EVE Online, ou le délicat exercice d'un changement de modèle économique

EVE Online, ou le délicat exercice d’un changement de modèle économique

Can I bring my Drake ?

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

08/11/2017 8 minutes
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EVE Online, ou le délicat exercice d'un changement de modèle économique

Il y a quelques semaines, CCP Games organisait EVE Vegas, une convention dédiée aux joueurs d'EVE Online, où sont présentées les nouveautés à venir sur le titre. Parmi elles, il était question d'une mutation importante du modèle économique, dont nous avons discuté avec le studio.

Après 14 ans d'existence, il était devenu temps pour EVE Online de retrouver un peu de sang neuf. L'an dernier, CCP Games a décidé d'ouvrir davantage l'accès au jeu avec la mise en place des clones Alpha. Ceux-ci permettent aux joueurs de découvrir gratuitement les bases du jeu, sans abonnement mensuel (de 10,95 à 14,95 euros par mois selon la formule choisie).

Une offre gratuite qui peine à trouver ses marques

Il n'est toutefois pas question de laisser faire tout et n'importe quoi à ces joueurs. Aujourd'hui, les clones Alpha ne peuvent piloter que certains vaisseaux (parmi les moins évolués) et n'utiliser qu'un nombre limité de modules pour équiper leur monture spatiale. Ainsi, les armes les plus performantes (Tech II) ne leur sont pas accessibles, ce qui leur donne un certain désavantage en combat, qui peut néanmoins être gommé par les aptitudes du joueur.  

CCP Games espérait ainsi amener un nouveau public vers son MMORPG, avec une offre plus séduisante qu'un essai gratuit sur 14 ou 21 jours. Et force est de constater que cela n'a que moyennement marché. Le nombre de joueurs connectés simultanément est ainsi passé d'une moyenne de 32 000 entre octobre 2015 octobre 2016, juste avant la mise en place de ce nouveau schéma, à 34 000 depuis la mise à jour de l'an dernier.

Par contre, la quantité de personnages nouvellement créés a connu un net rebond. Le jour de la mise en place des comptes gratuits, plus de 25 000 joueurs se sont inscrits. Aujourd'hui, ils sont encore plus de 3 000 chaque jour, contre moins de 2 000 auparavant. Le sang neuf afflue donc, mais peine à rester.

C'est ce qu'admet Julien « CCP Z » Dulioust, directeur de la monétisation chez l'éditeur islandais. « On a du mal à convertir les joueurs gratuits en abonnés, voire à les garder » nous lançait-t-il lors de la Games Connection à Paris la semaine dernière.

Comment garder les joueurs dans l'univers ?

Lors de la convention EVE Vegas, CCP Games a dévoilé un nouveau plan, visant à laisser les joueurs gratuits accéder à davantage de contenu, en leur permettant d'utiliser un éventail plus large de modules et de vaisseaux.

Ainsi, les joueurs gratuits pourront dès le mois de décembre, prendre les commandes de croiseurs de bataille (battlecruisers) et de cuirassés (battleships) et les équiper avec davantage de modules et d'armes Tech II. Des vaisseaux qui devraient permettre aux joueurs de prendre part à davantage d'activités, telles que les incursions ou encore d'aller taquiner les sleepers au fond des trous de ver.

Eve Online 

« Nous avons choisi d'étendre les possibilités offertes aux clones Alpha parce que nous voulons nous assurer que notre expérience de jeu gratuit est profonde et intéressante », nous explique Steven « CCP Rise » Clark, game designer sur EVE Online.  « Le problème, c'est que les Alphas étaient fortement incités à s'abonner s'ils voulaient s'investir sérieusement dans EVE. D'une certaine manière, un compte Alpha pouvait être pris comme une version d'essai sans limite de temps plutôt qu'une véritable version gratuite d'EVE », avance-t-il. 

L'objectif de cette manœuvre est limpide. CCP Games veut amener davantage de joueurs vers son jeu : « une plus grande base de joueurs, c'est bon pour nos affaires, mais également pour le jeu car ce sont eux qui en créent le contenu » précise Steven Clark. 

