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Need for Speed prend au moins cinq mois de retard sur PC

EA Games : challenge everything
Need for Speed prend au moins cinq mois de retard sur PC

Alors que la saison des fêtes de fin d'année approche, vient avec elle celle des reports de lancements en tous genres. Electronic Arts n'échappe pas au phénomène, et vient d'annoncer un important retard pour la version PC de Need for Speed.

Vous espériez profiter du prochain Need for Speed sur PC en même temps que vos petits camarades sur PlayStation 4 et Xbox One ? C'est raté. Une fois n'est pas coutume, les adeptes de jeux sur PC vont devoir ronger leur frein en attendant une des plus grosses sorties de cette fin d'année, parce qu'un studio a besoin de peaufiner son dernier bébé. 

Après Ubisoft et son Assassin's Creed : Syndicate qui souffre d'un retard à l'allumage de quelques semaines, c'était hier au tour d'Electronic Arts d'annoncer une mauvaise nouvelle. L'éditeur a fait savoir que le lancement de Need For Speed sur PC n'aura pas lieu le 5 novembre prochain comme cela était initialement prévu, mais au printemps 2016, pas avant la fin du mois de mars donc.

Pour justifier ce retard conséquent, nous avons le droit à la rengaine habituelle expliquant que pour répondre aux standards de qualité de l'éditeur, le titre a besoin de temps pour être peaufiné. Cependant Ghost Games, le studio chargé du développement du jeu, a pris soin de préciser les raisons exactes du retard : « Une partie de la conversation à ce sujet inclut des retours de notre communauté sur PC, pour qui le fait d'avoir un taux de rafraichissement déverrouillé est une priorité essentielle, et nous sommes totalement d'accord avec cela ».

Concrètement, si Need For Speed avait dû être lancé sur PC en novembre, son framerate aurait été bloqué à 60 ou pire, à 30 images par seconde. Et si lever cette limitation demande au moins cinq mois de travaux, c'est probablement parce que le studio a fait le choix de lier certains des calculs faits par le jeu à l'affichage des images. Une pratique qui pose un certain nombre de problèmes, mais que quelques studios continuent d'utiliser, comme From Software à qui l'on doit Dark Souls.

190 commentaires
Avatar de RinSa INpactien
Avatar de RinSaRinSa- 15/09/15 à 07:01:30

Noooooooooooooooooooooooooon :craint:

Avatar de Soltek INpactien
Avatar de SoltekSoltek- 15/09/15 à 07:05:21

probablement parce que le studio a fait le choix de lier certains des calculs faits par le jeu à l'affichage des images. Une pratique qui pose un certain nombre de problèmes

J'ai pas compris.

Avatar de ginuis INpactien
Avatar de ginuisginuis- 15/09/15 à 07:09:37

Il manquera personne :)

Avatar de ginuis INpactien
Avatar de ginuisginuis- 15/09/15 à 07:10:20

C'est technique et à la fois savant et aussi marketing !

Avatar de seuf INpactien
Avatar de seufseuf- 15/09/15 à 07:10:56

Vivement les soldes Steam de Noël 2018 pour que je me le prenne !

Avatar de F4ilm4n INpactien
Avatar de F4ilm4nF4ilm4n- 15/09/15 à 07:12:29

"Concrètement, si Need For Speed avait dû être lancé sur PC en novembre, son framerate aurait été bloqué à 60 ou pire, à 30 images par seconde. "  
 
Si bloquer le framerate à 30 FPS est une hérésie, je ne vois pas le problème de le bloquer à 60 FPS; du moment que le jeu est bien optimisé et que l'on à pas des chutes à 15/20 FPS lorsqu'on déboule à plus de 300 km/h ingame :D (NFS MW 2012 par exemple :cartonjaune:)
 

Édité par F4ilm4n le 15/09/2015 à 07:12
Avatar de Kikilancelot INpactien
Avatar de KikilancelotKikilancelot- 15/09/15 à 07:14:03

framerate aurait été bloqué à 60 ou pire, à 30 images par seconde Ca pause des soucis à quelqu'un qu'il soit bloqué à 60 FPS ?
Ah ouais, les PCiste veulent leur framerates réglables même si ça ne change rien...

Avatar de trexmaster Abonné
Avatar de trexmastertrexmaster- 15/09/15 à 07:14:38

Soltek a écrit :

J'ai pas compris.

Simple, dans ton code tu peux t'arranger pour que les calculs qui ne lui sont pas directement liés (en gros tout ce qui n'est pas géométrie, textures, lumières, shaders, etc) soient indépendants de l'affichage des images, mais comme ça demande un peu plus d'efforts de conception et que ça n'a d'importance que sur PC il y a encore plein de développeurs console qui ne font pas l'effort de le faire, c'est pour ça qu'on se retrouve avec des portages de jeux console bloqués à 60 ou 30 fps.

Avatar de Soltek INpactien
Avatar de SoltekSoltek- 15/09/15 à 07:16:32

Merci :chinois:

Avatar de kwiss INpactien
Avatar de kwisskwiss- 15/09/15 à 07:16:46

Kikilancelot a écrit :

Ah ouais, les PCiste veulent leur framerates réglables même si ça ne change rien...

Juste à éviter l'input-lag et à utiliser pleinement un écran 120hz, du détails quoi... Puis calculer la physique en se basant sur le framerate, c'est parfaitement propre aussi comme méthode de programmation. (Je dois préciser que mon message est ironique ou ça va aller? je sais qu'il y a qui ont du mal avec ça ici)

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