Facebook lance son cloud gaming : « free-to-play » et publicités jouables au programme

Facebook lance son cloud gaming : « free-to-play » et publicités jouables au programme

Le cloud pour renforcer le cash

Avatar de l'auteur
Sébastien Gavois

Publié dans

Hardware

26/10/2020 5 minutes
13

Facebook lance son cloud gaming : « free-to-play » et publicités jouables au programme

Au tour de Facebook de se lancer dans jeu depuis des serveurs distants. Le réseau social présente ce service comme un ajout de fonctionnalité avec en trame de fonds toujours plus de… publicités. Plus concrètement, il s'agit d'une extension des Instant Games qui existent depuis longtemps.

Les services de cloud gaming se multiplient ces derniers temps, et il semblerait que tout le monde ou presque décide de se lancer. Parmi les plus connus, citons GeForce Now (NVIDIA), Luna (Amazon), PlayStation Now (Sony), Shadow (Blade), Stadia (Google) et xCloud (Microsoft). Voici maintenant Facebook Gaming.

Facebook explique d’abord ce que son service « n’est pas »

Avant toute chose, Jason Rubin (vice-président en charge des jeux sur le réseau social) tient à préciser que « ce n’est pas un service de cloud gaming indépendant […] Tous les jeux cloud sont jouables de la même manière que les Instant Games sur Facebook, que ce soit dans notre onglet Jeux ou à partir du fil d'actualité. Aucun matériel ni contrôleur spéciaux n'est nécessaire ».

Conscient que certaines promesses de ses concurrents ont parfois déçu et/ou montré des limites, le géant américain explique qu’il « ne va pas essayer d’épater la galerie en vantant ses merveilleux datacenters, ses algorithmes de compression, sa résolution ou le nombre d’images par seconde ».

De fait, Facebook Gaming ne vise pas très haut et ne cherche pas non plus à remplacer les jeux sur consoles ni sur mobiles. Deux formats différents sont annoncés : des titres mobiles classiques et d’autres sous forme de publicités jouables. Car oui, le cloud gaming chez Facebook, c'est avant tout une question de formats publicitaires.

Des free-to-play en « streaming », sur Facebook

Commençons par les jeux classiques. Afin d’attirer un maximum de personnes, la société commence par des « free-to-play », jouables gratuitement. Il s’agit en fait d’étendre les « Instant Games »se reposant sur HTML5. S'ils sont proposés depuis longtemps sous cette forme, ils peuvent désormais être plus « complexes ».

Voici la liste des titres disponibles dès à présent : Asphalt 9: Legends de Gameloft, Mobile Legends: Adventure de Moonton, PGA TOUR Golf Shootout de Concrete Software, Solitaire: Arthur’s Tale de Qublix Games et WWE SuperCard de 2K. Dans les prochaines semaines, Dirt Bike Unchained de Red Bull sera ajouté, certainement suivi par d’autres.

L’entreprise souhaite pour le moment se concentrer sur des jeux ne dépendant pas forcément beaucoup de la latence afin de rôder et améliorer son système. Elle passera ensuite la seconde en 2021 avec des jeux d'action et d'aventure. Point important : les jeux pourront contenir des achats intégrés et des publicités en fonction des formats et des choix des développeurs. Nous n’avons pas plus de détail pour le moment.

Il sera également possible d’utiliser un pseudo et un avatar de votre compte. Il ne s’agit pas d’être « anonyme », mais de mettre en avant un pseudo si besoin. « Les noms des joueurs et leur activité apparaîtront également à côté de leur "vrai nom" lorsqu'ils choisissent de se connecter avec des amis ou d'autres joueurs d'un jeu », précise Facebook.

  • Facebook Gaming
  • Facebook Gaming
  • Facebook Gaming

Cross-play, disponible sur Android et le web… quid d’iOS ?

Les développeurs pourront proposer du « cross-play » entre les jeux sur Facebook et leurs versions à télécharger, s’ils utilisent le service Login maison annoncé en septembre, en même temps que d’autres fonctionnalités pour les développeurs.

