Microsoft met la main sur Havok et son moteur physique

Microsoft met la main sur Havok et son moteur physique

La tête dans le nuage

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Kevin Hottot

Publié dans

Économie

05/10/2015 3 minutes
47

Microsoft met la main sur Havok et son moteur physique

Microsoft a annoncé ce week-end avoir fait l'acquisition de Havok, une société spécialisée dans le développement de moteurs physiques dans le domaine du jeu vidéo. Un rachat qui laisse entendre que Microsoft n'a pas encore rendu les armes avec sa Xbox One, 

Il y a huit ans, Intel faisait l'acquisition de Havok, une petite entreprise qui s'était démarquée en parvenant à glisser son moteur physique à de nombreux grands éditeurs de jeux vidéo. Il a par exemple fait ses premières armes dans Age of Empires III, BioShock, Half-Life 2 et même quelques apparitions au cinéma, notamment dans Matrix. Rien que ça. À l'époque, Intel n'avait pas dévoilé le montant de l'acquisition, mais diverses sources proches du dossier parlaient d'un montant avoisinant les 110 millions de dollars. 

De l'Atom à la Xbox One

Intel avait profité de ce rachat pour tenter de mettre en avant les performances des puces graphiques intégrées à ses processeurs. En 2010 par exemple, l'IDF avait été l'occasion pour la société de faire la démonstration du support du moteur Havok sur... l'Atom.

Aujourd'hui, Havok est présent dans plus de 600 jeux, aussi bien sur PC que sur consoles (Assassin's Creed, Call of Duty, Destiny, Halo...). Mais surtout, Havok fait partie depuis vendredi dernier de la galaxie Microsoft, la firme de Redmond étant parvenue à trouver un accord avec Intel pour racheter la société, à un tarif encore inconnu.

Havok prend son envol vers le cloud

Selon les communiqués (strictement identiques) publiés par Havok et Microsoft, le géant du logiciel promet de laisser Havok à la disposition des développeurs du monde entier. L'objectif de Microsoft est par contre clair : les travaux de l'entreprise se concentreront sur l'utilisation des capacités de Havok via Azure, sa plateforme de cloud-computing. 

Microsoft avait en effet promis lors de l'E3 2013 que sa Xbox One serait capable de décharger une partie des calculs normalement confiés au processeur de la console, vers le cloud, et ce afin de permettre aux développeurs de ne pas avoir à se soucier des limites techniques de la machine. Certains jeux font déjà usage de ce type de procédés, notamment ceux de la série Forza, dont une frange des calculs liés à l'intelligence artificielle des pilotes provient du fameux nuage. Il reste maintenant à voir si cela pourra donner un réel avantage technique à la Xbox One par rapport à la PlayStation 4 mais ceci est une autre histoire.

Écrit par Kevin Hottot

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De l'Atom à la Xbox One

Havok prend son envol vers le cloud

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Commentaires (47)


Nikel. Quand la x1 aura fini de couler, microsoft aura toutes les cartes en main pour refaire des bons jeux sur pc. Pas des rééditions HD mais bien de vraies nouvelles montures.


C’est compliqué, mais ce qui serait porteur de valeur pour Microsoft, c’est le catalogue de jeux. Les jeux indé étant encore très présent sur le PC, Microsoft a tout a gagner a permettre à ceux-ci d’exister aussi sur Xbox ^^


Que de souvenir ce Havok.Cela me fait penser  au  gravity gun par exemple ^^.


Cool un pas en avant vers les jeux dans le nuage.

Ça va pleurer quand ils fermeront les serveurs de jeux 3 mois après


Surtout qu’en 2015 les PC ont largement les capacités de faire tourner un jeu sans que le matos ne soit un goulot d’étranglement, donc l’argument de la puissance est débile pour moi : Qu’ils optimisent les jeux plutôt…


“Certains jeux font déjà usage de ce type de procédés, notamment ceux de la série Forza, dont une frange des calculs liés à l’intelligence artificielle des pilotes provient du fameux nuage.”



Donc si le net est coupé on peut pas jouer ? (ou alors contre un adversaire virtuel idiot !)


C’est clair : une bien belle direction qu’ils veulent nous faire prendre !!


Parce que les pré-requis hardware sont tirés vers le bas étant donné que le renouvèlement matériel stagne depuis plusieurs années.

