Vous n'avez pas encore de notification

Page d'accueil

Options d'affichage

Abonné

Actualités

Abonné

Des thèmes sont disponibles :

Thème de baseThème de baseThème sombreThème sombreThème yinyang clairThème yinyang clairThème yinyang sombreThème yinyang sombreThème orange mécanique clairThème orange mécanique clairThème orange mécanique sombreThème orange mécanique sombreThème rose clairThème rose clairThème rose sombreThème rose sombre

Vous n'êtes pas encore INpactien ?

Inscrivez-vous !

Le piratage pas toujours nuisible aux ventes, selon une étude cachée de la Commission européenne

Et pourquoi ne sort-elle que maintenant ?
Internet 7 min
Le piratage pas toujours nuisible aux ventes, selon une étude cachée de la Commission européenne
Crédits : studiogstock/iStock/Thinkstock

En janvier 2014, la Commission européenne a commandé un rapport dont le but était d'estimer les effets concrets du piratage dans l'Union. Ses résultats n'ont jamais été diffusés, mais la députée européenne Julia Reda a été en mesure d'en obtenir une copie.

Régulièrement, la Commission européenne commande des études visant à analyser certains aspects de l'économie européenne. Le secteur de la culture ayant un poids important en Europe, l'institution s'est naturellement concentrée sur les effets du piratage. 

Pour y parvenir, elle a passé un appel d'offres pour un rapport baptisé « Estimer le taux de déplacement des contenus soumis au droit d'auteur dans l'UE ». Son objectif ? « Etablir et utiliser une méthodologie viable afin de quantifier dans quelle mesure la consommation illégale de contenus protégés par le droit d'auteur remplace la vente de contenu légal en ligne et hors ligne ».

Le contrat fut attribué en janvier 2014 à une entreprise néerlandaise, pour 369 871 euros.  En mai 2015, un document de plus de 300 pages était remis à la Commission qui, jusqu'à aujourd'hui, ne l'avait jamais publié. Il a fallu compter sur l'action de la députée Julia Reda pour que ce précieux document soit enfin diffusé en plein débat sur la révision de la directive sur le droit d'auteur. Ce rapport, nous avons pris le temps de le décortiquer afin d'en comprendre les tenants et les aboutissants. 

Une étude ultra complète, mais imprécise

L'étude s'appuie sur un échantillon de 30 000 personnes, résidant dans 6 pays de l'Union européenne, et se veut représentative des différentes cultures parmi les 28 : L'Allemagne, l'Espagne, la France, la Pologne, le Royaume-Uni, et la Suède. À eux seuls, ces pays représentent 60 % de la population de l'UE et 64 % des utilisateurs d'Internet.

Les données remontent à 2014 et couvrent quatre grands domaines : la musique, l'audiovisuel, le livre et le jeu vidéo. Dans le cas de la musique et l'audiovisuel, le document tient également compte du nombre d'entrées au cinéma et de spectateurs aux concerts, plutôt que de ne se focaliser que sur les ventes d'enregistrements, physiques ou dématérialisés. Le « streaming » est également pris en compte dans les domaines où il est applicable et regroupe au sens large les offres promettant un accès à du contenu contre un abonnement.

Pour calculer le taux de déplacement, les chercheurs se sont posé une seule question : « qu'auraient fait les contrevenants si aucun moyen illégal ne leur permettait d'obtenir un contenu ? Auraient-ils acheté ce contenu auprès d'une source légale ? Auquel cas l'infraction déplace des ventes. Mais s'ils n'avaient pas accédé au contenu, alors cette consommation illégale est purement additionnelle et aucune vente n'est perdue ». Il leur était donc nécessaire de pouvoir analyser le comportement des internautes.

La lecture du taux de déplacement n'étant pas évidente au premier abord, voici la méthode pour le traduire. Si l'on parle d'un taux de 20 %, cela signifie que pour 100 accès délicteux à un contenu, 20 accès légaux sont perdus. Plus le taux est élevé, plus l'impact du piratage est néfaste à l'industrie.

Quels impacts pour le piratage ?

