Interrogé par l'Official PlayStation Magazine, Michael Denny, le vice-président de SONY Worldwide Studios, a affirmé que le choix de l'architecture de la PlayStation 4 avait été dicté par les besoins des développeurs. Elle a également été retenue pour sa facilité d'utilisation.
Le choix de l'architecture de la PlayStation 4 aurait été dicté par la volonté des développeurs d'avoir une plateforme plus simple d'utilisation. C'est ce qu'a affirmé Michael Denny, vice-président de SONY Worldwide Studios, lors d'une entrevue accordée à l'Official PlayStation Magazine. « C'est ce que voulait la communauté des développeurs en termes de facilité de développement pour faire les meilleurs jeux possible », a-t-il affirmé.
L'approche est radicalement différente de celle employée pour la PlayStation 3, dont l'architecture CELL, mise au point par IBM, était capable d'excellentes performances pour l'époque, mais s'est révélée être un véritable casse-tête pour les studios. Cependant, si le type de composants qu'elle intègre rapproche la PlayStation 4 d'un PC, elle n'en reste pas moins qu'une console de jeux, et Michael Denny insiste bien sur ce point.
Le fait d'embarquer 8 Go de mémoire unifiée répondrait également à une requête des développeurs. « Si le côté technique est important, ce qui compte, c'est ce que font les développeurs avec. Le but c'est de proposer les meilleurs jeux et les meilleures expériences. Pour ce faire, vous devez convaincre les meilleurs créateurs de vous rejoindre, ainsi que meilleures équipes de développement. Voilà la philosophie derrière ce système, et nous pensons avoir créé une machine qui, nous le croyons, nous offrira le meilleur contenu. Des choix comme le fait de proposer 8 Go de mémoire système très rapide est juste une grande victoire pour les développeurs, pour le type de jeux qu'ils veulent créer, et pour leur faciliter le travail ».
En clair, SONY a choisi d'écouter ce que les studios voulaient, afin d'éviter de reproduire les erreurs commises avec la PlayStation 3. Le fait de reprendre une architecture proche du PC avec beaucoup de mémoire disponible semble être un de leurs souhaits. Il ne reste plus qu'a voir ce qu'ils en feront, et peut-être en profiteront-ils pour nous offrir des portages sur PC encore meilleurs ?
Commentaires (208)
#1
le choix de l’architecture de la PlayStation 4 avait été dicté par les besoins des développeurs
Quoi ? Les mêmes dévellopeurs qui viennent nous dire que les consoles next-gen vont faire exploser les coûts de dév ?? " />…
Je vais chercher le popcorn " />
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8Go de RAM … ils vont pouvoir coder avec les pieds ! " />
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Avec un peu de chance, ça fera en sorte que l’on aura des portages sur PC moins foireux, puisque PC, PS4 et XBOX Next tourneront sur du x86 (et DirectX?!) ?!
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Des choix comme le fait de proposer 8 Go de mémoire système très rapide est juste une grande victoire pour les développeurs, pour le type de jeux qu’ils veulent créer, et pour leur faciliter le travail ».
En quoi c’est une victoire, et en quoi c’est mieux ? (vraie question, si un dev passe par là)
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Quelqu’un peut m’expliquer pourquoi Sony s’est fait chier avec le CELL, cher et compliqué au lieu de faire un truc simple comme la PS4?
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Thx les jeunes… Ca semble logique dit comme ca.
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la ram est partagé entre cpu et gpu ?
effectivement c’est comme l’architecture des pc….. bas de gamme " />
pour le reste il a raison : ce sont les éditeurs qui rapporte de l’argent.
comme les téléphones : il faut plein d’applications, la qualité on s’en tape faut juste du chiffre : 10 0000 000 applications ! youhou
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Même architecture = émulation facile ?
Moi je veux bien faire tourner les jeux de PS4 sur mon PC. Je suis pas contre.
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L’architecture de la PS4 c’est pas compliqué c’est la même que la Xbox 360 avec un CPU X86 et mise à jour avec des composant de 2012." />
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Salut,
ça n’augure rien de bon pour nos cher PC … les futurs jeux vidéo seront surement d’abord développés sur consoles puis affiné ou pas pour le PC !
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Question peut-être débile, pourquoi la GDDR5 ne se démocratise pas sur PC ? La RAM, le gain serait réel au lancement des applis non ? Ou alors le SSD est encore le facteur limitant ?