Il n'est pas question pour autant de basculer sur un modèle strictement free-to-play pour le moment. « Nous aimons l'idée d'ouvrir encore davantage de parties du jeu gratuitement, mais nous avançons par étape et restons prudents afin que le jeu reste en bonne santé ».

Ne bousculer ni l'économie en jeu, ni celle du jeu

Il existe toutefois un problème de taille que l'éditeur doit prendre en compte. Tout changement de cette envergure dans un jeu tel qu'EVE Online peut avoir des répercussions importantes sur les principes économiques qui régissent l'univers.

D'une part pour l'éditeur, qui doit accueillir un plus grand nombre de joueurs, sans forcément collecter de revenu supplémentaire, et qui risque potentiellement de voir des abonnés basculer vers l'offre gratuite si elle est trop avantageuse. D'autre part, pour l'économie au sein du jeu qui peut elle aussi subir des contrecoups importants si certains aspects sont mal dosés. 

Eve Online

Sur le premier aspect, l'éditeur estime prendre un risque relativement mesuré. « Certes, il est possible que nous perdions un peu de revenus si des abonnés décident de passer sur l'offre gratuite. Mais on s'attend aussi à ce que les Alphas profitent d'une meilleure expérience de jeu et restent » estime Steven Clark, qui espère bien convaincre des milliers de joueurs de venir s'abonner.

Sur le second, ce changement pourrait secouer plusieurs aspects de l'économie en jeu. Pour le comprendre, il faut se souvenir que la quasi totalité des objets du jeu sont produits directement par les joueurs à partir des ressources qu'ils collectent dans l'univers.

Le moindre vaisseau, le moindre module, la moindre munition provient ainsi en règle générale du travail d'un joueur, et dans une moindre mesure des butins offerts par les PNJ. Cette économie est suivie de très près par l'éditeur, qui produit un rapport mensuel détaillé à destination des joueurs.

Pour ne pas trop chambouler l'équilibre actuel, CCP a décidé de ne pas améliorer les capacités de production des clones Alpha, ce afin que les abonnés (ou clones Omega) restent les principaux collecteurs de matière première, et fabricants de produits finis. Cependant, si davantage de joueurs gratuits viennent, il faudra nécessairement que la production suive, ce qui pourrait tendre l'approvisionnement de certains produits. 

« L'économie d'EVE Online est robuste, nous pensons donc que tout devrait continuer à s'équilibrer tranquillement », note le game designer. « Mais comme nous sommes davantage allés vers une ouverture des compétences de combat, plutôt que de collecte et de production, il est possible que la demande en ressources augmente si les pilotes Alpha font sauter plus de vaisseaux qu'ils n'en fabriquent. »

Le cas particulier de la vente de compétences

Autre aspect important à prendre en compte pour les développeurs : la vente de points de compétence. Il s'agit d'un marché florissant au sein du jeu. CCP vend contre de l'argent réel des objets permettant aux joueurs d'extraire de leur personnage des points de compétence, qu'ils peuvent ainsi revendre à d'autres. 

Jusqu'ici des limitations très claires ont été mises en place. D'un côté, les clones Alpha ne pouvaient apprendre plus de 5 millions de points de compétences, et de l'autre, il était impossible d'extraire des compétences à un personnage disposant de moins de 5 millions de points. Au-delà, l'abonnement devient obligatoire. Or, avec la mise à jour de décembre, le potentiel d'apprentissage des Alpha va passer à un peu plus de 20,4 millions de points. 

Eve Online Clone Alpha

CCP a trouvé une parade en maintenant l'obligation d'abonnement pour l'apprentissage au delà de 5 millions de points. Ainsi il restera impossible de vendre des points de compétence sans avoir été abonné à un moment donné. Par contre, les aptitudes apprises entre 5 et 20,4 millions de points et appartenant à une liste précise (visible ici) resteront utilisables indéfiniment, même si l'abonnement est coupé ultérieurement. 

L'éditeur n'a toutefois pas encore arrêté définitivement les prérequis pour l'extraction de compétences. Ils pourraient donc encore évoluer dans les prochains mois en fonction de l'impact observé sur le cours des injecteurs de skillpoints. En pratique, CCP Games s'attend surtout à voir le prix du PLEX, la monnaie échangeable contre du temps d'abonnement et des skins, augmenter significativement à mesure que de nouveaux joueurs tenteront de régler ainsi leur temps de jeu.