 

Du coup le cloud computing est une manière de s’affranchir du hardware des consommateurs; et on peut espérer enfin avoir des jeux qui ont de la gueule en 2015.


Les gars vous pensez PC, ils pensent tablette, smartphone, console, tv et tout ce qui pourra permettre de jouer encore.

 

Faut se rendre compte que techniquement et je pense que c’est une réalité pour beaucoup de monde, on gère plus de chose avec son smartphone qu’avec son pc. Donc ils veulent aussi que t’es la possibilité de jouer à un gros jeux, même quand tes loin de ton pc avec tout ce qui se présente. Même un PC raplapla

 


Tu joues contre les drivatars des internets stockés sur ta console. Il ne sont juste pas “mis à jour”


Le principe du Minitel vaincra internet.


Ouais enfin bon, si le matos stagne c’est ptet aussi parce-que la course au graphisme n’est plus ce qu’elle était dans les années 90…



Bien-sur que pour certains jeux, c’est intéressant d’aller vers de plus en plus de réalisme, mais plus TOUJOURS, sans compter que des fois ça se fait au détriment du gameplay…


A la limite, là c’est fait intelligemment : Le jeu pourra continuer à exister même si les serveurs sont coupés


C’est cool le cloud appliqué au jeu : une manière de plus de s’immiscer dans la vie privée, d’avoir des dates de péremption sur les jeux et services, et pourquoi avoir un abonnement pour des jeux mono joueur \o/


Dans ce cas comment tu veux refourguer à prix d’or la version N+1 du jeu ? <img data-src=" /><img data-src=" />


Les consoles bridés ? Ah, oui, c’était sans doute pour qu’à l’E3 de 2013 où les jeux sur XBox One tournaient sur des PC http://www.cowcotland.com/mobile/news37269/).



Donc l’avenir du jeu vidéo sera incompatible avec ceux qui n’auront pas la connexion suffisante, et il faudra obligatoirement être connecté pour jouer ? Sans compter les serveurs de jeux qui fermeront sous quelques années car il ne seront soit-disant plus assez rentable… Super, ça s’annonce prometteur…


Ce qui est marrant c’est ce double discours de la communauté :




  • &nbsp;les graphismes ne sont pas tout, le gameplay est également important

    -&nbsp; Ce jeu est pas en 1080p ? C’est naze, il vaut rien !


J’ai vraiment hâte de jouer à Counter, Unreal Tournament, LoL et Guild Wars sur mon iPad et mon iPhone !



Non, je déconne, je ne joue pas à LoL.


ce qu’ont pourrait résumer par “faites ce que vous voulez, on dira que c’est de la merde et on ira whine sur les forum quand même” <img data-src=" />








Jed08 a écrit :



Ce qui est marrant c’est ce double discours de la communauté :




  •  les graphismes ne sont pas tout, le gameplay est également important

    -  Ce jeu est pas en 1080p ? C’est naze, il vaut rien !





    Il n’y a rien de contradictoire, si le jeu ne peut pas tourner en 1080p, alors il est injouable sur un écran 1080p <img data-src=" />



    Et sinon, tu sais que la “communauté” est composée de plusieurs individus, qui peuvent avoir des opinions différentes, des goûts différents, des attentes différentes ? A moins que tu ne me trouve quelqu’un qui ait ces deux opinions en même temps, dans ce cas il est sûrement schizophrène, il n’y a aucun problème à ce que des personnes différentes pensent des choses différentes.



    edit : Enfin, j’extrapole sur ce que tu as écrit, parce que si on te prend au mot, il n’y a absolument rien de contradictoire : si les graphismes et le gameplay sont également important, alors il faut que les deux soient soignés pour faire un bon jeu.







    WereWindle a écrit :



    ce qu’ont pourrait résumer par “faites ce que vous voulez, on dira que c’est de la merde et on ira whine sur les forum quand même” <img data-src=" />





    Plutôt : quoi qui soit fait, il y aura forcément au moins une personne sur les dizaines de millions de joueurs pour ne pas être satisfaite <img data-src=" />



Ha ! Havok, le moteur physique d’Half Life 2, une tuerie à l’époque qui était judicieusement bien utilisé dans le gameplay.



