son 250k\)
aux USA, je connais personnellement quelques directeurs de projets lambda dans des grosses boites de consulting en France qui n’en voudraient clairement pas. Et lui est pourtant sans doute bien plus “unique” et “irremplaçable” qu’ils ne le sont à leur propre poste.







evidemment, ya ça aussi.









Lafisk a écrit :



Ils ont les RTT dans ces pays ? <img data-src=" />









tass_ a écrit :



J’ai pas dit que c’était mal, j’ai dit que la plupart des postes non qualifiés (donc la plupart des postes) n’ont pas de RTT( parce qu’ils sont à 35h soit :p)





Exact, même si un jour de RTT c’est finalement l’aggrégation de deux fois la différence entre 35 et 39 heures hebdomadaires.



D’où la comparaison par l’OCDE au niveau du nombre d’heures travaillées pour un équivalent temps plein (et d’où le +21% des USA comparé à la France).









Lafisk a écrit :



A l’époque le gars qui avait créer crash bandicoot gagnait encore bien plus assez pour avoir plusieurs villa et rouler en ferrari <img data-src=" />



Dev de jeu ça paie moyen mais quand tu accouches d’une bonne idée (c’est d’ailleurs pas, ou pas très souvent en tout cas, les dèvs qui en accouchent mais les “game designer”) et bien ça peut payer énormément. Après, comme dans beaucoup de choses on peut ce demander si on rémunère correctement les bonnes personnes.



Car certes, sans la bonne idée on aurait pas le bon jeu qui rapporte, mais sans les bons dèvs non plus … cela reste un boulot d’équipe et je trouve ça un peu dégueu que d’un côté certains soient payer hyper bien (250k à l’année c’est pas non plus ultra faramineux comme certain chef d’entreprise) et de l’autre le ptit dev payer souvent en dessous du prix du marché <img data-src=" /> (on parle souvent de ce sujet pour le secteur du jeu vidéo d’ailleurs)









tout a fait

je comprend pas trop qu’un seul type ramasse tout le pactole



surtout qu’il a rien révolutionnée

après c’est souvent pareil dans tout les milieux



monde de merde ^^



Bonjour la pub pour un jeu qui n’est pas fini d’être développé…… <img data-src=" />








succubbae a écrit :



Pose sur la table de réunion de ton entreprise une idée concrete qui fait vendre 10 millions d’exemplaire (au moins, je ne connais pas les chiffres des deux premiers), tu verras, toi aussi tu pourras négocier avec ton prochain patron.



Même si ce cas est un peu exceptionnel.







wé mais là c’est quoi l’idée concrète?

on vas faire un tomb raider médieval? xD



j’trouve ça léger

un bon jeux c’est souvent plus qu’une idée surtout pour ce cas là



c’est pas comme si il avais pondu le code révolutionnaire

il est bon certe mais j’pense y en a un paquet tout aussi bon





L’homme réclame donc en compensation de ce licenciement 250 000 dollars correspondant à un an de son salaire, 100 000 dollars de dommages et intérêts, 35 000 dollars pour ses frais de justice ainsi que 25 000 dollars pour sa recherche d’emploi.





<img data-src=" /> <img data-src=" /> il a pas froid aux yeux le gars <img data-src=" />





pour l’histoire des RTT, c’est quand tu travaille plus de 35h/semaine (temps plein) normalement ?








spidy a écrit :



pour l’histoire des RTT, c’est quand tu travaille plus de 35h/semaine (temps plein) normalement ?





Oui, sans que ce soit déclaré comme h sup. Mais souvent le nombre de RTT est fixé par convention (collective ou de l’entreprise) et ne correspond pas toujours au nombre exact d’heures.









Reparateur a écrit :



j’trouve ça léger

un bon jeux c’est souvent plus qu’une idée surtout pour ce cas là







Pas tout à fait. Souvent, un bon jeu, c’est un bon concept. Des bonnes histoires il y en a des tonnes (en poids de livre, mais en kindle ca marche aussi même si ca fait moins de tonne…), et elles sont adaptables à, à peu pret, n’importe quel concept.

Prend l’exemple de Roméo et Juliette (oui, je vole les démonstrations de Extra Credit si je veux, d’abord ! <img data-src=" />), l’histoire est très bonne et est donc adaptable à n’importe quel support. Tu pourrais bien avoir un “Assassin’s Creed IV : Romeo’s back” et ca fonctionnerai. Pourquoi ? Parce que le concept du gameplay, des méchaniques du jeu fait que le jeu est bon, est agréable à jouer.



Alors qu’à l’inverse, tu prends un jeu avec un histoire tout aussi bonne mais cette fois un concept en retrait et tu obtiens BioShock Infinite : 8h de dialogue très correct sur fond de FPS horriblement classique et dont le premier sort casse completement la mechanique de “sort en fonction de la situation”.



Le concept du jeu fait sa force, pas son histoire. Tu veux ne faire que donner une bonne histoire à tes fans ? Ecrit un bouquin, c’est encore le moyen le plus efficace que l’on ai. Tu veux créer un Assassin’s Creed et gagner 250k/an… trouve un concept extrêmement efficace (mais qui s’essouffle à la longue…) comme le sien ;)









succubbae a écrit :



Pas tout à fait. Souvent, un bon jeu, c’est un bon concept. Des bonnes histoires il y en a des tonnes (en poids de livre, mais en kindle ca marche aussi même si ca fait moins de tonne…), et elles sont adaptables à, à peu pret, n’importe quel concept.

