L'Arjel vient de publier sa réponse à l'UFC-Que Choisir qui l'a saisi au sujet du modèle des loot boxes dans les jeux vidéo. La réponse de l'autorité partage de nombreux éléments avec celle déjà fournie au sénateur Durain, mais apporte également quelques précisions intéressantes.
Comme nous l'expliquions hier, l'UFC-Que Choisir a saisi l'Arjel afin de définir le cadre autour de la vente de loot boxes au sein des jeux vidéo. Il s'agit pour rappel de pochettes surprises virtuelles, dont le contenu est généré aléatoirement. Un modèle qui tend à être utilisé de plus en plus souvent par les éditeurs, qui voient là un excellent moyen de collecter des revenus complémentaires après la vente du jeu.
Quelques heures seulement après la réponse fournie au sénateur Durain, le régulateur a mis en ligne la réponse de son Président, Charles Coppolani, à celui de l'association de consommateurs, Alain Bazot.
Notre dossier sur la pratique des loot boxes dans le jeu vidéo :
- Les jeux à gros budget passent à l'ère de la pochette surprise
- Star Wars Battlefront II : tel Anakin face à Obi-Wan, EA se fait tailler en pièces par sa communauté
- En Belgique et en France, la régulation des loot boxes en question
- Loot boxes : l'Arjel envisage de sévir dans les cas se rapprochant du jeu d'argent
- Loot boxes : l'Arjel répond à l'UFC Que Choisir
Jeux de gains, jeux de vilains
Les questions posées par l'UFC-Que Choisir étant proches de celles apportées par le sénateur, sans grande surprise les réponses du régulateur sont pour ainsi dire identiques sur le fond. On retrouve ainsi le découpage entre trois grandes catégories de boîtes à butin :
- Les micro-transactions au caractère « quasi-obligatoire » qui s'ajoutent au prix d'achat sans que le joueur n'en soit préalablement informé. Un point qui ne relève pas de l'Arjel, mais de la DGCCRF
- Les boites au contenu aléatoire, « qui reviennent à introduire un jeu payant de loterie dans un jeu vidéo ». Le cas qui fait précisément l'objet de l'enquête menée par le régulateur belge.
- Les boîtes dont le contenu peut être revendu en monnaie réelle soit sur la plateforme de l'éditeur, soit sur des sites tiers. Ici il y a sacrifice financier et espérance de gain en argent, ce qui correspond au périmètre de l'Arjel.
Ce que le régulateur ajoute à la réponse précédente, c'est que le troisième exemple peut s'apparenter à une « loterie prohibée », à la condition que « l'achat d'une loot box permette de bénéficier de personnages ou d'armes qui sont vendus par ailleurs sur le site de l'opérateur », et non sur une plateforme tierce. Auquel cas, « la caractérisation du jeu d'argent devient problématique ».
Il semble toutefois y avoir une nuance sur la question de la vente sur le « site de l'opérateur ». Est-ce que celui-ci doit vendre directement les objets concernés pour qu'il y ait caractérisation comme loterie illégale, ou bien est-ce que la mise en place d'une bourse d'échange en argent réel entre joueurs suffit à parler de vente ?
La différence pourrait ici faire tomber le cas de Counter Strike : Global Offensive d'un côté ou de l'autre de la barrière. Nous avons interrogé l'Arjel sur ce point et attendons une réponse.
Registre à la chinoise
L'Arjel évoque enfin dans sa réponse la nécessité de rendre accessible aux joueurs le règlement de jeu ainsi que les tableaux des gains associées aux loot boxes, et se rapproche en cela de la DGCCRF afin d'en établir les modalités éventuelles.
Une décision qui n'est pas sans rappeler celle prise par les autorités chinoises. Elles imposent aux éditeurs de jeux vidéo proposant des loot boxes à la vente, d'afficher sur un site web dédié, à la fois les probabilités théoriques de gains pour chaque boîte, mais également de recenser les probabilités qui ont été observées en pratique.
Ceci, afin que les joueurs puissent juger d'eux-mêmes d'éventuelles disparités en leur faveur ou non.