Je n’aime vraiment pas cette idée de vouloir déporter tout comme ça dans les nuage pour s’affranchir des contrainte matériel. Je fait partie de l’école qui considère le jeu avant tout pour la qualité de son gameplay, délaissant la partie artistique. Du coup, je trouve que la volonté de faire plus que la machine n’est capable de faire si cela ne sert pas le gameplay n’a aucun sens. De même, je trouve même cela très intéressant d’avoir une limitation matérielle. Cela nous interdit de facto de faire une simulation est nous contraint d’user d’imagination pour arriver à faire quelque chose d’autre, et finalement à plus nous concentrer sur des régle de gameplay originales et non sur une simple retranscription des règle de physique du monde réel.



Mais d’un autre coté, je ne vais pas trop cracher sur une IA qui se développe grâce à l’apprentissage que lui fournisse tous les joueurs. C’est génial. Dans les jeu de bagnole, je trouve souvent que les IA sont des lavettes tous juste bonne à servir de murs latéral mobile dans les virages (technique que j’ai développé dans FlatOut et confirmé dans Grid1-2 et Dirt2-3).








lysbleu a écrit :



Plutôt : quoi qui soit fait, il y aura forcément au moins une personne sur les dizaines de millions de joueurs pour ne pas être satisfaite <img data-src=" />





ah mais je sais parfaitement que ceux qu’on entend/lit râler sur tel ou tel ‘manque’ dans tel ou tel jeu est la minorité bruyante.

Comme tu dis, pour un qui râle en estimant qu’un truc lui a pas plu (je dis même pas qu’il aurait été mal fait objectivement, hein…), il y a [100K-1M] complètement satisfaits <img data-src=" />









lysbleu a écrit :



Il n’y a rien de contradictoire, si le jeu ne peut pas tourner en 1080p, alors il est injouable sur un écran 1080p <img data-src=" />



Et sinon, tu sais que la “communauté” est composée de plusieurs individus, qui peuvent avoir des opinions différentes, des goûts différents, des attentes différentes ? A moins que tu ne me trouve quelqu’un qui ait ces deux opinions en même temps, dans ce cas il est sûrement schizophrène, il n’y a aucun problème à ce que des personnes différentes pensent des choses différentes.&nbsp;

&nbsp;&nbsp;







&nbsp;Le problème c’est que si la communauté n’est pas un minimum “cohérente” on se retrouve avec des éditeurs qui se disent que de toute façon les joueurs ne seront jamais content et qu’il sera pas possible de les satisfaire à chaque fois. Du coup, on se retrouve avec des jeux qui sont fait pour faire du pognon qui serviront à financer LE jeu qui fera un carton durant l’année.









L’eclaireur a écrit :



Nikel. Quand la x1 aura fini de couler, microsoft aura toutes les cartes en main pour refaire des bons jeux sur pc. Pas des rééditions HD mais bien de vraies nouvelles montures.







ou tu a vu qu’elle a commencé à couler ?



“Certains jeux font déjà usage de ce type de procédés, notamment ceux de la série Forza, dont une frange des calculs liés à l’intelligence artificielle des pilotes provient du fameux nuage.”



Donc pas de connexion internet = pas d’IA dans les modes solo de ce jeu ?


Les graphismes ne sont pas totalement décorrélés du gameplay. Je suis d’accord que le gameplay droit primer, mais comme tu le dis, la course au graphisme a ralenti et c’est fort dommage. J’ai l’impression de voir sortir des jeux dont la qualité graphique ne dépasse pas celle des débuts de la PS3 et x360.

&nbsp;

Attention, je ne parle pas nécessairement de réalisme pur et dur. Il y a des jeux de très bonne qualité graphique sans pour autant être réaliste, mais dont la direction artistique est sublime (par exemple Trine), mais des jeux comme ça se font rares.


Hu hu hu

&nbsp;+1


Les graphismes doivent être propre, ne serait-ce que pour rendre le jeu lisible. J’ai personnellement horreur de voir des textes tout flou à cause d’une résolution d’écran non native. C’est illisible. Dans l’école du gameplay avant tout, les graphismes sont aux services du gameplay. Or un graphismes flou dénature la qualité de l’expérience de jeu et donc d’apprécier le gameplay.



Ainsi, tout le but des responsables de la partie artistique du jeu doivent habillement jouer des contraintes matérielles pour n’user que de ce qu’il faut de polygones et d’effet en tout genre pour avoir à la fois un design cohérent, propre, lisible et tournant dans la résolution et la fréquence la plus approprié (aujourd’hui je dirais 1080p30FPS pour une bonne partie des jeux, et1080p60FPS pour les jeux basés centré sur l’actions rapide).



