Que serait une nouvelle technologie nécessitant une forte puissance de calcul sans un bon vieux Benchmark ? C'est sans doute ce que s'est dit Valve qui propose désormais son Performance Test au sein de Steam, afin de permettre à chacun de savoir si sa machine est parée... ou pas.
Alors que la réalité virtuelle est de toutes les annonces du moment, notamment au MWC de Barcelone, cette technologie manque encore d'outils et d'applications. Mais heureusement, elle a désormais droit à ce qui fait le bonheur de tout amateur de PC : un benchmark.
En marge de l'annonce de l'arrivée du Vive de HTC, son partenaire Valve vient ainsi de dévoiler son SteamVR Performance Test, disponible sur Steam bien entendu. Sa fiche explique qu'il « évalue les capacités de votre système en utilisant une séquence de 2 minutes de la démo RV « Valves Aperture Robot Repair ». Les données récoltées détermineront si votre système est assez performant pour du contenu VR à 90 fps et une VR de qualité élevée. Pour les machines non-compatibles VR, cet outil peut vous aider à déterminer la source de l'incompatibilité, qu'il s'agisse de votre processeur, de votre carte graphique, ou des deux ».
De quoi alimenter la guerre que vont se livrer AMD et NVIDIA dans les prochains mois sur le terrain de la performance pour la réalité virtuelle. Surtout que ces deux sociétés s'apprêtent à dévoiler de nouvelles générations de GPU. Bref, la machine de la communication va pouvoir tourner à plein.
Reste maintenant à savoir si les consommateurs seront réellement prêts à débourser plusieurs centaines d'euros pour un casque qui ne fonctionnera qu'avec des machines de luxe, sans réellement d'applications finalisées pour en tirer parti pour le moment, au-delà des vidéos à 360° de Facebook.
Car outre la question des performances, c'est bien cet élément essentiel auquel l'écosystème va devoir s'attaquer s'il veut réaliser les prédictions de Mark Zuckerberg, pour qui « la réalité virtuelle est la nouvelle plateforme ». Une manière comme une autre de pousser un nouveau format sur lequel sa société sera l'une des premières à diffuser de la publicité.
Commentaires (95)
#1
Surtout que ces deux sociétés s’apprêtent à dévoiler de nouvelles générations de GPU
oO, je suis sur le point de m’acheter une GTX980, devrais je attendre ?
J’ai hate de rentrer ce soir pour faire le test Steam. Merci de l’info
#2
Vu le prix de la 980 je te dirai oui mais à toi de voir si tu es prêt à attendre quelques mois.
#3
ça dépend si tu es pressé ou pas ;)
#4
Architecture polaris/pascal arrive cette année.l’achat de la 980 n’est plus une bonne idée;)
#5
Si t’es pas pressé, attend !
Edit: http://is.gd/2LhLiu
#6
Rôô, je m’étais psychologiquement préparé a en acheter une en Mars et même une TI.
Le HTC Vive a été annoncé pour Avril 2016, il faut que ma machine sot prête :)
merci de vos retours
@+
#7
#8
La conférence GPU Tech d’Nvidia est début Avril ! Les nouvelles cartes ne sont plus très loin (J’attends depuis 3ans !)
#9
Merci de l’info,
je vais placer mes sous en attendant et espérer qu’il y de très bonnes nouvelles :)
3 ans que tu attends ? Les Maxwell n’ont pu répondre à ton besoin depuis tout ce temps ?
#10
En effet, j’avais une GTX 480 qui couvrait mes besoins (de chauffage, friteuse) jusqu’à l’année dernière.
Puis maintenant elle souffre en silence. Je comptais prendre une 9xx mais pas assez d’évolution à mon goût, par contre cette année je fais péter la tirelire !
#11
Perso, j’espère que les constructeurs feront du VR un GROS argument de vente sur la prochaine génération … Voir même proposer un pack “CG + Casque VR” " />
#12
C’est Juin 2015 la Ti donc la génération suivante ça risque de faire long à attendre
#13
avec une 970 GTX ça passe à l’aise " /> (et un i5 4690k @3.5)
qualité moyenne : 6.8 (élevée)
nbre images : 9987
pertes images <90 ips : 0
images cpu bound (??? ça correspond à quoi ?) : 0
#14
Tu parles des 980 Ti ? Elles sont déja en vente… Mais dans les 700 €, ca pique….