Facebook Gaming est dès à présent disponible sur Android et l’application web. Ce lancement est limité à certaines régions des États-Unis, mais une extension est prévue en fonction de la capacité des serveurs. Aucun calendrier n’est précisé, notamment pour un lancement en Europe.

iOS est donc aux abonnés absents et ce n’est pas forcément qu'une question de temps : « Même avec la nouvelle politique de cloud gaming d'Apple, nous ne savons pas si le lancement sur l'App Store est un chemin viable », explique la société. C’est aussi l’occasion pour Facebook d'ajouter une couche contre la marque à la Pomme :

« Bien que notre chemin iOS soit incertain, une chose est claire. Apple traite les jeux différemment et continue d'exercer un contrôle sur une ressource très précieuse »

Des « publicités jouables » en HTML5, sur Android et iOS

Enfin, quelques mots sur le second format de Cloud Gaming avec les publicités jouables. Cela passe par les HTML5 playable ads de Facebook, qui sont donc étendues aux jeux vidéo.

« Nous pouvons désormais prendre en charge les démos interactives à partir du code natif d'un jeu », explique le réseau social. Les partenaires de ce format publicitaire sont 2K, FunPlus, Gameloft, Glu Mobile, Gram Games, Rovio et Wildlife Studios pour le moment. De la documentation pour les développeurs est disponible par ici.

Cette fois-ci, Android et iOS sont concernés. 

Écrit par Sébastien Gavois

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Facebook explique d’abord ce que son service « n’est pas »

Des free-to-play en « streaming », sur Facebook

Cross-play, disponible sur Android et le web… quid d’iOS ?

Des « publicités jouables » en HTML5, sur Android et iOS

Le brief de ce matin n'est pas encore là

Partez acheter vos croissants
Et faites chauffer votre bouilloire,
Le brief arrive dans un instant,
Tout frais du matin, gardez espoir.

Fermer

Commentaires (13)


publicités jouables ? sérieusement ?


Punch The Monkey, again.


J’aime bien cette formule de cloud gaming. Elle est facile à comprendre : tout ce que vous ne voulez pas, et rien que ce que vous ne voulez pas, c’est chez nous ! :D


Donc en fait les jeux en flash c’était du cloud gaming ?



(reply:51905:skankhunt42 )
Non, les jeux flash sont exécutés côté client, c’est donc du “gaming” classique.



Comme EA et 2K en ce moment : ils vendent des publicités jouables.



Inodemus a dit:


Tu veut dire que le html 5 est du côté serveur et que le client reçoit un flux vidéo ?




(quote:51913:skankhunt42 )
Tu veut dire que le html 5 est du côté serveur et que le client reçoit un flux vidéo ?




Le HTML5 n’est jamais côté serveur, mais on n’a pas le détail ici pour savoir si le client reçoit un flux vidéo ou pas. Si c’est le cas, il y a une autre techno côté serveur qui génère le flux.



Ce que je voulais dire, c’est que la définition du cloud gaming, c’est que le serveur fasse tourner le jeu et que le client ne reçoive qu’un flux vidéo, quelles que soient les technos utilisés.



Inodemus a dit:


Le HTML5 n’est jamais côté serveur




Le flash non plus…



(quote:51932:skankhunt42 )
Le flash non plus…




Oui c’est bien ce que j’ai dit, les jeux Flash ne sont pas du cloud gaming.



Inodemus a dit:


Ce que je voulais dire, c’est que la définition du cloud gaming, c’est que le serveur fasse tourner le jeu et que le client ne reçoive qu’un flux vidéo, quelles que soient les technos utilisés.




En fait, d’une certaine façon, la Wii U était une console de Cloud Gaming privé.



Le Gamepad recevait un flux vidéo de la part de la console pour le gameplay asynchrone ou encore le mode “tv off”. :D


C’est rikiki comme public cible.




Ceux qui n’ont pas un smartphone de compétition et qui veulent jouer à quelques titres gourmands (majoritairement free to play avec micro transaction).




Pas sur que ça transcende les foules.



SebGF a dit:


En fait, d’une certaine façon, la Wii U était une console de Cloud Gaming privé.



Le Gamepad recevait un flux vidéo de la part de la console pour le gameplay asynchrone ou encore le mode “tv off”. :D




De même que le streaming local de Steam ou de nVidia, oui. On dit cloud mais ça veut juste dire déporté, que ce soit de 2 mètres ou de 20 000 km. La vieille technique des clients légers, existante depuis les débuts de l’informatique (exemple, le serveur X Window sous Unix, inventé en 1984 et toujours utilisé quotidiennement sous Linux), appliquée au jeu et rebaptisée avec un nom plus hype.