Aujourd’hui malheureusement la recherche de l’imitation du réel, ou plutôt d’une belle représentation du réel au travers d’une exagération d’effet de lumière en tout genre bouffe la puissance pour rien la plupart du temps. Au bout d’14 à 1/2h de jeu, nous, en tant que joueur, oublions presque cette aspect là pour ne nous intéresser qu’aux éléments de gameplay, et ce de la même manière que lors d’une séance de cinéma 3D, nous ne faisons plus attention à la profondeur au bout de la même période de temps.


CF réponse içi http://www.nextinpact.com/news/96744-microsoft-met-main-sur-havok-et-son-moteur-…&nbsp;

&nbsp;Ou pour aller plus vite commentaire numéro 10








Jed08 a écrit :



Le problème c’est que si la communauté n’est pas un minimum “cohérente” on se retrouve avec des éditeurs qui se disent que de toute façon les joueurs ne seront jamais content et qu’il sera pas possible de les satisfaire à chaque fois. Du coup, on se retrouve avec des jeux qui sont fait pour faire du pognon qui serviront à financer LE jeu qui fera un carton durant l’année.







C’est généralement, le principe du jeu triple A dont le but premier est de se vendre par palette entière en grâce à un gameplay consensuel fait pour plaire à la majorité et des graphismes tirer au maximum pour être vendeur sur une image ou dans une vidéo sur internet.







sephirostoy a écrit :



Les graphismes ne sont pas totalement décorrélés du gameplay. Je suis d’accord que le gameplay droit primer, mais comme tu le dis, la course au graphisme a ralenti et c’est fort dommage. J’ai l’impression de voir sortir des jeux dont la qualité graphique ne dépasse pas celle des débuts de la PS3 et x360.

 

Attention, je ne parle pas nécessairement de réalisme pur et dur. Il y a des jeux de très bonne qualité graphique sans pour autant être réaliste, mais dont la direction artistique est sublime (par exemple Trine), mais des jeux comme ça se font rares.







Il faut voir aussi que l’on atteint presque un seuil où il est très difficile d’avoir une grosse révolution graphique majeur, l’augmentation du nombre de polygone n’est plus aussi visible qu’avant, les formes sont déjà bien lisses visuellement.

De plus, c’est aussi un coût énorme : plus de polygones et plus de finesse dans les texture, c’est plus de détails, c’est donc plus de boulot. Tous les studios ne sont pas capable d’un tel travail ne serait-ce que financièrement parlant. La taille des équipes de développement sont devenus gigantesques (Wolfenstein 3D, ce n’était que 4 personnes).



&nbsp;Sinon pour ma part, je pense que cela ne signifie pas encore le cloud gaming pur. On en est loin.

Donc la partie matériel restera toujours primordial à mon sens. Mais aider

les CG même haut de gamme pour des effets non primordial je pense que

personne ne crachera dessus.

&nbsp;

Par exemple pour havok je me souviens qu’il fallait rajouter une carte physX. Bon ça n’a pas eu de

succès mais si cela peut se faire via le réseaux, ça peut être pas mal du tout.

&nbsp;

De toute manière, Microsoft a toujours montrer comme exemple la déportation des calculs sur un environnement ou la physique entre en jeu. Et non pas sur le cloud Gaming.


HAVOK? on parle bien du moteur 3D? sorti ya belle lurette?

&nbsp;

&nbsp;je jouais a Requiem Online ,basé sur Havok.. dans les modes PVP c’était la foire au wallshot (le mage qui te bute tranquille pepere caché derriere son mur).&nbsp;


Havok est (principalement) un moteur physique, non un moteur 3D, qui est très bon. De nombreux jeux l’utilisent correctement et ont une très bonne gestion physique. Surtout que le moteur a beaucoup évolué (la première fois que j’ai joué à un jeu l’exploitant, ça devait en 2003 avec Max Payne 2).



Si son utilisation dans le jeu est pourrie, ce n’est pas la faute du moteur.


Merci <img data-src=" />








k43l a écrit :



Sinon pour ma part, je pense que cela ne signifie pas encore le cloud gaming pur. On en est loin.

