Dans un entretien accordé à nos confrères d'Eurogamer, Chris Sigaty le responsable de la production pour StarCraft II affirme que le sport électronique peut se hisser au niveau de popularité de bien d'autres sports. Cependant, le manque d'annonceurs pour le promouvoir est un frein selon lui.
Blizzard s'investit depuis longtemps dans le développement du sport électronique. Ses jeux de stratégie en temps réel, comme WarCraft III mais surtout StarCraft ont rencontré un tel succès en Corée du Sud que certaines chaînes de télévision diffusent en prime time les matches opposant les meilleurs joueurs. Cependant, la Corée reste une exception, et l'éditeur aimerait que la donne change, et pour cela, un effort doit être fait par les annonceurs selon Chris Sigaty.
« En fin de compte, pour que le sport électronique puisse franchir un nouveau palier, il faut seulement que les annonceurs se rendent compte qu'il s'agit d'un vecteur tout aussi viable que n'importe quel autre sport. Cela vaut la peine qu'ils s'y investissent », assure l'homme.
Quel serait le prochain pas à franchir, en sachant que certains tournois comme ceux de la Major League Gaming (MLG) parviennent à fédérer une dizaine de millions de spectateurs tout au long d'une saison ? Qu'attendre de mieux que les centaines de milliers de « viewers » simultanés ayant suivi les finales de la saison 2 de League of Legends, ou des compétitions « The International » sur DOTA 2 via diverses plateformes de streaming ? La diffusion de tournois sur une chaine de télévision occidentale serait l'évolution la plus évidente. Cependant cette idée se heurte à plusieurs problèmes, dont celui de l'accessibilité d'un tel programme.
En effet, si les mécaniques de jeu sont comprises par les habitués, le grand public pourrait avoir du mal à les intégrer. « C'est un des points sur lequel nous devons nous pencher. Mais dans le cas de StarCraft, il faut le voir globalement comme un jeu d'échecs demandant une prise de décision rapide. Il n'y a pas besoin d'en savoir plus. Il suffit ensuite de voir que l'un a moins d'unités que l'autre ou de repérer qui a perdu le plus de troupes dans une bataille, et ça se remarque assez facilement ». Les puristes apprécieront.
Blizzard espérait atteindre ce point avec la sortie de StarCraft II mais force est de constater que l'audience du sport électronique hors Corée reste cantonnée à celle des adeptes du jeu fréquentant des plateformes de streaming comme Twitch.tv. Le succès rencontré par DOTA 2 et League of Legends a vraisemblablement poussé l'éditeur à se pencher sur ce type de jeu très populaire, et peut-être que Blizzard All-Stars sera la clé qui permettra au sport électronique de décoller.