Après avoir connu une gestation longue et difficile, Heroes of the Storm, le MOBA de Blizzard vient enfin de sortir en version finale. L'occasion est donc idéale pour faire le point sur ce que propose ce jeu, et de voir ce qu'en ont pensé nos confrères.
C'est l'histoire d'un mod...
Blizzard avait mis les petits plats dans les grands ce lundi pour le lancement de Heroes of the Storm, son MOBA maison qui doit l'aider à chasser sur les plates-bandes de DOTA 2 et de League of Legends. L'éditeur avait organisé une grande soirée de lancement à Londres, qui a été redifusée en direct. Le géant américain marquait ainsi la fin d'une gestation compliquée pour son titre.
Initialement, le titre n'était qu'un mod pour Starcraft II, il avait d'ailleurs été présenté comme tel en 2010 lors de la Blizzcon sous le nom de Blizzard DOTA, avant de devenir un jeu à part entière à partir d'édition suivante de l'évènement. Pour rappel, le jeu a dû changer deux fois de nom au cours de son développement. La première fois à cause d'un problème de droits sur la parenté du terme DOTA. Valve et Blizzard on rapidement trouvé un accord, et Blizzard DOTA est alors devenu Blizzard All-Stars avant de se muer en Heroes of the Storm fin 2013.
Après cinq années de développement, le titre est enfin prêt à faire son entrée dans un marché des MOBA déjà bien chargé et où les places sont plutôt chères. Outre les deux ogres que représentent League of Legends et DOTA 2, d'autres titres réunissent des communautés significatives, comme Heroes of Newerth ou Smite. Se faire une place dans ce domaine n'a rien de simple et il ne suffit pas d'avoir de gros moyens pour parvenir à se faire une place au soleil, Electronic Arts peut en témoigner avec le cuisant échec qu'a représenté Dawngate.
Cinq ans de développement pour se démarquer
En cinq ans, Blizzard a toutefois eu le temps de peaufiner son concept pour essayer de sortir du lot. Là où la plupart des MOBA ne se déroulent que sur une seule carte, et ne proposent pour objectif que de combattre ses adversaires en face à face, Heroes of the Storm apporte un peu de fraicheur.
Sept champs de bataille différents sont disponibles, et choisis aléatoirement au moment de commencer la partie. Chacune d'elle demande aux joueurs (répartis en deux équipes de cinq comme dans l'écrasante majorité des MOBA) de remplir divers objectifs en plus de simplement aller imprimer ses phalanges sur son prochain. Dans les « Mines Hantées » par exemple, les joueurs doivent à intervalles réguliers aller vider une mine de ses monstres pour collecter des crânes qui serviront à invoquer un golem dont la puissance dépendra du nombre de crânes que vous aurez collectés. Bien évidemment, les deux équipes chercheront à le faire en même temps, ce qui provoque nécessairement des combats.
Le système de combat est d'ailleurs assez différent de ce qui est pratiqué par les autres ténors du secteur. Déjà, les gains d'expérience sont mis en commun dans chaque équipe. Pas question donc de vous retrouver avec un héros niveau 18 et un autre niveau 12 comme dans votre équipe, comme cela peut arriver dans League of Legends, la progression dans chaque équipe est donc homogène.
Dans un souci de simplification, il n'y a pas non plus besoin de se soucier d'acheter des objets pour s'équiper. Le seul aspect stratégique se trouve au niveau du choix des talents. Régulièrement au fil de la montée en niveaux, notre héros débloque des talents et des compétences, et le jeu nous laisse toujours le choix entre plusieurs options, afin de pouvoir s'adapter au terrain, ainsi qu'à la composition de l'équipe adverse.
Un modèle économique classique
Concernant le modèle économique retenu par Blizzard, nous avons affaire à du déja vu et revu. Le jeu est disponible gratuitement et son financement dépend :
- De la vente de héros (également achetables avec de la monnaie gagnée en jeu)
- De la vente de skins (uniquement disponibles contre de l'argent)
- De la vente de montures (uniquement disponibles contre de l'argent)
- De la vente de boosters accélérant les gains d'expérience du profil du joueur (en dehors des parties)
Notez bien qu'il est ici question de boosters pour l'expérience du profil du joueur (équivalent au niveau d'invocateur) et pour le niveau de maîtrise des héros, mais pas pour les gains d'expérience en cours de partie. Il n'y a donc pas d'influence en jeu, ces bonus ne permettent que de débloquer plus rapidement de nouveaux héros ou de nouvelles récompenses.
Comme pour League of Legends, les joueurs disposent chaque semaine d'un échantillon de héros « gratuits » qu'ils peuvent utiliser autant de fois qu'ils le souhaitent, et leur faire acquérir de l'expérience. Globalement toutes les transactions sont optionnelles et il est possible d'acquérir l'ensemble des héros sans débourser un centime, à condition de s'investir un minimum dans le jeu.
Du Blizzard tout craché
Sur le plan artistique, on a affaire à du Blizzard pur jus avec un style très cartoonesque. On aime, ou on déteste. Les quelques confrères qui ont rendu leur verdict sur le jeu semblent pour leur part avoir apprécié ce choix esthétique. Sur le plan technique, Heroes of the Storm ne semble souffrir d'aucun bug majeur, ce qui est le minimum que l'on puisse attendre après cinq années de travaux et plus d'un an de bêta-test de la part d'un studio du calibre de Blizzard.
Reste maintenant à voir si la mayonnaise prendra. Au vu des divers tests, le titre semble avoir toutes les qualités requises pour se faire une place dorée sur un marché ô combien concurrentiel, mais les joueurs ayant leurs raisons que bien souvent les éditeurs ignorent, la messe n'est pas encore dite. Nous vous laissons maintenant jeter un œil à l'avis de nos confrères :
En français :
- Journal du Gamer (9/10)
- Pixels / Le Monde (Deux vikings perdus sur trois)
En anglais :
- Destructoid (9.5/10)
- IGN (preview non notée)
- Polygon (7.5/10)
- Rock, Paper, Shotgun (non noté)
- The Escapist (4/5)