Quantic Dream : « il faut arrêter de penser qu'innovation rime avec pertes »

Heavy Rain aurait rapporté 100 millions de dollars à Sony

Certaines idées reçues ont la vie dure dans l'industrie vidéoludique, notamment celles qui expliquent qu'il est bien plus rentable de se baser sur un concept déjà éprouvé pour assurer une certaine rentabilité. Faux, répond Guillaume de Fondaumière, directeur général du studio français Quantic Dream.

Heavy Rain Quantic Dream

 

Si l'on regarde de loin le paysage vidéoludique ces derniers temps, on peut voir d'un côté un horizon bouché par des suites de jeux à succès, avec toujours les mêmes licences qui reviennent (Call of Duty, FIFA, GTA...) et de l'autre des jeux innovants, mais pas toujours bien reçus. Mais selon Guillaume de Fondaumière, le directeur général de Quantic Dream, la vérité est ailleurs. 

 

« Nous devons arrêter de penser qu'innovation rime avec pertes. Les projets innovants sont profitables, je vais vous donner un exemple que je connais bien avec Heavy Rain. Comptons disons, 22 millions de dollars pour le développement, avec le marketing on arrive à 30 millions. En ajoutant les frais de distribution, on arrive à 40 millions de dollars. Sony a engrangé 100 millions de dollars avec le jeu, il a donc été très rentable. C'est le genre de marges que la plupart des éditeurs aimeraient avoir sur n'importe quel titre », affirme-t-il, avant d'ajouter qu'il en est de même pour Journey. Il assure que le jeu de ThatGameCompany a beaucoup rapporté à Sony et au studio.

 

Il n'est même pas nécessaire de chercher très loin pour trouver d'autres exemples, puisque Minecraft est par exemple l'illustration parfaite du fait qu'un concept inédit ou novateur peut être couronné de succès. Avec quinze millions d'unités vendues, le jeu de Mojang fait aussi bien que Gran Turismo 3 A-Spec sur PlayStation 2.

 

Et puis à force de revoir toujours les mêmes concepts, les joueurs finiront par se lasser. La lassitude est même bien présente pour certains qui délaissent les circuits classiques pour se tourner vers les studios indépendants, réputés pour fourmiller d'idées. Les derniers chiffres de vente de Square Enix sont symboliques en ce sens, même une licence aussi forte que Tomb Raider ou Hitman ne parvient plus à fédérer un public suffisant pour se maintenir à flot. De même, le recul d'Electronic Arts à propos de Medal of Honor est tout aussi symptomatique, ce qui faisait recette il y a quelques années ne le fait plus forcément aujourd'hui. 

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