Apple : comptes développeurs unifiés, sideloading et jusqu'à 500 appareils de test

Apple : comptes développeurs unifiés, sideloading et jusqu’à 500 appareils de test

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Vincent Hermann

Publié dans

Logiciel

11/06/2015 5 minutes
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Apple : comptes développeurs unifiés, sideloading et jusqu'à 500 appareils de test

Apple procède actuellement à plusieurs changements importants pour les développeurs. Les programmes pour iOS et OS X ont fusionné, le « sideloading » devient possible avec Xcode 7.0 et la limite d’appareils de tests vient de passer à 500 avec, en trame de fond, l’arrivée potentielle d’un App Store pour l’Apple TV. 

Un seul compte pour les développements iOS et OS X

Tandis que la WWDC avance, l’actualité pour les développeurs tiers s’intensifie du côté d’Apple. L’un des mouvements les plus importants est la fusion des comptes iOS et OS X. Ainsi, là où il fallait précédemment s’acquitter d’un droit d’accès à 99 dollars par an pour chaque plateforme, il n’y a plus qu’un seul paiement de 99 dollars pour l’ensemble des SDK et des bêtas des systèmes, qui comprend d’ailleurs watchOS.

La transition vers le nouveau modèle d’abonnement a déjà été faite et ceux qui n’avaient payé que pour une plateforme accèdent désormais aux autres. Pour les développeurs qui ont déjà payé pour iOS et OS X, la date d’expiration correspond au nombre de jours restants cumulés. Si par exemple il vous restait six mois sur le compte iOS et quatre pour OS X, la nouvelle date d’expiration pour le compte unique est donc dans dix mois.

Jusqu'à 100 appareils de chaque type, y compris l'Apple TV

Autre changement important : le nombre maximal d’appareils de tests fait un bond significatif. Un développeur peut donc enregistrer jusqu’à 100 produits de chaque type, soit iPhone, iPad, Apple Watch, iPod Touch et Apple TV, pour un total de 500 appareils. Une modification des conditions qui veut évidemment simplifier la situation pour ceux qui ont besoin d’un parc de test plus large, mais qui souligne surtout l’étrangeté de déclarer des dizaines d’Apple TV.

Il faut rappeler en effet qu’à l’inverse des autres appareils, le petit boitier frappé d’une pomme n’est pas équipé d’un App Store. Les applications qui y sont disponibles sont développées au cas par cas et l’utilisateur ne peut donc pas en installer d’autres. Il n’y a donc pas d’intérêt actuellement à déclarer plusieurs Apple TV, même si un développeur souhaite faire des tests avec une nouvelle préversion d’AirPlay par exemple.

Cependant, quand on recoupe ce changement avec les rumeurs très fortes autour de la nouvelle Apple TV, l’ensemble a déjà plus de sens. Ces mêmes rumeurs voulaient initialement qu’Apple présente le produit durant la WWDC, mais elles se sont infléchies une semaine avant pour annoncer qu’il n’était finalement pas prêt. Or, en dehors du nouveau design, de la puissance supplémentaire et d’une télécommande, les bruits de couloir indiquaient l’arrivée des applications tierces. De fait, en déclarer des dizaines aurait nettement plus de sens.

Xcode 7.0 : le sideloading des applications iOS ne requière plus de compte

Ces nouvelles facilités s’accompagnent d’une autre, importante elle aussi : le sideloading sous Xcode 7.0. Derrière ce mot anglais se cache en fait la possibilité de charger des applications sur un appareil physique depuis l’environnement de développement. Jusqu’à présent, il fallait obligatoirement avoir un compte développeur iOS à 99 dollars par an pour le faire, mais Xcode 7.0 (disponible uniquement en bêta) permet maintenant de réaliser l’opération sans compte particulier.

Ce qui signifie que n’importe quel possesseur de Mac peut installer Xcode 7.0, récupérer le code d’une application, le compiler et envoyer le résultat sur son appareil. Le changement est surtout fait pour les développeurs amateurs qui aimeraient s’essayer à la création d’applications pour iOS, sans pour autant viser la distribution de leur code via l’App Store. D’autres y verront un moyen de court-circuiter complètement la boutique, et il n’est pas interdit de penser que des sites se feront une spécialité de la distribution de codes à compiler, pour des applications qui ne passeraient pas la validation du Store en temps normal (on pense aux émulateurs).

