Chaque année depuis trois ans, Oculus VR tient une conférence annuelle afin de faire le point sur ses projets et sur les nouveautés à venir dans son écosystème. Cette année, on retiendra le lancement imminent des manettes Oculus Touch... à 199 dollars.
La réalité virtuelle n'est pas encore parvenue à se faire une place durable auprès du grand public, mais Facebook et Oculus VR ne relâchent pas leurs efforts pour autant. Les deux entreprises ont levé le voile sur certains de leurs projets visant à démocratiser cette technologie.
« Asynchronous spacewarp » : pour réduire les prérequis matériels
Pour Oculus VR cette tâche passe impérativement par la réduction des prérequis matériels permettant de profiter de son casque de réalité virtuelle. La marque a donc présenté une technique baptisée « Asynchronous spacewarp », un nom farfelu, dérivé de l'Asynchronous timewarp déjà développé par la marque. Cette dernière permettait déjà de réduire la charge demandée à l'ordinateur en faisant en sorte que les fragments des images non visibles dans un casque VR ne soient pas générés.
L'Asynchronous spacewarp permet de son côté d'ajouter des images « synthétiques » tenant compte des mouvements de la tête du joueur, qui viendront s'intercaler entre deux autres images. En pratique, il s'agit simplement de faire une sorte de moyenne sur les deux images entre lesquelles l'image calculée par le moteur d'execution d'Oculus VR vient se glisser.
Selon l'entreprise, cela permet à des jeux rendus nativement à 45 images par seconde d'atteindre les 90 images requises pour utiliser le casque confortablement. Une affirmation qu'il conviendra de vérifier avec des tests pratiques, afin notamment de voir si cette solution a des effets néfastes visibles sur la latence.
Désormais, le Rift se contente donc d'une machine dotée d'un Core i3-6100 ou d'un FX 4350 en guise de processeur (contre un Core i5-4590 auparavant), et d'un GPU équivalent à une GeForce GTX 960, sensiblement moins performant que la GTX 970 ou que la Radeon R9 290 réclamée jusqu'ici. Ces prérequis plus accessibles permettront également à un plus grand nombre de machines portables de décrocher leur logo « VR Ready ».
Oculus Touch : précommandes en approche
Oculus VR a également annoncé que la fenêtre de précommandes pour le contrôleur Oculus Touch démarrera le 10 octobre prochain, avec des livraisons prévues à partir du 6 décembre prochain. Côté tarif, la note est très salée, puisqu'il est question de 199 dollars, ce qui amène le prix d'un pack Rift + Touch juste sous la barre des 800 dollars.
Le tarif européen du Touch n'a pas encore été confirmé, mais il convient de rappeler que le casque est commercialisé à 699 euros en France contre 599 dollars aux États-Unis, et qu'il faut donc s'attendre à une certaine inflation sur le prix du contrôleur.
Pour l'heure 35 titres sont annoncés comme pouvant tirer parti d'Oculus Touch, sur plus de 250 jeux compatibles avec le casque. À moins d'être particulièrement friand de l'un d'eux (comme VR Sport Challenge ou Unspoken), il n'est pas nécessaire de se jeter sur le produit. Pour les autres, il est à noter que les deux jeux cités plus haut seront offerts pour toute précommande.