J avais pris une 970 en octobre 2014 , elle était beaucoup plus abordable ( 300 GBP, dans les 360 €…)
#15
Ce serait énorme ! Mais faut etre pret a lâcher au moins 1600€, Ca pique vu comme ca !
#16
C’est le nombre d’images qui n’ont put être calculés à cause de limites de ton CPU (donc si tu as un CG de malade avec un ATOM, tu verras le nombre de frames perdu à cause de ton CPU)
#17
#18
Le truc étant que je dois me payer une nouvelle CG ET un casque VR, donc je devrai déjà payer quelques 1300-1400€ … si je peux gagner 50€ … ça serait cool " />
#19
ok merci de l’info, c’est pas le cas du tout ici, le i5 monte à….. 30% " />
#20
GTX770 + i5 750 OC à 3,5 GHz = score global 0,5 " />
le CPU semble aller, mais la CG est à la rue.. comme prévu..
#21
D’après ce que j’ai pu voir sur Reddit, le CPU est assez peu limitant (i5-2500K + 980 Ti = score de 11)
Moi j’ai même pas tenté le test… Je suis sûr que ma 560 Ti est à la rue " />
#22
Mué enfin attendre… on peut toujours attendre.
Mais 2016 sera l’arrivée des TRES haut de gamme (comme à chaque fois, et au prix fort) et il faudra attendre quelques mois (2017 ? ou du moins, espérons-le, pour les fêtes de fin d’année) pour les modèles accessibles.
Même pas envie de lancer le test sur ma config : 2500K @4.5 + GF 660 Ti " />
#23
Un p’tit tour dans le Geforce Experience t’aurais montré que de toute façon ta carte (comme la mienne) n’est pas supporté pour la VR par nVidia. Pour nVidia il n’y a que les 970/980/980Ti qui sont compatibles.
#24
Même pas besoin de faire le test, celui de la capture l’a fait pour moi " />
#25
bien entendu.. puisque le minimum certifié est une 970..
c’était pour le “fun”..
en revanche ça m’a permis de voir que mon i5-750 oc tenait la route, même si son remplacement est proche..
#26
Ouais enfin au boulot on a un vive pre et on le fait tourner de manière très correct avec une 870m(sans nausée etc) donc bon y a aussi un gouffre entre l’optimal et ce qui est utilisable en tout cas pour ce qui est disponible pour le moment
#27
Ah c’est pas mal ça, acheter un casque à faire tourner, je devrai plutôt faire ça plutôt que d’en acheter un tout seul…
Tu le fais tourner sur quels jeux?
#28
SteamVR Performance Test n’est pas disponible pour votre ordinateur actuel.
Message à Valve: si vous voulez que SteamOS s’INpose, montrez l’ouverture " />
#29
mouais, système “capable” avec un i7-4770k et une gtx 780.
Ce qui fait peur c’est que le bench utilise une fenêtre minuscule. Si c’est ça qu’ils espèrent étirer pour faire tout le champ de vision ça va être dégueu.
#30
Bon ben avec cette config :
GTW 970 + [email protected]
j’ai
qualité moyenne : 6.5
Nbr d’image testées 10002 (pourquoi 2 en plus ^^” )
Pertes d’images sous 90ips : 0
Images CPU-bound : 0
#31
Une fenêtre minuscule? c’est pas ça que tu utilises ?
https://www.youtube.com/watch?v=-4q3cGp3OWg
#32
Je suis le seul a penser que la “réalité virtuelle” = “TV 3D” ?
aujourd’hui on parle que de ça, demain ça sera oublié sans avoir jamais réellement décollé.
#33
Tu peux le penser, mais il est beaucoup trop tôt pour dire que ça finira aux oubliettes.
“demain ça sera oublié sans avoir jamais réellement décollé. ” A moins que tu viennes du futur, ça risque d’être dur à prouver.
#34
la fenêtre du test fait environ 680x400 ..
#35
#36
Sur les différentes xp proposées sur steam (faut être enregistré en tant que développeur pour y avoir accès)
#37
Core i3-4130 + GTX 970 4G MSI:
Qualité moyenne: 6.4(élevé)
Nombre d’images testées: 10016
Pertes d’images sous 90 ips: 0 (0%)
Images CPU-bound: 1 (0%)
J’ai beau avoir rpévu de changer mon core i3 pour passer au i7 6700k, je suis quand même impressionné par ce que ces petites bêtes peuvent sortir. Pour 110€ à l’époque….