Selon les résultats, en 2014, 51 % des adultes européens et 72 % des mineurs ont téléchargé illégalement ou consommé en streaming illégal au moins un contenu culturel, avec des taux plus élevés en Espagne et en Pologne par rapport aux quatre autres pays européens. 

L'appel aux différentes méthodes de piratage varie assez largement selon le média concerné. Du côté des livres par exemple, seuls 18 % des utilisateurs disent faire appel à du téléchargement illégal, contre 32 % pour la musique ou 31 % pour l'audiovisuel (films et séries compris). Du côté du jeu vidéo, 18 % des utilisateurs admettent avoir déjà téléchargé un titre illégalement, et 16 % ont déjà joué sur une console de jeu disposant d'une puce pour utiliser des jeux copiés. 

Si ces chiffres peuvent sembler élevés à première vue, « les résultats ne montrent pas de preuve statistique évidente de déplacement des ventes causé par des infractions au copyright », affirment les chercheurs. « Cela ne veut pas nécessairement dire que le piratage n'a aucun effet, seulement que l'analyse statistique ne prouve pas avec une fiabilité suffisante qu'il y a un effet ».

Prudence donc avant de tirer des conclusions hâtives, les marges d'erreur dans certains calculs sont assez grandes pour en faire varier dramatiquement le résultat.

Un piratage pas si néfaste ?

Pour ce qui est de la consommation musicale, l'écart type correspond à plus de la moitié du résultat trouvé, ce qui rend sa lecture très incertaine. Selon les conclusions, « les téléchargements et streams illégaux ont une influence positive estimée entre 16 et 30 % sur les téléchargements et streams légaux », mais ce chiffre reste à prendre avec beaucoup de précautions. 

« La seule estimation robuste pour la musique est que les téléchargements et streams illégaux induisent davantage de visites aux concerts ». En moyenne, les chercheurs ont relevé 0,7 concert supplémentaire pour 100 pistes téléchargées, et 13 (!) concerts de mieux pour 100 heures de streaming illégal. Ce dernier chiffre semble toutefois très élevé et doit là encore être pris avec des pincettes. 

Du côté de l'audiovisuel, il y aurait un effet assez net de déplacement des ventes. Les téléchargements illégaux et le streaming illégal présentent un taux compris entre 0 et 50 %, avec un intervalle de confiance de 90 %.

L'hypothèse la plus probable reste néanmoins celle de déplacements de 21 et 22 % respectivement. Les blockbusters récents (soit le top 100 des films diffusés au cinéma) sont quant à eux assez lourdement touchés, avec un taux de l'ordre de 40 %. Cela « signifie que chaque fois que dix films les plus récents sont visionnés illégalement, quatre films de moins sont consommés légalement ».

Les ventes de films et séries sur support physique seraient quant à elles réduites de 11 % par le téléchargement et de 9% par le streaming. Le déplacement sur les streams légaux serait de 17 et 21 % respectivement. Les téléchargements et streams pirates auraient toutefois un effet positif sur les téléchargements légaux (+21 et +22 %). L'impact sur les locations serait positif, mais l'incertitude statistique est trop élevée pour tirer des conclusions fiables.

En matière de livres, les effets du piratage seraient clairement négatifs, avec un taux de déplacement de 75 %, mais qui pourrait quand même être compris statistiquement entre 0 et 100, ce qui empêche de tirer des conclusions définitives. Les estimations des chercheurs indiquent toutefois que les téléchargements illégaux induisent davantage de consommation via les offres par abonnement. Leurs calculs font état de 20 à 80 accès légaux supplémentaires pour 100 téléchargements pirates, avec un indice de confiance de 95 %.

Le cas particulier des jeux

Il n'y a qu'un seul domaine où les chercheurs sont certains de leurs conclusions : celui du jeu vidéo. Et celles-ci ont de quoi surprendre, puisque le piratage serait en réalité très profitable à l'industrie. Ils comptent en effet respectivement 34 et 38 téléchargements légaux supplémentaires pour 100 jeux obtenus illégalement par téléchargement ou joués sur des consoles pucées. Les effets sont encore plus nets vis-à-vis du cloud gaming (type Gakai et Onlive à l'époque de l'étude) avec 60 à 63 accès additionnels pour 100 titres téléchargés. 

