Nos confrères de chez VG247 ont eu l'occasion de s'entretenir longuement avec Jonathan Rogers, « Lead Programmer » de Path of Exile, un hack'n'slash gratuit. Il se dévoilera la semaine prochaine lors de l'ouverture de sa phase de bêta-test publique.
Alors que le bêta-test public de path of Exile doit démarrer le 23 janvier, et que les derniers préparatifs sont en cours, Jonathan Rogers a pris le temps de répondre aux nombreuses questions de nos confrères. Plusieurs sujets y sont abordés, comme la ressemblance ou non du titre avec Diablo III ou Torchlight II, son modèle économique, ses mécaniques de jeu et bien d'autres.
Free-to play ou pay-to-win ?
La question se pose toujours lorsque l'on a affaire à un titre mis à disposition gratuitement et financé grâce à des microtransactions. Path of Exile n'échappe pas à cette règle, mais la réponse de l'éditeur est plutôt claire à ce sujet. « Nous ne vendons pas de potions d'expérience. Nous ne vendons pas d'épées ni rien d'autre de ce genre. Les seuls objets que nous vendons sont purement cosmétiques. Nous faisons donc une séparation nette entre l'équipement qui influe sur le gameplay, et ce que nous vendons » explique Jonathan Rogers.
Il ajoute ensuite que « c'est vraiment important pour nous parce qu'à partir du moment où l'on propose des potions d'expérience, il devient très tentant pour un game designer de rallonger artificiellement la montée en niveau du joueur afin qu'il en achète. En évitant cela, nous esquivons tout le problème. Nous ne vendrons que des choses comme des compagnons, des danseurs, et des épées qui brillent. » On notera la petite contradiction au niveau des épées, dans le doute, supposons qui'il faisait référence à des apparences pouvant être appliquées sur n'importe quel objet.
Le modèle free-to-play : un pari risqué ?
Le pari de proposer une alternative gratuite à des titres comme Diablo III et ses 10 millions d'exemplaires vendus semble plutôt osé. Pourtant les équipes de Grinding Gear, chargées du développement de Path of Exile sont optimistes, et font état de 650 000 préinscriptions au bêta-test ouvert, de quoi s'assurer une bonne base de fidèles.
Un autre secret serait à trouver du côté du coût de développement du titre, que l'éditeur estime « entre 3 et 4 millions de dollars. Peut-être dans le haut de cette fourchette. Je crois que si nous avions développé ce titre en Amérique, cela nous aurait coûté trois fois plus cher, parce que les gens sont bien mieux payés qu'ici. (en Nouvelle-Zélande) »
Les salaires ne sont pas le seul élément qui réduisent le budget nécessaire à la création de Path of Exile, les dépenses marketing sont elles aussi rigoureusement contrôlées. « Nous n'avons pas fait beaucoup de publicité jusqu'ici, mais nous viserons des sites de niche sur les RPG ou ce genre de choses. Peut-être que faire quelque chose sur Twitch TV serait une bonne idée». Les relations avec la presse sont par contre souvent compliquées pour l'éditeur « C'est très dur. Nous essayons de contacter des journalistes, mais c'est très difficile parce que la pupart ne sont pas intéressés par les jeux gratuits. C'est un vrai poison pour les titres comme le nôtre qui ont besoin d'exposition. C'est une honte, parce qu'on essaye d'être éthiques avec nos microtransactions et ce genre de trucs »
Des talents passifs, des objets aléatoires...
Concernant les choix faits au niveau des mécaniques de jeu, le plus surprenant est sans doute l'omniprésence de talents passifs dans les arbres de progression des personnages. Alors que dans Diablo II quasiment tous correspondaient à un sortilège, dans Path of Exile ils n'apportent que des bonus passifs, comme des gains d'armure ou de points de vie. Il en résulte des arbres gigantesques qui ont un impact significatif sur les caractéristiques des personnages.
Les techniques actives semblent quant à elles liées à l'équipement, qu'il faudra donc choisir avec soin. La patience sera de mise avant d'obtenir un ensemble d'armures parfait, les objets étant générés aléatoirement, comme dans Diablo III. Le système devient alors très complexe, à tel point que les développeurs suggèrent fortement de tirer profit des 24 emplacements de personnages disponibles pour expérimenter des choses avant de se lancer plus loin. En cas de grosse erreur dans vos talents « des objets permettant de les réinitialiser en partie peuvent être trouvés ».
Pas de monnaie, place au troc !
Dernier point particulier de Path of Exile, son économie entre les avatars basée uniquement sur le troc. En effet, il n'existe aucune monnaie dans le jeu, c'est donc aux joueurs de fixer la valeur de leurs biens en fonction de leurs besoins. « À quoi sert l'or ? » demande Rogers, avant de répondre par lui même. « Dans un tas de jeux, la quantité d'or présente augmente jusqu'au moment ou il ne vaut plus rien. Nous avons donc pensé qu'en basant l'économie du jeu sur les échanges, nous n'avions pas à nous soucier de cette inflation galopante. Il n'y a pas d'objets inutiles, tout peut servir. Certains profiteront de leur butin pour améliorer leurs armures immédiatement, les autres pourront faire du troc »
L'exemple de Diablo III est flagrant, avec des prix qui augmentent à l'hôtel des ventes jusqu'à atteindre parfois des valeurs déraisonnables qui ne font que décourager les nouveaux arrivants. Le modèle proposé par Grinding Gear est-il viable ? Il suffira de tester gratuitement la version bêta à partir du 23 janvier pour se faire une idée.