#38
à partir du 1080p et + le cpu limited deviens inexistant.
#39
si je me trompe pas, la quasi totalité de fabriquant de TV ont annoncé arrêter la 3D.
enfin je sais plus sur quel site j’ai vu ça hier.
edit :http://www.generation-nt.com/tv-3d-est-deja-morte-actualite-1746662.html
http://www.leparisien.fr/high-tech/fin-de-partie-pour-la-tv-3d-10-02-2016-553529…
#40
Ce n’est pas parcqu’une technologie ne fonctionne pas qu’une autre ne peux pas réussir?
La on parle d’un accessoire pour jeux video qui donne de nouvelle sensation, pas d’une paire de lunettes qui nous font voir la roue de la fortune en 3D.
Je trouve que le prix est trop cher pour l’instant, mais le concept est vraiment intéressant.
#41
Xeon W3680 + Gigabyte GV-N980G1 Gaming-4GD:
Qualité moyenne: 8.1 (Très élevée)
Nombre d’images testées: 10088
Pertes d’images sous 90 ips: 0 (0%)
Images CPU-bound: 1 (0%)
Nickel " />
#42
Oui pardon je me suis mal exprimé, je commentais ta déclaration où la réalité virtuelle allait s’éteindre comme la 3D.
Pour reprendre mon message plus clairement :
On ne peut rien dire sur la réalité virtuelle grand public, étant donné qu’elle n’a même pas encore officiellement démarré et qu’il est donc trop tôt pour dire qu’elle va mourir.
EDIT : par contre, si tu penses que oui c’est déjà mort, tu peux toujours expliquer pourquoi tu penses cela.
#43
Non compatible. " />" />
Core i7 3770 : GTX 660
Qualité moyenne: 0(Faible)
Images test: 7364
Pertes d’images sous 6913 (?): (93.8%) " />
Images CPU bound: 0 (0%)
Il n-y a que le GPU en rouge le reste est en vert, affreux, affreux, affreux…
#44
#45
testé sur une 280x le teste à réussi :)
" />
#46
#47
Half-Life 3 en exclu VR et ça pourrait marcher " />
#48
" />
on verra ce que ça donne, mais personnellement, la VR m’intéresse plus sur le papier que la 3D ne m’intéressait à l’époque.
#49
Merci pour le retour, je voulais justement demander " />
#50
Sur les démos de VR, j’ai toujours trouvé ça amusant, d’un point de vue immersion c’est cool (On a un OR2 au boulot). Mais d’un point de vue gamer, j’ai du mal à l’imaginer. Cela signifie, casque sans fil et manette sans fil pour ne pas se sentir prisonnier (contraint de tourner d’un côté plutôt qu’un autre sinon dans deux minutes on est parterre enroulé dans les câbles)
Dans un autre genre il va falloir que les FPS retrouvent des FOV réalistes si on ne veut pas passer son temps à gigoter la tête dans tous les sens pour viser quelqu’un. Surtout quand on a déjà dit bye bye au combo clavier / souris.
Il faut aussi une qualité d’image parfaite, typiquement, l’OR2 après 20min tu as juste mal au crâne dès que tu es dans des scènes mouvementées. (on le fait tester en salon, on a eu pas mal de cobayes)
Il y a plein de petites choses comme ça à bien penser si on veut pas une expérience sympa mais sur laquelle on ne revient pas. Un peu comme la 3D, j’ai vu des ambiances très bien faites en 3D sur certains jeux, le problème est que c’est fastidieux à mettre en place (surtout la transition 3D / 2D et inversement, toujours une connerie d’option à reconfigurer). On finit par se lasser. La VR aura besoin d’être véritablement plug’n’play, sur le coup ça semble anodin mais je suis sûr que dans la pratique, il y aura de la casse au début, surtout avec les jeux faussement conçus pour.
#51
#52
#53
Perso j’ai préco l’OR, mais relativement tard. Donc j’aurai le temps de voir trouzemillion de tests avant que le mien ne soit même produit. J’aurai le temps d’annuler si besoin.
Je pensais dans tous les cas changer ma CG pour avoir moins de mal sur la WQHD/4k.
#54
Ah! Mon SLI de GTX570 OC va t il pouvoir enfin prendre sa retraite (bien méritée)?
#55
Je viens d’essayer l’outil. Deux fois. Dans les 2 cas il ferme avant d’afficher les résultats XD Ça donne confiance XD
#56
Je ne pense pas que le calcul soit si simple il doit y avoir beaucoup de choses technique à prendre en compte (pas seulement les FPS ou le décalage).