« Pour les jeux, la raison de ces effets positifs pourrait être que les joueurs peuvent s'accrocher à un jeu et finissent par y accéder légalement pour profiter de tous ses bonus, de davantage de niveaux, ou de quoi que ce soit qui rendrait le jeu légal intéressant », notent-ils. En proposant à la vente des DLC ou en réservant leurs services en ligne aux acheteurs, les éditeurs de jeux auraient donc trouvé une parade efficace contre le piratage.

La députée Julia Reda s'est félicitée des résultats de cette étude. «  à l’exception des blockbusters récents, il n’y a aucune preuve soutenant l’idée que la violation des droits d’auteurs en ligne réduit les ventes. » souligne t-elle, précisant qu'il confirme ceux obtenus dans d'autres études. 

Elle soulève également une question importante : « Pourquoi la Commission, après avoir dépensé tant d’argent, a-t-elle choisit de ne pas publier cette étude et de la cacher pendant presque deux ans ? ». Un mutisme de la Commission qui laisse planer un doute sur le rôle qu'ont pu tenir les lobbys d'ayant-droits.

Retour en 2012, l'effet du streaming légal

Dans un contexte similaire, on se souviendra aussi d'une étude publiée en 2012 par un groupe de chercheurs du M@rsouin (Môle armoricain de recherche sur la société de l'information et les usages d'Internet). Elle portait sur les effets des écoutes légales et gratuites de musique sur internet en France sur le reste de la consommation musicale. 

Selon ce document, la consommation de musique gratuite a tendance à favoriser celle de contenus payants, notamment l'achat de morceaux dématérialisés sur Internet, et la participation à des concerts. Sur ce dernier point, la conclusion est similaire à celle établie par les chercheurs néerlandais, à l'échelle européenne. 

60 commentaires
Avatar de Stel INpactien
Avatar de StelStel- 27/09/17 à 10:06:56

"les téléchargements et streams illégaux induisent davantage de visites aux concerts "

Ca m'a toujours semblé évident.

Avatar de tpeg5stan Abonné
Avatar de tpeg5stantpeg5stan- 27/09/17 à 10:09:45

Une petite vidéo pour les nostalgiques :&nbsphttps://www.youtube.com/watch?v=sODZLSHJm6Q :transpi:

Avatar de graphseb Abonné
Avatar de graphsebgraphseb- 27/09/17 à 10:11:40

Sans autre fondement que mon expérience  personnelle et la connaissance de mon entourage, les résultats présentés par cette étude me semblent plutôt cohérents.

  • On pirate partage plus quand on peut payer moins (en ref. à Pologne/Espagne > autres),
  • Les supports dématérialisés partagés servent de publicité pour une vraie conso culturelle (concerts, spectacles)
  • 3/4 des blockbusters de l'industrie du cinoche sont si mauvais qu'il font regretter d'y avoir assisté, dès la sortie de la salle de projection

Pour ce qui est des jeux, je place mon joker, n'étant plus assez disponible pour m'y adonner.

Avatar de Commentaire_supprime Abonné
Avatar de Commentaire_supprimeCommentaire_supprime- 27/09/17 à 10:26:25

Simple remarque méthodologique : il est évident que les données ne sont pas certaines, dans un sens comme dans l'autre.

De ce fait, la preuve que le piratorianisme tue les artistes et la couche d'ozone, on l'attend toujours. Et, par biais personnel, j'ai plutôt tendance à adhérer aux conclusions, même fragiles, de l'étude.

Avatar de Arcy Abonné
Avatar de ArcyArcy- 27/09/17 à 10:27:20

Blablablabla, le texte a surement été rédigé par une crevure pro-piratage, de facto, il faut ENCORE plus protéger l'exception culturelle française ! VITE, UNE TAXE !

:dd:

Il n'y a qu'un seul domaine où les chercheurs sont certains de leurs conclusions : celui du jeu vidéo. Et celles-ci ont de quoi surprendre, puisque le piratage serait en réalité très profitable à l'industrie. Ils comptent en effet respectivement 34 et 38 téléchargements légaux supplémentaires pour 100 jeux obtenus illégalement par téléchargement ou joués sur des consoles pucées. Les effets sont encore plus nets vis-à-vis du cloud gaming (type Gakai et Onlive à l'époque de l'étude) avec 60 à 63 accès additionnels pour 100 titres téléchargés.
Et je suis convaincu que le chiffre serait encore plus bas si les éditeurs refilaient des démos plutôt que des teasers photoshoppés ou pas représentatif de la réalité (coucou Watch Dogs !).