Un changement au cœur d'un recentrage brusque

Si l'ambiance du EVE Vegas était festive, quelques jours plus tard, l'éditeur a annoncé un plan de licenciements d'assez grande envergure. Non seulement CCP Games se sépare de l'ensemble des équipes qui planchaient sur des projets liés à la réalité virtuelle (comme le jeu EVE Valkyrie ou Gunjack) mais également d'une large partie de ses équipes communautaires. Au total, plus d'une centaine de personnes sont concernées par ces licenciements. 

L'éditeur poursuit néanmoins le développement de plusieurs projets précédemment annoncés, dont un FPS pour PC nommé provisoirement Project Nova, et un free-to-play sur mobile répondant au nom de code Project Aurora.

Il est donc crucial pour lui que l'ouverture de son jeu phare, celui qui le fait vivre depuis maintenant 14 ans, à un public plus large ne soit pas contre-productive. Pour l'instant, l'optimisme est de mise en Islande, pourvu que cela dure. 

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Une offre gratuite qui peine à trouver ses marques

Comment garder les joueurs dans l'univers ?

Ne bousculer ni l'économie en jeu, ni celle du jeu

Le cas particulier de la vente de compétences

Un changement au cœur d'un recentrage brusque

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Commentaires (34)


Sympa l’article. Bon Eve, je n’y touche pas/plus, sinon je ne fais plus rien d’autre. &nbsp;<img data-src=" />


Je connais ça <img data-src=" />



Et bêtement avant-hier j’ai vu qu’il y avait un nouvel uni sur Ogame qui est tout aussi prenant… et j’ai replongé la tête la première <img data-src=" />


Personnellement je n’ai jamais osé y toucher, de peur de disparaître dans un trou noir.&nbsp;

Mais j’ai tjs adoré les articles traitant de l’économie dans Eve Online, ou suivre certains événements majeurs foutus d’impacter profondément l’univers (bataille géante)…&nbsp;

Article très intéressant&nbsp;<img data-src=" />


Ouais, c’est un peu le problème de ce jeu, il est beaucoup trop prenant <img data-src=" />


Je touche pas à ce genre de truc déjà que je scotch trop fornite en ce moment :(


Exactement pareil. Moi et un pote, on s’est interdit même de prononcer le nom du jeu.


Tu embauche quelqu’un pour jouer à ta place comme l’écrivain fantôme pour les écrivains.<img data-src=" />


Exactement, mais malheureusement pas seulement “prenant” dans le sens “addictif” et “fun”. J’y ai joué un mois ou deux grâce à l’offre de démo d’une vingtaine de jours, eh bien c’est toujours un de mes jeux avec le plus d’heures passées sur Steam. Pourtant je joue régulièrement à d’autres jeux… =&gt; c’est parce que ce n’est pas un jeu casual. Pour avancer, il faut y passer du temps: j’étais connecté une dizaine d’heures tous les jours, même si je ne faisais rien (enfin mon vaisseau minait les astéroïdes tout seul). C’est comme un jeu mobile qu’il faudrait laisser allumé tout le temps et checker toutes les 5 minutes. Je pense personnellement que le faible nombre de nouveaux joueurs n’est pas dû au prix (la preuve, pas beaucoup de clones alpha) mais à la non-casualité du jeu qui veut que pour y jouer VRAIMENT, il faut devenir no-life.


J’avais essayé Eve il y a quelques années, le pas à franchir en étant complètement nouveau est vraiment trouver du plaisir de jeu est trop important.

&nbsp;En plus il demande énormément d’investissement en temps pour vraiment tirer partie du jeu.

Il a toujours ce coté fantasmé qui donne envie, mais quand on s’y essaye on se rend bien compte que ce n’est pas si évident.


Nope, 2 bonnes heures le soir quand y’a pas Elise Lucet à la télé ou une nouvelle saison de Bojack Horseman à rattrapper sur Netflix. Ca permet déjà de faire pas mal de trucs.