Par contre, il y aura un truc qui sera “deal breaker” pour moi: si on cache le manque de FPS ou autres paramètres techniques avec du motion blur…
#57
#58
Tu risque d’être déçu.
D’après les 1er retour le Benchmark gère mal le SLI et reporte sur certaines configuration un score basé sur la carte Intel intégrée au CPU " />
Faut attendre une mise à jour.
#59
c’est juste un ressentis.
mais clairement, je vois plusieurs freins :
enfin bref, j’essaye de me placer en simple observateur parmi mon entourage et j’essaye d’imaginer, qui, dans mes connaissances serait susceptible d’utiliser un tel appareil même si il venait a être gratuit ?
et franchement, quelque soit le public(jeune et moins jeune), je les vois pas utiliser cela.
#60
cible commercial possible : les vendeurs de meubles/cuisines/autres et archi pour voir en “VRAI” ce que va donner ton futur achat chez toi comme si tu y étais
#61
Hmm je vois ton point de vue,
Pour le prix, ce sont les premiers models qui sont en effet très chers mais qui ont pour but le jeu vidéo (ou plutôt comme fer de lance), soit un domaine où le traitement d’image demande beaucoup de performances en terme de qualité mais aussi de rapidité (limité la latence). De plus dans le jeu vidéo, on demande de l’interactivité. Imagines le prix d’un iphone quand les autres téléphones coûtaient deux à trois fois moins cher à l’époque, n’était pas tactile, n’avaient pas d’applications etc etc…
Ensuite pour le porn ou autres vidéos par exemple, je pense qu’un casque VR “bas de gamme” sera suffisant, car étant donné que c’est une vidéo, une latence élevée n’aura aucune incidence sur la qualité de l’image. Penses par exemple à un écran télé ayant une latence de 150ms au lieu des 1ms sur un écran PC dédié aux jeux vidéos. De plus, il n’y aura pas d’interactivité (enfin pour l’instant, (le porn n’a aucune limite! :)) l’avenir nous le dira).
Aujourd’hui, nous avons d’ailleurs des smartphones bas de gamme qui arrivent à satisfaire une part de marché non-conséquente.
En effet c’est personnel, tout comme un téléphone portable. Le marketing a à peine débuter, il serait naïf de croire que la cible aujourd’hui sera la même cible demain.
Je pense que tu n’es pas dans le bon état d’esprit pour juger le futur de la réalité virtuel, en effet, tu prends la position d’un juge au lieu de celle d’un inventeur.
_____________________________
Essayes maintenant de laisser ta place de juge pour prendre celle d’un entrepreneur, passes en mode brainstorming, qu’est-ce qu’un casque de réalité virtuel pourrait amener de plus?
- Servir d’interface pour regarder un prototype, imagines qu’on te présente une pièce d’équipement automobile et que tu aimerai la voir avec autre chose qu’une photo, il y aurait un côté interactif ici mais les demandes sont bien inférieurs aux jeux vidéos, par contre, il faudra améliorer le côté interactif pour qu’un professionnel trouve une utilité
Il y a plein d’autres domaines, je te laisse “brainstormer”, mais pour les entrevoir, il faut arrêter de juger les choses et commencer à les imaginer. Et oui, il y a encore du travail mais là on parle de l’avenir, alors évitons de juger l’avenir par le présent.
#62
Pour moi il ne faut juger “globalement la VR” sur les produits actuels.
Et en prenant l’exemple du casque VR de Samsung, avec quelques adaptations, rien n’empêcherai de pouvoir jouer à 4 dans le même “environnement de jeu” dans la même pièce et d’avoir un jeu “à plusieurs” pour un investissement, au final assez faible.
Au final, il est évident que c’est un pari risqué, et qu’au final on pourrait se retrouver avec un flop et il ne restera que les video 360 à regarder sur un Cardboard " />
Mais entre le VR et la réalité augmentée (Hololens/solution Epson), il y a pour moi un monde à imaginer, et potentiellement, les possibilités sont énormes.
Pour moi on est un peu comme au début de la 3D PC, les cartes étaient hors de prix, il y a eut de gros ratés dans les jeux, et tous les acteurs n’ont pas survécu longtemps (3DFX " /> ) . Mais aujourd’hui il y a de nouveaux types de jeux qui sont sorti, qui n’auraient pas le même attrait en 2D.