Le développeur Bouke van der Bijl a publié un billet de blog pour expliquer le fonctionnement du sideloading. On peut donc y voir qu’il est nécessaire de brancher physiquement l’appareil au Mac et que la procédure est donc moins simple que pour Android par exemple. Cependant, il est intéressant de noter que le sideloading peut fonctionner avec toutes les versions d’iOS et qu’il n’est pas obligatoire donc d’installer la première bêta d’iOS 9 (pas plus qu’il ne faut El Capitan sur le Mac).

Pour Apple, ce changement peut simplifier l’accès à ses technologies, tout en ne lui coûtant pas bien cher. Un bon nombre de développeurs préfèrent si possible tenter l’aventure du Store, avec des gains significatifs à la clé, ne serait-ce qu’en termes de publicité. La firme a tout à gagner à ouvrir les portes à ceux qui veulent mettre les mains dans le cambouis, surtout avec un langage Swift qui s’avance vers une version 2.0 et une ouverture de ses sources.

Écrit par Vincent Hermann

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Un seul compte pour les développements iOS et OS X

Jusqu'à 100 appareils de chaque type, y compris l'Apple TV

Xcode 7.0 : le sideloading des applications iOS ne requière plus de compte

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Commentaires (14)


Pour un dév, je pense que c’est un bon point l’unification des comptes.

Cela fait aussi moins d’abo à gérer pour une appli multi plateforme.



Après le dernier point, une ouverture vers les amateurs?

Pensent ils que ce la puisse être une source potentielle de revenu ?

En tout cas,c’est un grand pas de leur part ,je trouve.


Intéressant tout ça :)

Prochaine étape, pouvoir développer/compiler des appli iOS sur Windows… Ok je rêve un peu, mais avec l’ouverture des sources de Swift on peut quand même espérer








d3st a écrit :



 l’ouverture des sources de Swift on peut quand même espérer



Non.









vloz a écrit :



Non.





Ah et pourquoi ça ? MS a déjà annoncé le support de Swift pour le portage des apps iOS en universal apps.



“permet maintenant de réaliser l’opération sans compte particulier.” 

 

Je précise pour ceux qui liraient un peu vite, il faut quand même un compte pour générer les certifs qui permettent de signer l’app.








StackHeap a écrit :



Ah et pourquoi ça ? MS a déjà annoncé le support de Swift pour le portage des apps iOS en universal apps.







Swift est peut être OpenSource mais pas CocoTouch et autres librairies permettant d’exploiter iOs.









creatix a écrit :



Swift est peut être OpenSource mais pas CocoTouch et autres librairies permettant d’exploiter iOs.





Oui, mais pour le coup on ne parlait pas de la même chose, j’ai cru que c’était en rapport au portage d’apps iOS sur les plateformes Windows.



Moi je dirai plutôt prochaine étape application iOS compatible OSX.

 



 Ils suivent un peu le chemin de Microsoft dans l’unification des comptes.








k43l a écrit :



 Ils suivent un peu le chemin de Microsoft […].



Comme toujours !&nbsp;<img data-src=" />









Himurai a écrit :



Comme toujours !&nbsp;<img data-src=" />





Non.



Il pourrait être possible de créer des librairies statiques, et de faire faire compiler à l’utilisateur les fonctions pour démarrer cette librairie, pour éviter de passer par du code à compiler

&nbsp;


Pas mal ce sideloading , Xcode 7.0 sur un VM VBox Yosemite ça peut le faire vous pensez ?








freechelmi a écrit :



Pas mal ce sideloading , Xcode 7.0 sur un VM VBox Yosemite ça peut le faire vous pensez ?





Non parce qu’il n’y a pas d’intégration du client à l’hôté (du moins sur VirtualBox), ce qui rend l’utilisation de la VM très pénible.









freechelmi a écrit :



Pas mal ce sideloading , Xcode 7.0 sur un VM VBox Yosemite ça peut le faire vous pensez ?





Sur les anciennes version d’OSX tu pouvais l’utiliser avec VBOX, mais depuis Yosemite, voire même Mountain Lion, c’est inutilisable, ça rame trop.&nbsp;

&nbsp; L’OS fait trop appel au HDD et à la 3D pour l’interface.