La vie d’industriel est chiante et monotone. Faut essayer de varier les plaisirs <img data-src=" />

Perso, je passe pas mal de temps a faire de l’exploration en wormhole, notamment pour collecter du gaz et visiter les data sites. Ca rapporte pas trop mal et c’est moins chiant que de regarder un astéroïde fondre en hi-sec <img data-src=" />


J’suis d’accord, la FTUE (first time user experience) était jusqu’il y a peu assez mal foutue d’ailleurs. C’était limite si on te lachait pas dans l’espace en te disant “Allez bonne chance !”. Maintenant ils prennent le joueur par la main un peu plus longtemps pour montrer les différentes carrières possibles. C’est pas encore foufou mais c’est déjà mieux.



Après oui, le fait que l’apprentissage des skills ne se fasse qu’avec le temps est un souci pour la progression au départ. Faut facilement 2-3 semaines avant de pouvoir faire quelques trucs correctement.


A… toi aussi! :p


The-game-who-must-not-be-named


Jamais réussi à me scotcher dessus, bien que fan de ce genre de concept (je jouais à feu Mankind, pour ceux qui s’en souviennent), Il manque la possibilité de piloter (et de s’éclater en dogfight ou en fuyant au travers d’un champ d’astéroïde). A moins que ce soit possible désormais, à la manière d’un Epic, mais dans ce cas là pourquoi on me dit jamais rien à moi <img data-src=" />








Ami-Kuns a écrit :



Tu embauche quelqu’un pour jouer à ta place comme l’écrivain fantôme pour les écrivains.<img data-src=" />





“Ghost writer” en français se traduit par “nègre” (et je trouve justement son usage très intéressant, avec sa connotation d’exploitation du travail d’autrui et de dénigrement de la personne, qui daterait d’une autre époque, alors certes, en français le terme est donc automatiquement négatif).

Un ferme de petits chinois qui jouent à ta place, car bon, tu n’as pas le temps de jouer, tu paies donc d’autre pour jouer à ta place.



Ouai c’est pejoratif mais je veux bien etre le nègre Jeux vidéo de quelqu’un, me contacter en mp pour mes prétention salarial! :p


Rater, voulait pas utiliser le terme pour éviter de lancer sur un HS sur le racisme.<img data-src=" />








ScicoPat a écrit :



je jouais à feu Mankind, pour ceux qui s’en souviennent





On en jouait pas à Mankind, on le bêta-testait <img data-src=" />



Ah yeah, Mankind… j’avais oublié !


C’est quoi l’équivalent mobile de ce jeu? Enfin par équivalent, je veux bien évidemment dire “qui s’en rapproche le plus”.


Je sais que ça ne parle qu’aux joueurs d’ EVE, mais bordel…ce sous-titre&nbsp;<img data-src=" />

&nbsp;

Après, je suis d’accord avec Ellierys, EVE est un jeu où tu peux t’investir beaucoup (je connais des gens qui y passe 12-15h/jour), mais en choisissant bien ses activités, y a moyens de s’amuser. Personellement j’y passe environ 10h/semaine et ça suffit, d’autant plus qu’ils ont mis pas mal d’outils récemment pour aider les joueurs à trouver du contenu.








V_E_B a écrit :



On en jouait pas à Mankind, on le bêta-testait <img data-src=" />





Ahah on voit les connaisseurs&nbsp;<img data-src=" />



Tu es de quel coté?



Je suis en 1<img data-src=" />:6 si tu as besoin d’aide ou autre ;)


Bordel ca existe encore Ogame? J’y jouais y’a plus de 10 ans, je pensais pas que ça survivrait.


D’un autre côté Eve online est unique, mmo sandbox cela ne se fait plus. Le problème du sandbox, c’est qu’il faut avoir ses propres objectif… Et l’aspect mmo donne un univers impitoyable (vraiment le jeu ne prend aucun gant et la punition tombe dans pitié)



Dans le genre tout perdre sur une erreur… Et en plus se faire racketter par ses tortionnaires.


Alpha-tester serait plus exact <img data-src=" /> Et maintenant ce jeu n’est plus. Le gameplay était perfectible, l’équilibrage du jeu était inexistant, et il était surtout HS techniquement, dommage. Ça n’a pas empêché que j’y ai joué pas mal d’heures.




 Sur EVE, bah...       






