Une ancienne employée de Valve s'attaque à la réalité augmentée

Une ancienne employée de Valve s’attaque à la réalité augmentée

Un prototype fonctionnel en démonstration

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Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

20/05/2013 2 minutes
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Une ancienne employée de Valve s'attaque à la réalité augmentée

Jeri Ellsworth, une ancienne ingénieure de chez Valve, récemment congédiée par la firme a trouvé un bon moyen de rebondir. En effet, elle s'est lancée dans la création de lunettes à réalité augmentée, et espère bien pouvoir en financer la production via Kickstarter dès cette année.

CastAR Jeri Ellsworth

 

Sortie de chez Valve par la petite porte en février dernier, Jeri Ellsworth, une ingénieure en électronique s'est servie de ses compétences et des travaux qu'elle a menés chez son ancien employeur pour mettre au point des lunettes à réalité augmentée. Un créneau porteur sur lequel Google a également jeté son dévolu, à des fins très différentes puisqu'il est ici uniquement question de jeu vidéo. 

 

Le prototype dévoilé par l'ingénieure n'est peut-être pas aussi abouti et discret que celui de Google, mais il vaut quand même le détour. En effet, il se compose de deux projecteurs miniatures qui viennent afficher leurs images sur une surface réfléchissante, avec un taux de rafraichissement à 120 Hz. Les verres de ces lunettes n'ont aucune autre particularité que de permettre de visualiser des images en 3D. Une caméra située au-dessus du nez permet de suivre la position de la tête par rapport à la surface réfléchissante. Selon sa conceptrice, ce prototype, baptisé CastAR est capable de détecter un mouvement d'une amplitude de 1 mm seulement.

 

Il sera également possible d'interagir avec des objets dotés de puces RFID afin de leur donner vie au milieu de n'importe quel environnement, à condition que la surface réflechissante soit installée. Il ne sera donc pas possible d'en profiter en essayant de projeter l'image sur un mur blanc, ou en extérieur. 

 

Enfin, il est à noter que si les travaux autour de CastAR ont débuté dans les locaux de Valve, la firme a laissé le champ libre à son ancienne employée et lui a offert sa technologie ainsi que « sa bénédiction » selon des propos rapportés par nos confrères d'Engadget. Jeri Ellsworth compte boucler le financement de ses travaux via Kickstarter d'ici la fin de l'année, et espère pouvoir vendre ses lunettes, ainsi que ses accessoires autour de 200 $.

Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (22)


Pauvre Rick Johnson, on l’oublie dès le début de l’aventure <img data-src=" />



http://assets.sbnation.com/assets/2643749/2013-05-17_07-10-41verge.jpg



Le 20/05/2013 à 15h 14

Vu les essais au travers des années sur la réalité augmentée, encore un échec à prévoir ? <img data-src=" />




il est à noter que si les travaux autour de CastAR ont débuté dans les locaux de Valve, la firme a laissé le champ libre à son ancienne employée et lui a offert sa technologie ainsi que « sa bénédiction »





Bizarre surtout que Valve soutient l’occulus rift il me semble, ils ont surement jugé que ce dernier était supérieur dans son concept à ce CastAR ce qui est plutôt mauvais signe pour elle.


Chapeau bas pour le rebond, espérons que les dev soient intéressés.


”..les travaux autour de CastAR ont débuté dans les locaux de Valve, la firme a laissé le champ libre à son ancienne employée et lui a offert sa technologie..”



salut

“ce n’est PAS courant” ! <img data-src=" />


Son concurrent direct oculus rift a déja les louanges de Valve. Ca va être compliqué :)








eXa a écrit :



Son concurrent direct oculus rift a déja les louanges de Valve. Ca va être compliqué :)







Les technologies et les utilisations sont TRES différentes, je ne sais pas si il y a vraiment concurrence.



Sans doute au niveau du temps disponibles pour les developpeurs pour intégrer la techno, mais j’imagine qu’ils cibleront des applications différentes puisqu’ils ne permettent pas les mêmes choses.



C’est pas juste “une ancienne ingénieure de chez Valve”, c’est Jeri Ellsworth <img data-src=" />



Elle a dû juste faire un an chez Valve, elle est beaucoup plus connue pour ses projets précédents (et sa chaine Youtube )

Ça promet.



Et réalité augmentée et Oculus Rift, c’est 2 choses différentes


Jeri Ellsworth a créé une basse Commodore 64 <img data-src=" /> <img data-src=" />








eXa a écrit :



Son concurrent direct oculus rift a déja les louanges de Valve. Ca va être compliqué :)









Oculus rift c’est pas de la réalité augmentée (superposition d’image générée par dessus une image réelle) mais de la réalité virtuelle (immersion dans un environnement fictif entièrement généré).



C’est pas la même chose du tout. <img data-src=" />









zogG a écrit :



Pauvre Rick Johnson, on l’oublie dès le début de l’aventure <img data-src=" />



http://assets.sbnation.com/assets/2643749/2013-05-17_07-10-41verge.jpg





+1 je comprend pas bien pourquoi il a été zappé.



Pour ceux qui ne connaîtraient pas la dame, c’est une inventeuse et un bricoleuse de génie : à voir sur Youtube


La même actu couverte avec un peu plus de détails par vos confrères de The Verge

http://www.theverge.com/2013/5/18/4343382/technical-illusions-valve-augmented-re… (en anglais)



Quand on découvre la manière de travailler chez Valve, ça tombe sous le sens. Pas de hiérarchie, lien social fort, autonomie complète et libre entreprise. Si vous avez entendu parler des “20% Google” ou chaque employé dispose d’une journée par semaine pour initier de nouveaux projets, chez Valve, c’est comme ça à temps plein.