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Comme d’hab du grand n’importe quoi dans les commentaires…
Alors oui, le point fort de la PS4 c’est la mémoire très rapide.
Et non, que ce soit du x86 ne change absolument rien rien sur la facilité de portage…
A titre d’exemple, il est bien plus facile de faire un soft qui tourne sur iOS et mac (donc CPU différent ARM et x86) que de faire un portage de ce soft sur un PC windows (même si c’est du x86 comme le mac).
Et cette fois ci, ce sont les portages sur PC qui seront plus moche car la RAM est bien plus lente et les GPU n’ont pas accès à autant de RAM (à moins de payer avec un rein)…
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[quote:4495313:Ideal]
" />
quote]
" /> C’est ce que j’allais répondre aux autres. J’ai dis la PS4 mais j’aurais du dire la xbox 360. Les performances était similaires et les devs développaient prioritairement sur la 360 (les version présentées des jeux multi était tournaient sur Xbox.
Donc Sony s’est bien fait chier à développer une puce un peu useless. Je sais plus combien ils ont dépensés pour l’avoir mais c’était un truc du genre 600M€.
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double post
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J’ai jamais réussi à trouver une réponse même en cherchant sur google
Si la Gddr5 est si + formidable que la ddr3
Pourquoi on ne l’utilise pas partout ?
Quelqu’un peut me vulgariser la réponse.
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Vous pensez vraiment que la PS3 va rendre mieux que mon i7 / GTX680 ?
La console s’en sortira mieux que la moyenne des ordis (Fnac et autres ordis Carrefour étant vendus en général au grand public). Mais face à un PC Gamer, elle n’aura aucune chance.
Et ce dès la sortie de la console.
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la mémoire unifié c’est pas ce qu’il ya une époque on appeler la mémoire partagé ya 15-20 ans sur les pc d’entrée de gamme ? qui été considérée comme le summum de l’arnaque ?sur une tour ?
oue unifié c’est plus cool que partagé …
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A supprimer…
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L’avantage de la mémoire unifié, c’est que le GPU et le CPU se partage les information.
Si par exemple, pour une image, tu as des informations (comme la physique, l’IA et cie) qui joue avec les vertices bah tu n’as pas besoins de faire du va et viens entre la mémoire centrale et la mémoire embarqué.
Tu as une texture que tu applique un effet procédurale ou autre selon divers actions (un traitement ou il y a de multiple branchement, ce qui fait qu’il sera plus rapide a exécuté sur le CPU), bah tu n’as pas besoin de la copier. Le GPU n’a qu’à la déverrouiller le temps que le processeurs fasse sont boulot et ensuite il reprend le relais.
En pratique, ça sauve un tas de bande passante et ça simplifie grandement le travail des développeurs. Et il ne faut pas comparé cela au bas de gamme PC ou le GPU est castré et doit partagé un bus 128 bit en DDR3. On va plutôt avoir un GPU relativement haut de gamme avec un bus 256 bit en GDDR5. Les perf de la mémoire seront beaucoup plus proche des cartes graphiques actuel.
Autre point pour les développeurs, la flexibilité.
Le dev 1, veux faire un jeu avec beaucoup d’information à gérer, (ex un SimCity par exemple) mais ou les graphismes seront simpliste.
Le Dev 2 veux surtout faire un jeu ou il vise le photoréalisme mais le jeu gérera peu d’information (ex Crysys X)
Avec une mémoire vidéo Fixe, le premier manquerait peux être de mémoire vive et le deuxième manquerais peux être de mémoire vidéo. Avec une mémoire partagé, le premier peux très bien utilisé 6 Go pour le moteur du jeu et 2 Go pour les graphisme et le second peux très bien faire l’inverse.
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Nan mais si faut dual boot sous PS4 sur mon PC pour jouer, pas de soucis.
Je suis partant pour que Creative nous sorte la Ps4 Blaster en Blu-ray!
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Oui je mens, je suis tellement un troll pro console que je mens. Défini “tout” et “à fond” s’il te plait… et le reste de ta config.
Moi aussi je fais tourner des jeux à fond, Diablo 3, Guild Wars 2 ce genre de chose. Mais avec un I3 2500 et une HD 7770, les derniers jeux AAA sont loin de tourner à fond.
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