 Si CCP veut vraiment attirer et maintenir des joueurs, certaines choses sont à faire :       

- Dégager Fozzie Sov. Cette mécanique de conquête de territoire est pénible.

- Moins de free intel, « d'intelligence sans effort". Il y a beaucoup d'API permettant de faire des spreadsheets et autres outgame, mais parfois c'est juste trop. Avec les derniers changements de gameplay ("Refineries"), il est possible de savoir où il y a des "Reactions" (un procédé de production, très cher) sans même avoir à se logger dans le jeu, et donc on sait où shooter sans avoir à chercher à la main. Ridicule. Trop d'intel gratuite tue le contenu.




  • Et à ce titre, permettre aux joueurs qui le souhaitent de planquer leur nom sur les rapports de perte, au prix de le planquer aussi sur les rapports de victoire. Beaucoup de joueurs n’ont pas envie de se voir humilier sur une plateforme externe (zkillboard.com par exemple, qui affiche même l’équivalent en EUROS de la perte)…

    &nbsp;- Tenir compte du feedback sur le forum, ce que fait rarement CCP. Et ce qu’il fera moins maintenant d’ailleurs car parmi les licenciements il y avait aussi les Community Managers. C’est acté : nous sommes des CLIENTS, non des joueurs.



    • En finir avec Fozzie Sov. Sérieusement, c’est un cancer.

    • Revenir sur certaines décisions concernant l’UI, qui était plus accessible auparavant dans le sens où il y avait davantage de cohérence graphique, plus de couleurs, et possibilité de régler certains points de l’interface. Tous supprimés. Alors oui ils ont ajouté le “Colorblind mode” mais il change presque rien. Je connaissais des joueurs qui avaient une interface rose fluo parce que défaillant visuellement or on pouvait régler les couleurs à l’époque, mais maintenant c’est du noir et rien d’autre, ils ont viré tout ça. Ou comment se priver gratuitement d’une partie de sa clientèle… c’est la dernière tendance dans le monde des ingénieurs ?

    • Cesser les décisions ridicules comme Dust 514 sur PS3 only (débile) ou donc la VR (il fallait être vraiment c pour croire pouvoir gagner beaucoup avec, c’était évident que ça ferait comme la TV 3D bon sang… surtout vu le prix de l’engin) ou pire, la VR only. Eve Valkyrie c’était VR only au début, maintenant c’est PC aussi mais trop tard pour que je m’y intéresse car trop frustré. Bien joué CCP.

    • EN FINIR AVEC FOZZIE SOV…

      &nbsp;



“un nouveau plan, visant à laisser les joueurs payants accéder à

davantage de contenu, en leur permettant d’utiliser un éventail&nbsp;plus

large de modules et de vaisseaux”

Je crois que tu voulais dire gratuits ?


J’avais loupé l’épisode où y’avait un mode gratuit…

Je vais ré-essayer je pense. J’avais tenté il y a plusieurs années. Mais comme dit, la courbe d’apprentissage était juste improbable.

Merci :-)


J’ai repris après 4 ans de d’interruption, juste avant la mise a jour lifeblood. Comme je suis un joueur solo avec un seul compte, cette évolution me prive de ma grosse ressource de revenu. Je suis conscient de nager a contre courant du MMO, et il faut que je fasse avec. Ou alors vennez me rejoindre dans la corp PEBKAC SCOOP ;-)


Vivi.



Ca fait longtemps que je n’y jouais plus; mais j’ai passé les nuits d’au moins une décennie là dessus <img data-src=" />


Pourtant avec la dernière mise à jour, le jeu apporte des trucs vraiment cool… L’industrie en 0.0 devient vraiment viable, ce qui permet vraiment aux joueurs de développer leur empire sans avoir à dépendre du High sec. Les revenus des alliances/corp ne sont plus passive, mais vraiment indexé sur l’activité des membres (et toutes les activités, pve, minage, industrie)… La fin du revenu passif… Les nouvelles stations sont vraiment un plus indéniable pour le jeu.


effectivement <img data-src=" />


Hello Jetto,



Ca m’interesserai de remettre un pied dedans en mode casu “semi” solo (partager entre le temps IG et IRL quoi <img data-src=" /> )