Frank Gibeau, président des labels chez Electronic Arts, s'est exprimé au sujet des DRM devant nos confrères de GamesIndustry International lors de la GDC. Selon lui, les DRM ne sont tout simplement plus une option pour les éditeurs.
Les DRM sont une impasse
Electronic Arts était encore récemment l'objet de critiques nourries, au sujet de l'utilisation de DRM (Digital Rights Management) notamment en ce qui concerne SimCity et sa connexion obligatoire. Celle-ci fait encore l'objet de débats, et Frank Gibeau, le président des labels d'EA a tenu à clarifier publiquement la position de l'éditeur à ce sujet.
Interrogé sur les intentions de sa société, à propos de la connexion permanente requise par SimCity, l'homme se défend vivement. « Ce n'est pas la réalité, j'étais engagé dans toutes les réunions (sur SimCity). Les DRM n'ont jamais été mis sur la table. Vous ne faites pas un MMO parce que vous pensez aux DRM, vous le faites pour construire une expérience massivement multijoueurs », explique-t-il avant d'ajouter que selon lui, les DRM ne sont tout simplement plus une option pour les éditeurs
« L'utilisation de DRM n'est pas une stratégie viable pour l'industrie du jeu vidéo, c'est même une impasse. Ce que nous avons essayé de créer, c'est un service en ligne dans l'univers de SimCity, et ce que nous avons cherché à réaliser. Pour les adeptes de la théorie du complot qui s'imaginent que les requins d'EA ont forcé des DRM jusqu'au fond de la gorge de Maxis, ce n'est pas du tout le cas », assure le responsable en riant.
Les problèmes de serveurs ? C'est la faute aux médias
Malgré ses problèmes au lancement, le jeu ne s'est pas mal vendu, avec 1,1 million de copies écoulées en deux semaines, l'éditeur se vante d'ailleurs qu'il s'agit de l'épisode de SimCity qui s'est le plus rapidement vendu. Par contre, la cause des soucis ne serait pas à la base l'architecture des serveurs, mais... les médias qui ont créé un effet boule de neige en relayant les problèmes. On appréciera le raisonnement.
« Certains clients ont eu des soucis, et dans les médias, vous savez bien comment ce genre de chose peut faire boule de neige, et malheureusement c'est ce qui s'est passé ici. Nous avons fait de notre mieux pour répondre à la demande et faire des ajustements au service, mais le jeu continuait à se vendre à un rythme inattendu. Les serveurs sont maintenant fonctionnels à 100 % et il y a de la marge niveau capacité. Et puis, nous ne sommes pas les premiers à avoir des problèmes de ce genre. Activision-Blizzard, Steam Ubisoft... tout le monde a dû y faire face, et c'était notre tour », conclut Gibeau.
Comment les médias auraient-ils pu empirer la situation ? S'imagine-t-on chez Electronic Arts que des articles relayant les problèmes d'un jeu vont doper ses ventes et congestionner davantage les serveurs ? Cela ne semble pas très sérieux. Précisons également que non, SimCity n'est toujours pas fonctionnel à 100 % : la vitesse maximale de simulation est toujours désactivée, tandis que les classements en ligne ne sont pas opérationnels, un comble pour un « MMO ».