Maintenant, oui, si tu veux rester sur le coté pour voir si c’est un A380 ou le titanic tu peux rester sur le coté le temps que ça “se stabilise” … c’est un peu ce que je compte faire d’ailleurs " />
Mais l’impact sur l’immersion est quand même LARGEMENT meilleur que “la TV 3D” " />
#63
#64
Qualité moyenne: 11 (Très élevée)
Images test: 12295
Pertes d’images sous 90 IPS : 0
Images CPU bound: 0 (0%)
:mybodyisready:
#65
oh god 11, donne ta config!!!! je veux la même!
#66
#67
Ce que je dis c’est que les 9xx sont sorties fin 2014 mais la TI est sorti seulement en Juin 2015 donc ca fait pas mal d’attente pour la prochaine generation.
#68
La seule chose que j’ai aimé à faire en 3D c’était … jouer à uncharted(3?) sur ps3, c’était pour moi le top du top en immersion avec des décors magnifiques " />
#69
Une video d’un dev de jeux VR sur la question de l’espace de jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=NixHENChoQ4
#70
#71
Aussi, il y a de fortes chances que un certain nombre de jeux VR soient dans cette configuration (de toute façon tu n’auras pas une liberté de mouvement “totale”.
#72
je vois mal un fps en VR jouable plus de 5 min, vu toutes les rotations qu’on fait, on va se péter le coup rapidement " />
bien que ça peut être super pour l’immersion, ya certains jeux qui vont être bizarre à jouer avec (et par contre un simu de vol, ça peut le faire carrément)
#73
A mon avis il faudra prévoir de limiter un peu le délire du mouvement surtout. Le casque apporte déjà une bonne immersion sans aller à gesticuler sans son salon " />
#74
Quels types de mouvement aimerais-tu faire? Parce que selon ce que tu veux faire, il est possible que le casque de réalité virtuelle ne te suffise pas pour tes besoins.
#75
#76
les FPS “traditionnels” sans doute, après il n’empêche pas que ça peut être l’opportunité d’inover sur le genre, par exemple :
https://www.youtube.com/watch?v=gbp7xX9QPOc
Mais encore une fois tous les jeux n’étaient pas “fait pour la 3D” (plateforme par exemple) ça peux juste vouloir dire qu’il n’y aura pas de FPS “traditionnels” en VR … il n’empeche qu’il y a quand même une grosse opportunité d’avoir des jeux interessants avec les casques VR.
#77
Ah ça ne dis pas le contraire ! " /> (sympa d’ailleurs la vidéo)
d’ailleurs, ayant pu tester le dernier Occulus rift (avec une pub boursin dans un frigo " />), j’ai découvert qu’il y avait un capteur sur l’écran, pour avoir aussi la position du casque dans l’espace et certains inclinaisons que le casque seul ne peut pas détecter (genre quand on penche la tête sur le côté)
#78
J’ai voulu tester ça sur mon portable MSI (i7 4710HQ + GTX 970M), mais le soft force l’utilisation du gpu intégré Intel HD Graphics 4600, même si je configure optimus pour choisir la carte nvidia dans tous les cas (et même spécifiquement pour l’outil).
Mais bon, sur du Intel HD Graphics 4600 ça dit ça en tout cas :
Votre configuration
Système d’exploitation : Windows 10
GPU : Intel® HD Graphics 4600
CPU : Intel® Core™ i7-4710HQ CPU @ 2.50GHz (8 coeurs)
Résultats : Compatible VR
Qualité
Qualité moyenne : 3.3 (Moyenne)
Nombre d’images testées : 9137
Pertes d’images sous 90 ips : 0 (0%)
Images CPU-bound : 0 (0%)
Je retenterais en désactivant complètement la carte Intel peut-être…
#79
Oui l’Occulus est vendu avec une camera c’est à ça que sert la camera, et normalement aussi à l’arrière (pour gérer le cas 360°), et sur les pads.
La camera a un suffemment grand angle pour un usage classique, mais il n’empêche que ça reste une solution très “directionnelle” (tu peux tourner le visage, mais si tu places le pad derière toi, il sera masqué.
Alors que la solution de HTC limite fortement les angles morts.
#80
#81
Il n’y a pas besoin d’espace, mon exemple est celui d’un gars sur place qui veut juste pouvoir tourner à 360°, j’en suis même pas à des problématiques de pouvoir se déplacer.