Avatar de Oliewan Abonné
Avatar de OliewanOliewan- 27/09/17 à 10:58:59

"Elle soulève également une question importante : « Pourquoi la Commission, après avoir dépensé tant d’argent, a-t-elle choisit de ne pas publier cette étude et de la cacher pendant presque deux ans ? ». Un mutisme de la Commission qui laisse planer un doute sur le rôle qu'ont pu tenir les lobbys d'ayant-droits."Mais comme si on pouvait en douter...

Avatar de SebGF Abonné
Avatar de SebGFSebGF- 27/09/17 à 11:13:12

En gros la lecture de cette étude ne tire aucune conclusion (mis à part pour le secteur du JV, qui est un média quand même très différent de part sa nature active du joueur et non passive de spectateur [quoique sur les jeux avec 90% de cinématique et 10% de gameplay...]) qui permette d'étudier l'impact réel de la contrefaçon sur l'industrie du divertissement.
En somme, elle permet donc aux différents partis de camper sur leurs positions (ayants droits versus piratins), en croisant fermement les bras au point de se briser les os, et de devenir tout rouge de colère à la moindre pensée sortant des dogmes établis.

Félicitations, du temps perdu.

Je continue de considérer que le piratage est une mauvaise réponse à un vrai problème, à savoir un système de diffusion qui est obsolète et doit mourir. La révision de la directive du droit d'auteur devrait être l'occasion rêvée pour revoir tout le système de gestion des droits, des diffusions, etc, par rapport aux nouveaux usages.
Mais non, il faudra encore une fois faire marche arrière à cause de débiles mentaux qui camperont sur leurs rentes et d'autres qui voudront le "tout, maintenant, gratuit".

Monde de merde. :craint:

tpeg5stan a écrit :

Une petite vidéo pour les nostalgiques :&#160https://www.youtube.com/watch?v=sODZLSHJm6Q:transpi:

Une campagne complètement débile qui en plus insultait les acheteurs...

Avatar de Nozalys Abonné
Avatar de NozalysNozalys- 27/09/17 à 11:30:53

Arcy a écrit :

Et je suis convaincu que le chiffre serait encore plus bas si les éditeurs refilaient des démos plutôt que des teasers photoshoppés ou pas représentatif de la réalité (coucou Watch DogsTOUS LES TITRES AAA DEPUIS 10 ANS !).

:cap:

Toujours est-il que c'est ma philosophie : je n'achète plus de jeu sans avoir pu l'essayer avant. Ce qui signifie en général que je dois attendre plusieurs semaines voire mois après les dates de sortie, mais cela présente un réel avantage finalement : ça laisse le temps aux patchs de sortir pour espérer avoir un logiciel à peu près stable et utilisable :)

Édité par Nozalys le 27/09/2017 à 11:33
Avatar de sephirostoy Abonné
Avatar de sephirostoysephirostoy- 27/09/17 à 11:35:51

Cette conclusion n'est pas nouvelle, il y avait déjà eu des études allant dans le sens que le partage "illégal" entrainait une dynamique de consommation favorable.

Par contre, le fait que cette étude ait été cachée - on peut légitimement supposer à cause de la pression des lobbys - devrait être sanctionner.

Avatar de ArchangeBlandin Abonné
Avatar de ArchangeBlandinArchangeBlandin- 27/09/17 à 11:39:50

Ca pourrait être le boulot du distributeur de fournir un système d'essai du jeu.

On peut presque le faire dans steam : achète, joue moins de 2h en moins de 2 semaines, si c'est nul, tu demandes le remboursement.

Je préférerais qu'ils permettent de tester un jeu 1h, et au bout d'une heure, ça te met un joli message qui t'envoie vers la page d'achat ou vers la désinstallation.

Édité par ArchangeBlandin le 27/09/2017 à 11:40
Il n'est plus possible de commenter cette actualité.
Page 1 / 6