Oculus Touch, streaming sur Xbox, que faut-il retenir de la conférence Oculus VR ?

Sinon, Brendan Iribe a tenté de faire des tours de magie pendant 30 minutes
TechE3 6 min
Oculus Touch, streaming sur Xbox, que faut-il retenir de la conférence Oculus VR ?

Hier soir, Oculus VR a tenu une conférence afin de dévoiler la version finale de son casque de réalité virtuelle : le Rift. Le constructeur est resté très évasif sur certains points comme le tarif de son nouveau jouet, mais il en a profité pour annoncer un partenariat avec Microsoft ainsi qu'un nouveau contrôleur de jeu : l'Oculus Touch.

Oculus VR a tenu hier sa toute première conférence publique en marge de l'E3. L'ambiance n'était pas vraiment au rendez-vous et la tension dans la salle était palpable, mais les annonces étaient bien là. Il manquait sans doute un petit quelque chose pour ne pas faire retomber la « hype » qui gravite autour de l'Oculus Rift depuis ses débuts sur Kickstarter.

Un nouveau capteur, plus discret

La première partie de la conférence ne nous a pas appris grand-chose de nouveau, Brendan Iribe, PDG d'Oculus VR, s'étant simplement contenté de faire la promotion de son casque. Quelques détails techniques ont été donnés pour préciser ceux déjà dévoilés il y a quelques semaines. Sachez donc que les deux dalles de 1080 x 1200 pixels sont de type OLED, ce qui explique certainement le choix d'une fréquence de rafraichissement de 90 Hz pour ne pas faire exploser les coûts. 

Oculus RiftOculus Rift
Le casque et son capteur externe

Le Rift dispose également d'écouteurs spécialement étudiés pour proposer un son spatialisé. Si le rendu qu'ils offrent ne vous convient pas, sachez que vous pourrez les enlever facilement pour utiliser directement votre propre casque audio. Pour assurer le suivi des mouvements, en plus des gyroscopes intégrés, un capteur relié au PC doit être installé sur le bureau. Celui-ci est plutôt discret, si bien que Brendan Iribe promet qu'une fois posé, « il disparait ». Sachez enfin qu'Oculus VR promet que cette future version du Rift sera un peu plus légère que les précédentes et donc plus confortable à utiliser.

Microsoft s'invite, l'air de rien

Surprise, Phil Spencer, le responsable de la branche Xbox de Microsoft, s'est ensuite invité sur scène. Il est venu pour annoncer un partenariat entre Oculus VR et la firme de Redmond, qui repose sur deux points. 

Chaque exemplaire du Rift sera fourni avec une manette Xbox One sans-fil, équipée du fameux récepteur annoncé il y a quelques jours. Le choix de cette manette plutôt standard s'est fait pour assurer un minimum d'homogénéité aux développeurs de jeux sur les contrôles possibles sur leurs titres. 

Xbox One manette

Autre nouvelle importante, il sera possible de profiter des jeux de la Xbox One avec le Rift... à quelques conditions. Tout d'abord, non, vous ne pourrez pas directement brancher votre casque sur la console en espérant que cela marche : vous devrez impérativement passer par la fonction de streaming local disponible via Windows 10. Il faudra donc lancer le jeu sur la console, prendre la main dessus avec votre PC, et là seulement vous pourrez enfiler votre casque.

Si l'idée semble intéressante à première vue, une question se pose : celle de la latence. Pour profiter pleinement de la réalité virtuelle, et surtout pour en profiter sans se rendre malade, il est primordial que le délai entre l'amorce d'un mouvement de la tête et sa répercussion à l'écran soit minimal. Or, en ajoutant une étape supplémentaire, celle du streaming entre la console et le PC, l'expérience de jeu pourrait être fortement dégradée. Il est donc indispensable d'attendre des tests indépendants sur ce point avant de se jeter sur le casque pour ce motif. 

Des jeux ? Quelle drôle d'idée !

Oculus VR a ensuite fait monter sur scène quelques studios afin qu'ils présentent leurs travaux réalisés avec le casque. Le premier n'est autre que CCP Games qui avec son Eve Valkyrie a fait la démonstration la plus convaincante de la soirée. Après deux ans de développement, le titre semble fin prêt à faire son entrée sur le marché, il ne manque plus que le Rift soit disponible. On regrettera seulement que le studio ne soit venu qu'avec la même démonstration que celle présentée lors de son FanFest il y a trois mois.

Oculus VR devs

Oculus VR est ensuite passé rapidement sur deux titres dont nous n'avons pas vu grand-chose : Chronos, un RPG développé par Gunfire Games, un studio formé par d'anciens employés de Vigil (Darksiders), et Edge Of Nowhere, un titre conçu par Insomniac Games (Ratchet & Clank, Spyro...) exclusivement disponible sur Rift. 

Enfin, la société a présenté une liste de studios ayant prévu de lancer des jeux sur la plateforme, et elle est relativement mince. Parmi les grands ténors du secteur, seul Square Enix a répondu à l'appel. À côté on retrouve Ready at Dawn (The Order : 1866), Climax Studios (Bloodforge), Glu (et son fameux jeux mobile sur Kim Kardashian) et Harmonix (Rockband). Pour attirer plus de studios indépendants, Oculus VR a débloqué un fonds de 10 millions de dollars pour financer le développement de jeux, une méthode déjà employée par le passé par Ouya avec les résultats que l'on connait. 

Une interface maison : Rift Home

Pour la navigation entre les différents contenus disponibles sur le Rift, Oculus VR a mis au point une interface maison, dont nous n'avons pas vu grand-chose pour le moment. Les jeux seront mis en avant avec de grandes vignettes tandis qu'une partie de l'écran sera réservée aux interactions sociales. 

Rift Interface

L'interface, inspirée par le mode Big Picture de Steam sera visible dans le casque, mais également sur un écran classique si besoin est. Les joueurs pourront y lancer le téléchargement de jeux, en acheter, y faire les mises à jour, l'ombre de Steam plane donc également sur les fonctionnalités.

One more thing : Oculus Touch

La conférence s'est terminée avec Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus VR, venu présenter un périphérique qui pourra accompagner le Rift en option : Oculus Touch. Pour résumer le principe le plus simplement possible, il s'agit d'une version très évoluée du combo Wiimote + Nunchuck de Nintendo.

Oculus RiftOculus Touch

L'Oculus Touch se compose en fait de deux Nunchucks sur lesquels on retrouve deux boutons, un stick analogique, deux gâchettes et un arceau bardé de capteurs. Les mouvements des mains sont pris en compte, ainsi que certains gestes. L'appareil sera par exemple capable de détecter si vous pointez un ou plusieurs doigts dans une direction. Selon la marque, cela doit permettre de renforcer l'immersion dans les jeux, en donnant l'impression au joueur qu'il est vraiment capable d'attraper et de toucher des objets virtuels. 

Côté tarif, aussi bien pour le casque que pour ses accessoires, aucune information n'a été donnée, le lancement du tout est quant à lui confirmé pour le premier trimestre 2016.

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