#82
#83
Hello, merci pour le partage d’expérience.
As-tu essayé la même expérience avec le jeu Arma (FPS)? Il y a un mode “free look” où tu peux bouger la tête indépendemment de la position de ton arme et de ton corps (ça c’est toujours contrôlé par la souris).
Je n’ai pas de casque VR mais j’utilise un TrackIR qui suit les mouvements de ma tête et les amplifie (car le trackir est une solution pour le jeu fixe et assis), en tournant la tête de 45° tu tournes dans le jeu de 180° par exemple. C’est assez confus au début mais ça devient rapidement naturel. Idem quand la cible quitte ton champ de vision, au début tu bouges la souris indépendemment de la tête, puis tu bouges les deux en même temps de manière instinctive.
Etant donné que ta problématique est de rester en position assise, l’amplification du mouvement de tête est pour moi une solution ou au moins une piste. As-tu déjà essayé? tu en penses quoi?
#84
Je rajoute un petit paragraphe. La vidéo où la notion de l’espace est abordée est intéressante, les mecs montrent l’exemple de combat dans des dirigeables à l’espace réduit. Forcément, simple à gérer, quand l’espace est plus grand (à peu près tous les jeux en fait), ne pas l’avoir physiquement veut dire fusion de deux moyens pour gérer un déplacement : clavier (ou manette) et déplacement physique. On tombe sur le même problème que souris + casque, en pire puisque l’on peut très facilement compenser totalement un déplacement physique par une pression sur une touche sans créer d’inconfort. On peut alors vite se retrouver hors de l’espace de jeu. Et puis sur le coup, ça semble fun, mais l’automatisme de réaliser réellement un mouvement type, je me planque derrière une caisse, je me baisse ou je me déplace moi-même de trois pas sur le côté plutôt que juste appuyer sur gauche / droite, je ne sais pas si tout le monde l’aura. Je l’ai constaté très souvent, les utilisateurs de VR finissent par être immobile. Peut-être un phénomène dû au “wahou trop chelou comme sensation” et il s’habitueront ou peut-être pas.
#85
Je pense sincèrement qu’ils s’habitueront et le mouvement avec une manette voir une manette avec deux modes (pour switcher entre déplacement et manoeuvres) demandera un peu de temps mais on s’habituera vite.
Personnellement je ne pense pas qu’il y aura de problème, aujourd’hui on utilise stick gauche pour se déplacer et stick droit pour viser, en quoi, cette méthode est plus instinctive qu’une autre? Il y aura toujours un temps d’adaptation, et une fois adapté on y pensera plus.
#86
En réalité, c’est tout ce que j’ai cité mis bout à bout qui rendent le sujet complexe, la VR demande au studio :
La VR demande au joueur :
La VR se doit :
Mon impression, c’est que ça ne sortira pas du marché de niche. Comme la 3D, comme l’usage de Kinect etc. Et en même temps, je serai content si je me trompe, j’en profiterai comme tout le monde " />
Mais si c’est un STR comme Starcraft, j’en aurai rien à faire. Pas le cas de tout le monde apparemment. S’il y a des heureux avec la VR, j’en serai ravi !
#87
Attention, de toute évidence j’ai mal compris la visée de tes précédents textes, et je ne dis pas que la VR va s’installer comme dans un moule. Je pensais que tu réfléchissais à différentes solutions et que tu voulais en discuter ici, c’était l’unique but de mon message, savoir si tu avais exploré la piste du trackiR (qui est plug and play, donc niveau simplicité on est au niveau de l’USB). C’est pour cela d’ailleurs que j’ai pris les points un à un, pour traiter un problème complexe, il vaut mieux éviter de tout faire en même temps.
Je ne dis pas que j’ai la solution à tous les problèmes, mais que ces problèmes ne sont pas nouveaux et que des pistes peuvent être trouvés dans les solutions existantes.
Combien de foyer possède un volant et pédales pour jouer au jeu de voiture? Pourtant le marché est là. Et ceux qui n’ont pas de volant peuvent toujours jouer avec clavier et souris. Il est clair et net que faire un jeu UNIQUEMENT VR serait pur folie aujourd’hui, ou comme tu l’as dit, le restreindre à un marché de niche.
Par contre une chose est sûre, tu n’arriveras pas à trouver de solutions pour contenter tout le monde.
Si tu es dans une optique de trouver des solutions pour la VR lis la suite, sinon tu peux arrêter ici, j’ai compris que la VR devait répondre à encore beaucoups de problématiques.
