Le Syndicat National du Jeu Video (SNJV) vient de publier la seconde édition de son Livre Blanc, qui concentre les données clés du marché du jeu vidéo en France. Cette année est marquée par le recul des ventes physiques et l'engouement pour le jeu sur plateformes mobiles.
Le jeu vidéo, première industrie de loisir en France
Le chiffre donne le vertige, l'industrie du jeu vidéo en France a généré en 2012 un chiffre d'affaires d'environ 3 milliards d'euros, en progression de 11 % par rapport à l'année dernière. À titre de comparaison, c'est presque autant que les industries du cinéma (1,3 milliard), de la vidéo (1,2 milliard) et de la musique (617 millions) toutes trois réunies.
Si en quelques années le nombre de joueurs dans le monde est passé de 300 millions à un milliard, en seulement cinq ans, ce chiffre a grimpé de 17 à 28 millions dans l'Hexagone, soit selon le SNJV plus de 55 % des Français. L'âge moyen des joueurs dans notre pays serait quant à lui de 35 ans, et 50 % d'entre eux seraient des femmes.
La dématérialisation des contenus gagne du terrain
Portée par la démocratisation des tablettes et des smartphones, la vente de contenus dématérialisée continue de progresser chaque année. Au niveau mondial, les applications ludiques dématérialisées pour PC, consoles et appareils mobiles représentent 50 % du marché mondial des jeux vidéo contre 35 % l'an dernier. Une progression rendue possible par l'important parc de terminaux mobiles.
Selon le SNJV, 400 millions de smartphones sous Android et 365 millions sous iOS forment le parc mondial et sont autant de clients pour des contenus dématérialisés, un chiffre à comparer aux 260 millions de consoles portables (Nintendo DS et dérivés, PSP, PS Vita...) dans le monde. Le constat ne devrait pas s'améliorer dans les années à venir puisque le syndicat estime que l'on trouvera 500 à 600 millions de consoles portables contre... 7 à 8 milliards d'appareils équipés des systèmes d'exploitation mobiles d'Apple et de Google.
Concernant le monde PC, Steam représenterait plus de 90 % du marché du jeu dématérialisé, en plus de fédérer une communauté de 50 millions de joueurs. Malgré ses 30 millions d'utilisateurs, Orgin, la plateforme d'Electronic Arts, ne semble pas tirer son épingle du jeu. Que penser alors de Uplay (Ubisoft), complètement absent des statistiques du syndicat ? Far Cry 3 et Assassin's Creed III seront-ils à même de regrouper une masse critique de clients ?
Une autre explication au recul du marché physique tiendrait dans l'attente des consommateurs pour les consoles de prochaine génération. Si l'arrivée de la Wii U pourrait redonner quelques couleurs au marché physique, il faudra certainement attendre la sortie des consoles de SONY et de Microsoft pour maintenir de bons résultats, à moins que celles-ci n'embarquent pas de lecteur optique...
Et la suite ?
Si la dématérialisation représente déjà la majorité des ventes sur smartphones, tablettes et sur PC, il n'en est pas encore de même pour les consoles. Selon une étude citée par le SNJV, les jeux dématérialisés sur consoles n'atteindront qu'une part de marché de 39 % en 2016 contre 61 % pour les supports physiques.
Le modèle « Free to Play » devrait également continuer sur sa bonne lancée, et pourrait se poser comme le nouveau modèle de référence pour une bonne partie des productions, à condition qu'elles arrivent à fédérer une certaine masse critique de joueurs. Selon l'institut IDG, en 2016, les ventes de biens virtuels au sein des titres pourraient représenter la majorité des revenus du marché dématérialisé, devant la vente de jeux vidéo.
Que penser de ces projections ? Vous paraissent-elles vraisemblables ? N'hésitez pas à nous faire part de votre avis dans les commentaires, et à prendre connaissance du document publié par le SNJV à cette adresse.