Donc la partie matériel restera toujours primordial à mon sens. Mais aider

les CG même haut de gamme pour des effets non primordial je pense que

personne ne crachera dessus.

 

Par exemple pour havok je me souviens qu’il fallait rajouter une carte physX. Bon ça n’a pas eu de

succès mais si cela peut se faire via le réseaux, ça peut être pas mal du tout.

 

De toute manière, Microsoft a toujours montrer comme exemple la déportation des calculs sur un environnement ou la physique entre en jeu. Et non pas sur le cloud Gaming.





<img data-src=" /> Les carte Physx… c’est pour le PhysX.



Justement à l’époque, c’était la bataille entre ceux qui voulaient ajouter une carte (maintenant intégrée dans l’archi des Nvidia) et les défenseurs de Havok.



Au final, archi des consoles obligeant, PhysX fonctionne en soft sur le CPU comme Havok, mais réclame une CG Nvidia pour fonctionner complètement sur PC.



Pas mal de jeux utilisent maintenant Havok, car cela permet d’ajouter une physique plus qu’acceptable (en terme de rendu/perf) sans devoir coder un nouveau truc. Mon dernier exemple c’est Company of Heroes 2, plutôt utilisé quand les chars explosent.









ledufakademy a écrit :



“Certains jeux font déjà usage de ce type de procédés, notamment ceux de la série Forza, dont une frange des calculs liés à l’intelligence artificielle des pilotes provient du fameux nuage.”



Donc si le net est coupé on peut pas jouer ? (ou alors contre un adversaire virtuel idiot !)





Heureusement que oui…



Il va falloir le rentabiliser.

Un nouveau âge of empire ?








ar7awn a écrit :



Il va falloir le rentabiliser.

Un nouveau âge of empire ?





Microsoft a l’air de préférer la xbox one au pc pour les jeux ( merci le piratage ) et j’ai du mal à voir aoe avec un gameplay manette.

&nbsp;Il y a l’alternative 0ad mais ca fait au moins 10 ans que je l’attend donc bon… j’aimerais vraiment un nouveau aoe sur pc :(



ok merci pour les précisions


Havok fesait tourner flat out le premier du nom dont la physique était excellente. D’ailleurs, ce moteur est encore utilisé dans un jeu très récent comme the witcher 3 :)

&nbsp;

J’espère que M$ n’augmentera pas les royalties…


J’aimerais bien un moteur physique open source pour le JV et la simulation, avec des apports académiques en mécanique des fluides par ex, bref, un truc ouvert et mondialisé qui envoie du pâté face à la concurrence !


Non crosoft va pas augmenter les royalties… Ils vont faire plus pervers … Dorénavant les mecs, si vous voulez havok, vous utilisez nos plateformes de dev et de stockage…

&nbsp;



&nbsp;Sinon dernier jeu où j’ai vu havok (en gros ) : witcher 3….








L’eclaireur a écrit :



Pas des rééditions HD mais bien de vraies nouvelles montures.







Tu es très à cheval sur la qualité ?



en gros au pire ils vont faire exactement la même chose que ce qu’aurait au moins fait à leur place les autres sony, apple ou google quoi… sont d’une perversité les boites d’aujourd’hui dis donc, ça c’est un scoop…








Haemy a écrit :



Microsoft a l’air de préférer la xbox one au pc pour les jeux ( merci le piratage ) et j’ai du mal à voir aoe avec un gameplay manette.

 Il y a l’alternative 0ad mais ca fait au moins 10 ans que je l’attend donc bon… j’aimerais vraiment un nouveau aoe sur pc :(







Oui si seulement… Parce que le AoE sur tablette là… <img data-src=" />

Il va y avoir une extension pour AoE2HD mais bon, ce n’est pas un nouveau age :(



Faut se dire que l’âge d’or des jeux/périph Microsof est derrière nous. Adieu Freelancer et les périph Sidewinder qui défonçaient tout…



nan mais j’ai confondu avec ni no kuni <img data-src=" />








tazvld a écrit :



Dans les jeu de bagnole, je trouve souvent que les IA sont des lavettes tous juste bonne à servir de murs latéral mobile dans les virages (technique que j’ai développé dans FlatOut et confirmé dans Grid1-2 et Dirt2-3).



Une technique approuvé par mes soins depuis plus de dix ans, dans tous les NFS, et que je continue d’utiliser en effet dans GRID.