____________________
Ensuite, justement la VR te permettra de faire des choses que tu ne ferai pas avec un clavier souris (ou le trackIR, ou un joystick). Le clavier fonctionne en tout ou rien, il n’y a pas d’analogique, tu es soit penché à droite ou penché à gauche par exemple, avec une solution analogique ou ici la VR, tu pourrais te mettre en position semi penché, t’accroupir comme tu le souhaites au lieu que tout le monde ait la même position accroupi. Pour la simulation de vol, un clavier souris ne donne pas du tout les mêmes expériences qu’avec un joystick et le trackIR par exemple.
Ensuite pour les préjugés ou se faire traiter d’autiste… ça n’a rien a voir avec la VR, on disait la même chose des casques audio, là c’est un problème d’éducation et de méconnaissance. Encore une fois, trouver une solution qui contente tout le monde est impossible.
Ensuite comme je l’ai dit dans un précédent post, il ne faut pas se mettre dans une position de juge pour avoir des idées, mais imaginer ce qu’on peut faire, on traitera les problématiques un à un, parce que si on essaye de trouver une solution qui répondra à toutes les problématiques on ne sortira rien.
#88
Il est probable que, au moins dans un 1er temps, pour “contrebalancer” ces défauts, les casques VR redonnent vie aux salles d’arcade …
le problème de prix d’équipement serait moins important, ainsi que les soucis liés au gameplay ou à l’espace nécessaire … Et rien n’empeche de jouer à plusieurs …
Je serai curieux de voir ça en tout cas " />
#89
Je me place du côté du marché effectivement, pas sur la recherche de palliatifs.
Je n’ai pas essayé le trackIR, et rien que ça, c’est 170€ d’investissement, en perso et pour jouer les cobayes, pas trop mon délire. Je profite du matériel de l’école en fait.
Configurer un combo pédales / volant sur un jeu de course, c’est facile, déjà, tu te cantonnes à un seul type de jeu, ensuite, tu viens en substitution d’autres périphériques (manette ou clavier / souris) et pas en complément, la différence est très forte. Et pourtant, c’est déjà difficile de compter les déboires de chaque joueur à configurer leur volant / pédales sur certains jeux de véhicules (pour ne pas limiter à la course, il y en a qui y jouent à des trucs type Eurotruck).
Enfin, intégrer des mouvements spécifiques à la VR telle que la position semi penché, c’est empêcher une manipulation pour tous ceux qui ne l’ont pas. Si elle est indispensable au gameplay, c’est foutu, ton jeu est un jeu de niche. Si elle est dispensable, c’est foutu pour la VR, au début tu l’utiliseras, à force ce n’est pas ce qui te ramènera vers la VR.
Pour les préjugés, je suis bien d’accord, un préjugé est un préjugé, c’est con tout ça tout ça, mais que ce soit un préjugé n’en fait pas pour autant un élément à occulter. Et il y a une différence, là encore profonde, entre avoir un casque audio sur la tête qui fait que tu n’entends plus ou moins bien et un casque VR qui fait que tu ne vois plus ce qu’il se passe autour de toi. Et celui qui fera les deux, chez les early adopters de la VR, je pense qu’il y aura des profils comme ça, il sera juste complètement coupé de son environnement réel. Pas sûr que leurs proches apprécient. Et sérieusement, j’aborde le sujet sans l’esprit préjugé, juste social, quand je prends l’exemple de ma copine, elle se moquerait pas ou me traiterait d’autiste, elle me dirait plutôt : “super, dès que je veux te parler, il faut que je vienne te secouer l’épaule à cause de tout ton barda”.
Pour le reste, je ne suis pas à la recherche de solutions, ce n’est pas mon métier, je laisse ça aux gamedesigners and co. Je rapporte ces problématiques car pour Zucky comme HTC, je ne suis pas sûr que l’un ou l’autre voudront se contenter d’un marché de niche.
#90
En effet, ça pourrait, ne serait-ce que dans les cinés. Le risque de casse pourrait aussi calmer le ciné (pour reprendre mon exemple).
Et le jeu à plusieurs, bah perso, ne pas voir mon pote en vrai, car c’est en général, justement un échange de franche rigolade (souvenirs sur Virtua Cop), ça me gênerait mais peut-être que ça marcherait oui.
