[MàJ] Sling Shot : le test OpenGL ES de 3DMark débarque sous iOS

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[MàJ] Sling Shot : le test OpenGL ES de 3DMark débarque sous iOS
Mise à jour :

FutureMark vient d'annoncer que son test Sling Shot était désormais disponible sous iOS. L'outil est néanmoins séparé en deux versions du fait des restrictions d'Apple. La version OpenGL ES 2.0 est disponible par ici, celle exploitant OpenGL ES 3.0 pourra être téléchargée par là. Une version exploitant Metal est aussi en préparation.

Futuremark vient de publier une nouvelle mouture de 3DMark pour Android qui apporte quelques améliorations, mais surtout un nouveau test OpenGL ES 3.0 et 3.1. De quoi opposer vos appareils de dernière génération, en attendant la mouture dédiée à iOS.

Après avoir annoncé la mise de côté de certains de ses outils de test des performances, Futuremark vient de publier une nouvelle mouture de 3DMark pour Android. Si elle apporte quelques nouveautés comme le support du russe, des appareils Android TV, une meilleure gestion de l'espace de stockage utilisé et une interface améliorée, il est surtout question de l'arrivée d'un nouveau benchmark : Sling Shot.

Celui-ci exploite OpenGL ES 3.0 et 3.1 et nécessite Android 5.0 au minimum ainsi que 203 Mo de stockage. De quoi lui permettre d'opposer les appareils les plus récents, mais aussi ceux qui n'exploitent pas encore la dernière version de l'API. Une version iOS sera bientôt proposée, elle sera compatible au minimum avec les iPhone 5s, iPad Mini avec écran Retina et iPad Air.

Dans sa documentation technique, Futuremark précise que le rendu graphique est effectué en 2560 x 1440 pixels puis adapté à la taille de l'écran. Lors du test « Physique », le rendu est effectué en 720p afin de s'assurer que le GPU n'est pas un facteur limitant. Le test OpenGL ES 3.0, lui, sera effectué dans les mêmes conditions, mais avec des techniques de rendu en moins et le 1080p comme définition de base pour le test graphique.

3DMark Sling Shot

Les scores ne pourront ainsi être comparés qu'entre deux versions identiques de l'API. Comme pour les autres scènes, un mode « Unlimited » est proposé afin d'opposer les appareils hors de la synchronisation verticale, de l'adaptation de la définition ou d'autres paramètres qui pourraient affecter le résultat. 

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