Allez donc lire leur guide destiné aux nouveaux employés, c’est drôlement intéressant

http://www.valvesoftware.com/company/Valve_Handbook_LowRes.pdf



Le geste de Newell de les laisser partir avec leur propre projet est d’une beauté absolue, et va dans le sens de l’innovation.

Cela dit c’est l’omerta quand il s’agit de savoir pour quelles raisons ils se sont séparés de leurs employés il y a trois mois. Mais est-ce que cela nous regarde?


Elle a ses chances le projet kickstarter Oculus Rift est assez décevant 640*480 et nausées <img data-src=" /> m’enfin ce n’est encore qu’un kit de dev <img data-src=" />








Malkomitch a écrit :



Le geste de Newell de les laisser partir avec leur propre projet est d’une beauté absolue, et va dans le sens de l’innovation.

Cela dit c’est l’omerta quand il s’agit de savoir pour quelles raisons ils se sont séparés de leurs employés il y a trois mois. Mais est-ce que cela nous regarde?







Il va falloir scruter ce que font tous les anciens employés <img data-src=" />, là ces deux la on sait ce sur quoi ils bossaient, et on imagine que Valve ne croyait plus au projet.









Ishan a écrit :



Pour ceux qui ne connaîtraient pas la dame, c’est une inventeuse et un bricoleuse de génie : à voir sur Youtube







merci <img data-src=" />









zogG a écrit :



Il va falloir scruter ce que font tous les anciens employés <img data-src=" />, là ces deux la on sait ce sur quoi ils bossaient, et on imagine que Valve ne croyait plus au projet.







Sans forcement ne pas croire au projet, ils ont pu penser qu’en fin de compte le projet n’était pas pour eux, que ça ne collait pas avec les plans qu’ils ont pour le moment…







Idiot Proof a écrit :



Elle a ses chances le projet kickstarter Oculus Rift est assez décevant 640*480 et nausées <img data-src=" /> m’enfin ce n’est encore qu’un kit de dev <img data-src=" />







Oui c’est un kit de dev, les versions pour les particuliers auront une résolution supérieure et il faut garder en vue que c’est une résolution par œil et que donc au total ça fait 2 fois plus de pixel. Mais c’est vrai que de toute façon a mon avis ce genre de technologie tant que l’on ne serra pas a au moins 1080p par œil ça va continuer a piquer méchamment la rétine <img data-src=" />



Je suis en train d’imaginer son concept dans un équivalent de laser quest : de grands espaces (genre immeubles désaffectés) avec des capteurs particuliers sur des murs à surface réfléchissantes et sur les combinaisons des joueurs (puces rfid & co). Les joueurs ont tous des lunettes et ont également les images via des écran intégrés aux lunettes (ou casque) (et vision 3D) ^^.



Imaginer le nombre de décors différents, pièges & co que l’ont peut faire, sans compter que chaque joueurs pourrais avoir une apparence différente (custom), et aussi que via les puces rfid, ont peut récupérer des armes/bonus/etc… sur la map <img data-src=" />



Pour allez encore plus loin ont pourrais même modifier la map facilement dans une pièce géante en disposant les murs (en contreplaqué ou autre) d’une façon différente, ou même faire un mode jungle sans un gros budget. Ou genre des décors visibles dans les lunettes (grotte sombre alors qu’il fait plein jour <img data-src=" />)



Je sais pas vous, mais j’aime bien mon idée <img data-src=" />





Bon par contre faut des machines puissantes et pas d’interférence pour faire tourner une partie de 16 joueurs qui retranscrivent les images dans les lunettes ^^”


GG la fille !!! <img data-src=" />








animehq a écrit :



Sans forcement ne pas croire au projet, ils ont pu penser qu’en fin de compte le projet n’était pas pour eux, que ça ne collait pas avec les plans qu’ils ont pour le moment…







Oui c’est un kit de dev, les versions pour les particuliers auront une résolution supérieure et il faut garder en vue que c’est une résolution par œil et que donc au total ça fait 2 fois plus de pixel. Mais c’est vrai que de toute façon a mon avis ce genre de technologie tant que l’on ne serra pas a au moins 1080p par œil ça va continuer a piquer méchamment la rétine <img data-src=" />







J’ai du 720p sur mes hmz-t2 et ça ne pique pas du tout, les pixels ne sont pas visibles et la 3D géniale.

C’est juste le confort qui est à chier à cause du poids, à améliorer.



Hé les gars, écoutez ses explications dans la vidéo sur Engadget : ce n’est pas de la réalité augmentée !

Les images sont projetées, par des projecteurs montés sur les lunettes, sur un écran spécial qui est placé devant les joueurs. Cet écran a un revêtement qui renvoit chaque image exactement dans la direction d’où elle a été projetée. De cette manière chaque oeil de chaque joueur voit une image différente. C’est aussi cet écran spécial qui permet le positionnement précis avec la caméra montée sur les lunettes.

Il ne s’agit donc pas d’incruster des élements de jeu vidéo dans notre environnement réel : il faut être devant l’écran spécial. La seule différence avec des lunettes de réalité virtuelle comme Oculus Rift c’est qu’on a moins l’impression d’être isolé dans sa bulle (on garde la vision périphérique de notre environnement).


La vraie révolution arrivera quand on appliquera un positionnement GPS, un poids correcte des lunettes et une interface exploitant les lieux extérieurs. Les Gamers sortiront enfin de leur chambre et pourfendront des Dragons dans les parcs, augmenterons leur Craft en bibliothèque… enfin, y a de quoi faire.