#91
Je comprends ton point de vue, et je suis d’accord. Mais est-ce le point de vue à adopter quand il faut parler des débouchés de la VR? car là c’est de la recherche, du prototypage, on va avoir le premier lot de VR prochainement, le produit n’est clairement pas fini, le potentiel clairement inexploité. Est-ce que tu penses avoir la bonne posture pour conclure que la VR ne se cantonnera qu’à un marché de niche?
Attention, pour me répéter: oui je suis tout a fait d’accord avec les différents problèmes que tu remontes, ce qui me “pose problème” c’est que tu conclus que ça risque de ne pas marcher.
Pour être encore plus clair, la posture que tu adoptes est parfaitement adapté à quelqu’un qui remonterait des bugs, des manquements, des imperfections, mais tu utilises cette même posture pour dire que la VR risque de ne pas marcher alors qu’on est seulement au début.
Je ne rentre pas dans les détails de ce que tu as relevé, ici je ne m’intéresse qu’à la posture, ou le point de vue que tu adoptes ici.
Je ne sais pas si j’ai été clair, n’hésites pas à me dire si c’est le cas.
#92
Oui oui tu es clair.
Le projet serait porté par quelqu’un d’autre qu’un certain Zuckerberg, j’y croirai sûrement plus facilement. Après, c’est peut-être aussi tout le tapage fait autour de la VR, souvent vendu comme une révolution qui frappe à nos portes, qui fait que ma posture est encore plus négative qu’elle ne le serait sans cela. Franchement, si elle s’est démocratisée d’ici les 5 prochaines années, ce sera déjà cool.
Et enfin, qu’une concurrence s’installe (HTC) pourrait sembler bénéfique mais tous les acheteurs de lecteur de HD-DVD diront que ce n’est pas toujours bénéfique. Alors là, l’écart entre les deux produits sera sûrement moins grand, mais il y aura sûrement des conséquences (les marques n’arrivent déjà pas à se mettre d’accord sur une techno simple comme l’adaptive-sync, on peut pas dire qu’elles m’aident à être convaincu :p)
Après, et je suis désolé d’être si négatif, je ne vois pas énormément de studios se lancer dedans pour des raisons économiques tout simplement. Si on reprend l’exemple volant/pédales, le ticket d’entrée est quand même bien inférieur pour tous les acteurs (studios et joueurs). Dans un autre genre, c’est comme l’UHD, si aucun acteur ne décide de se lancer dedans en proposant du contenu, le truc échoue. Bref, genre des petits indés qui feront un jeu qui ne dépassera pas les 10h de durée de vie, et chez les AAA, ce sera l’argument choc façon Ubisoft et en fait, d’un point de vue intégration, rien de franchement terrible.
En fait, la VR avec la technique et le matériel de demain et la mentalité d’hier (côté studio), je serai d’un optimisme sans faille !
Typiquement, pour moi, l’exemple qui marche (ou du moins une chance de marcher) niveau gaming, c’est la Wii, je débarque avec un fonctionnement nouveau en faisant plus ou moins table rase du passé. Avec là encore, un ticket d’entrée faible pour faciliter l’adoption de tous. Après, la VR devrait potentiellement avoir d’autres utilités que le jeu, c’est peut-être de là que viendra sa démocratisation.
#93
Je suis d’accord avec toi sur l’ensemble du dernier texte, je rebondis juste sur l’exemple volant/pédales (l’idée est bonne, juste l’exemple qu’il faut prendre avec précaution).
Il n’y a pas beaucoup de studios car comme tu la dis, il faut de grands moyens pour commencer l’aventure, et tu dois savoir ce que penses les investisseurs des risques surtout en ce moment: “Il vaut mieux faire Call Of Duty 10, que de faire un pas sur le côté”.
Le ticket d’entrée pour volant/pédales est faible aujourd’hui car il y a eu maturité, un volant et des pédales en plastique qui coûtent 60€ aujourd’hui, coûtait dans les 120€+ il y a 2ans, et il y a 3-4 ans, on ne trouvait pas de pédales bon marché. Il serait plus plausible de trouver un exemple d’une technologie très récente mis sur le marché plutôt que des équipements qui existent depuis plus de 10ans.
#94
Moi il a pas pris en compte le GPU intégré mais j’ai le même score que d’autres qui ont une 970 alors que j’ai un SLI… voir même moins parfois " />
Faut attendre une mise a jour… En tout cas 0 secondes sous 90fps c’est déjà ça !
#95
Casque + Kinect, ça peut donner un mix intéressant ça…