Un développeur indépendant a mis en ligne un patch non-officiel (ou homebrew) permettant de faire fonctionner certains jeux de la boutique d'OculusVR sur le casque Vive de HTC, dont des titres exclusifs à cette plateforme. Une idée qu'Oculus VR pourrait laisser germer.
Depuis les débuts de l'histoire du jeu vidéo, les fabricants de consoles ont toujours cherché à se démarquer de leurs concurrents en proposant des titres uniquement disponibles sur leur support. À l'heure de l'éclosion de la réalité virtuelle, ce principe est toujours d'actualité et les fabricants de casques en profitent, y compris pour les modèles dédiés au PC.
Sur Steam, plusieurs jeux apparaissent comme compatibles avec un seul casque de réalité virtuelle, Job Simulator par exemple ne fonctionne qu'avec le Vive de HTC, tandis que Subnautica nécessite un Oculus Rift pour profiter de son mode VR. Chacun tente ainsi de s'attirer les faveurs des joueurs, en mettant en avant un catalogue distinct. Il existe néanmoins quelques ponts entre les deux appareils. SteamVR est accessible aux utilisateurs de Rift, mais Oculus Home ne peut être utilisé avec un Vive.
Revive, un premier pont entre Vive et Rift
En attendant que les deux géants se mettent d'accord pour tout harmoniser, un développeur a mis en ligne un patch maison, nommé Revive, permettant d'utiliser le casque de HTC sur quelques-uns des titres exclusifs au Rift. Les fichiers sont disponibles sur GitHub. Le principe est relativement simple, puisqu'il consiste à traduire les instructions de l'Oculus Runtime en code compatible avec OpenVR.
Pour que cela fonctionne, il faut toutefois installer un patch individuel pour chacun des jeux concernés. Pour l'heure, seuls les fichiers pour Lucky's Tale et Oculus Dreamdeck sont disponibles, mais plusieurs témoignages sur Reddit précisent que cela fonctionne également avec d'autres jeux. Les seules limitations semblent concerner les titres exploitant la plateforme en ligne d'OculusVR, et ceux nécessitant un contrôleur Oculus Touch.
Un patch à l'avenir encore incertain
Il reste maintenant à savoir quelle position tiendront Facebook et sa filiale face à cette solution qui outrepasse de manière évidente les limites imposées dans les conditions d'utilisation. Deux solutions s'offrent au groupe. Soit il décide de laisser faire, et permet ainsi aux clients des casques concurrents de venir piocher dans son catalogue. L'autre option consisterait à mettre un barrage immédiat à cette pratique.
Pour l'heure, OculusVR n'a pas encore pris position sur la question. Mais par le passé, Palmer Luckey, le fondateur de l'entreprise, a régulièrement fait savoir qu'il était favorable à ce type de solutions. « Si des clients nous achètent un jeu, je me moque de savoir s'ils vont le modder ou le faire fonctionner sur ce qu'ils veulent. Comme je l'ai déjà dit des millions de fois, notre but n'est pas de se faire de l'argent en bloquant les gens sur notre matériel », avait-il ainsi déclaré en début d'année sur Reddit, précisant que « "seulement sur Oculus" ne veut pas dire "seulement sur Rift" », mais simplement que le titre n'est distribué que via leur plateforme. Une plateforme qui pour l'heure n'est ouverte qu'au Rift et au Gear VR de Samsung, deux casques qui embarquent des technologies d'OculusVR.