Prend l’exemple de Roméo et Juliette (oui, je vole les démonstrations de Extra Credit si je veux, d’abord ! <img data-src=" />), l’histoire est très bonne et est donc adaptable à n’importe quel support. Tu pourrais bien avoir un “Assassin’s Creed IV : Romeo’s back” et ca fonctionnerai. Pourquoi ? Parce que le concept du gameplay, des méchaniques du jeu fait que le jeu est bon, est agréable à jouer.



Alors qu’à l’inverse, tu prends un jeu avec un histoire tout aussi bonne mais cette fois un concept en retrait et tu obtiens BioShock Infinite : 8h de dialogue très correct sur fond de FPS horriblement classique et dont le premier sort casse completement la mechanique de “sort en fonction de la situation”.



Le concept du jeu fait sa force, pas son histoire. Tu veux ne faire que donner une bonne histoire à tes fans ? Ecrit un bouquin, c’est encore le moyen le plus efficace que l’on ai. Tu veux créer un Assassin’s Creed et gagner 250k/an… trouve un concept extrêmement efficace (mais qui s’essouffle à la longue…) comme le sien ;)







Sauf que tu compares mal la … les dès ne sont pas ceux qui écrivent l’histoire … pour la comparaison ce serait plutôt ceux qui corrigent et choisissent les bons mots pour que les phrases sonnent mieux etc … (je sais ça n’existe pas trop comme boulot)



les programmeurs sont ceux qui justement mettent en place les mécanismes imaginés par le game designers, mais ils suffit que ‘implémentation soit mal foutue, mal retranscrit etc … pour que la bonne idée soit gachée.



Trouver des dèvs c’est simple, mais des bons ça reste compliqué d’en trouver des bons (les dev lead en général) de plus que ça paie pas bien dans le secteur du jeu vidéo et qu’il faut maitriser certains outils.









Lafisk a écrit :



les programmeurs sont ceux qui justement mettent en place les mécanismes imaginés par le game designers, mais ils suffit que ‘implémentation soit mal foutue, mal retranscrit etc … pour que la bonne idée soit gachée.





Je pense que tu as une mauvaise compréhension de la chaine de responsabilités.



Le game designer ne file pas juste une “idée” ou un “design” ; c’est celui qui réfléchit en amont et intègre à son design nombre de contraintes, y compris certaines contraintes techniques.



Pour le reste, il y a quantité de gens qui ont un poste intermédiaire (chef de projet, architecte technique, analystes divers, …) qui font que non, le développeur n’a pas pour réelle responsabilité de faire des choix de design, mais il s’occupe quasi exclusivement de l’implémentation telle qu’on lui a définie dans son cahier des charges.



(je parle évidemment du cadre d’un jeu vidéo de taille moyenne/grosse, avec des vraies équipes, le jeu qui dépasse le jeu indie fait au fond d’un garage ou d’un petit studio, impliquant 3 personnes qui cumulent tous les postes en même temps)



Faut rien lâcher !!! <img data-src=" />








succubbae a écrit :



Pas tout à fait. Souvent, un bon jeu, c’est un bon concept. Des bonnes histoires il y en a des tonnes (en poids de livre, mais en kindle ca marche aussi même si ca fait moins de tonne…), et elles sont adaptables à, à peu pret, n’importe quel concept.

Prend l’exemple de Roméo et Juliette (oui, je vole les démonstrations de Extra Credit si je veux, d’abord ! <img data-src=" />), l’histoire est très bonne et est donc adaptable à n’importe quel support. Tu pourrais bien avoir un “Assassin’s Creed IV : Romeo’s back” et ca fonctionnerai. Pourquoi ? Parce que le concept du gameplay, des méchaniques du jeu fait que le jeu est bon, est agréable à jouer.



Alors qu’à l’inverse, tu prends un jeu avec un histoire tout aussi bonne mais cette fois un concept en retrait et tu obtiens BioShock Infinite : 8h de dialogue très correct sur fond de FPS horriblement classique et dont le premier sort casse completement la mechanique de “sort en fonction de la situation”.



Le concept du jeu fait sa force, pas son histoire. Tu veux ne faire que donner une bonne histoire à tes fans ? Ecrit un bouquin, c’est encore le moyen le plus efficace que l’on ai. Tu veux créer un Assassin’s Creed et gagner 250k/an… trouve un concept extrêmement efficace (mais qui s’essouffle à la longue…) comme le sien ;)





le concept d’assassin creed me parais pas nouveau en soit






En tout cas,assassin’s creed III, j’ai abandonné, on passe plus de temps à regarder des séquences cinématiques qu’a jouer. Et la jouabilité est bien moins bonne que pour les précédents opus). A mon gout, c’est un raté. je n’achèterais pas le suivant (et aussi à cause de cette bouze d’uplay).


Hélas, Ubisoft est devenu plus canadien que français. C’est dommage, car ils savaient faire de bons jeux à l’époque. Mais depuis qu’ils ont passé la main aux canadiens, c’est juste devenu une usine à faire du fric <img data-src=" />








brazomyna a écrit :





  • Autriche: 38 jours



    • Malte: 38 jours

    • Pologne: 37 jours

    • Bolivie: 37 jours

    • Grèce: 37 jours



      De congés payés (inclus les jours fériés) par an. En France on a quelque chose comme 36 jours tout compris.



      Et selon l’OCDE en 2011, on travaille 1476h/an en France, 1787h/an aux USA, soit 311 heures de plus, soit 21% de temps de travail supplémentaire, soit presque 39 jours de travail en plus en prenant comme base 8h par jour.







      Tu oublies aussi que dans certains secteurs c’est pas 8h de boulot qu’on bosse mais plus de 10h tout ça gratuitement…