Le CSA dresse son état des lieux du marché de la réalité virtuelle

Réalité virtuelle, coûts réels
Le CSA dresse son état des lieux du marché de la réalité virtuelle

Le CSA a publié cette semaine un « état des lieux du marché de la réalité virtuelle ». Son objectif ? Faire le point sur le marché actuel mais aussi de mesurer les enjeux qu'il représente pour la filière de production et de diffusion audiovisuelle.

Alors que les casques de réalité virtuelle commencent timidement à se faire une place dans les foyers, le CSA s'intéresse à ce nouveau marché que les producteurs et diffuseurs de contenus audiovisuels pourraient chercher à investir dans les mois et années à venir. Ce nouveau média amène avec lui de nouveaux défis à relever pour ces entreprises qui devront probablement s'adapter aux demandes de leurs clients dans ce domaine, ce qui n'est ni gratuit, ni totalement dénué de risques. 

Un marché à la taille incertaine

Dans le cadre de son étude, le CSA a eu toutes les peines à estimer clairement la taille du marché de la réalité virtuelle, « encore difficile à évaluer mais qui semble prometteur en termes de développement commercial tant du point de vue des équipements que des contenus ».

CSA VR

Les cabinets d'analystes ont en effet des opinions très divergentes et des méthodologies souvent floues qui rendent difficiles les comparaisons. Ainsi CCS Insight estimait en juin 2015 que ce marché représenterait un chiffre d'affaires mondial de 3,5 milliards d'euros, avec un parc d'environ 20 millions de dispositifs de réalité virtuelle, contre environ 2,2 millions actuellement. 

D'autres voient un marché de 30 milliards de dollars en 2020 pour la réalité virtuelle et même de 120 milliards de dollars pour la réalité augmentée. Le tout en incluant les contenus mais aussi le matériel. Enfin, la banque Goldman Sachs a imaginé trois scénarios différents pour évaluer le poids de ce marché, en séparant le logiciel du matériel. 

CSA VR

D'ici 2025, le marché total pour ce type de produit pourrait culminer au-dessus de la barre des 160 milliards de dollars dans le cas le plus favorable ou bien péniblement atteindre les 20 milliards de dollars dans le pire des scénarios. La projection médiane elle vise un objectif de 70 milliards de dollars dont environ 40 milliards pour la vente de matériel et seulement 2,8 milliards pour les « vidéos de divertissement », presque quatre fois moins que le marché attendu pour le jeu vidéo en réalité virtuelle. 

Des coûts de production encore très élevés

Pour adapter la filière de production et de diffusion aux contenus en réalité virtuelle, d'importants investissements sont encore requis. Le coût des équipements (caméras, stockage, post-production...) est encore très élevé et d'autant plus difficile à supporter que « les projets sont à ce stade développés par de petites structures souvent peu capitalisées », estime le CSA. 

L'autorité évoque ainsi des prix allant de 30 000 à 60 000 dollars pour une caméra sphérique de qualité professionnelle. En attendant, certaines structures disent employer « des solutions d'attente » en fabriquant des supports capables d'embarquer plusieurs caméras classiques avant de lourds travaux de post-production.

Afin d'avoir un ordre de grandeur des coûts impliqués par ces techniques, l'autorité cite le cas de I Philip, un court métrage de 10 minutes réalisé par Arte et filmé en 360 degrés et en 3D. Pour 10 minutes de contenu utile hors générique, le budget atteint 500 000 euros. Le CNC lui applique un plafond de 1 250 € par minute pour le calcul du crédit d'impôt audiovisuel dans le cadre d'œuvres de fiction.

La question de l'interopérabilité

Le CSA note également la présence de très nombreux acteurs sur ce marché, avec à la fois des fabricants de matériel, des éditeurs de jeux vidéo, des studios de cinéma et même des fournisseurs d'accès à Internet. Les levées de fonds se multiplient tout comme les solutions proposées par chaque entreprise qui cherche inévitablement à imposer son écosystème maison. 

Ce bouillonnement n'est pas sans risque. Le CSA estime qu'il peut être la graine « d'un risque de confusion entre les différentes propositions commerciales pour le consommateur ajoutée à la non-interopérabilité des standards qui pourrait nuire in fine à l’adoption large de cette nouvelle technologie par les consommateurs ».

Le fourmillement de l'offre n'est également pas très bien perçu du côté de la filière audiovisuelle et le CSA craint « un effet possible de latence du côté de la filière audiovisuelle, notamment sur le renouvellement des matériels de captation et post-production, liés à l’incertitude sur les standards techniques qui domineront les usages ». Les équipements nécessaires à la diffusion et à la production de contenus sont très coûteux, et il est hors de question pour les producteurs d'investir dans un matériel cher et dont l'obsolescence peut se produire rapidement.

Si la concentration de ce marché pourrait apparaître comme une solution, le CSA n'est pas de cet avis. « Les politiques d’acquisitions transfrontières des grands groupes pourraient en partie assécher ce marché naissant s’il ne se structure pas rapidement autour d’acteurs nationaux de taille critique », estime l'autorité. Dans tous les cas, cette situation ne se décantera probablement pas avant que de grands studios ne fassent leurs propres arbitrages quant aux technologies qu'ils souhaiteront employer.

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