La version commerciale de l'Oculus Rift ne sortira qu'en 2016

Ce suspense est insoutenable
Tech 3 min
La version commerciale de l'Oculus Rift ne sortira qu'en 2016

Il y a six mois, Oculus VR se disait « très proche » du lancement commercial de son casque de réalité virtuelle. Initialement attendu avant la fin de l'année, le Rift ne devrait finalement pas voir le jour avant l'an prochain.

Un peu de retard à l'allumage

« Si le casque n'est pas mis en vente d'ici la fin 2015, alors nous saurons tous qu'il y a un problème », ironisait Palmer Luckey en mars 2014 devant nos confrères de GamesIndustry, en parlant de son invention : l'Oculus Rift. Depuis, beaucoup d'eau a coulé sous les ponts et quelques événements sont venus perturber l'agenda initialement prévu. Facebook a racheté son entreprise pour 2 milliards de dollars et investi pour faciliter le développement du produit, les embauches se sont succédées, les ennuis judiciaires aussi notamment avec Zenimax qui revendique la paternité du casque

Au fil des mois, l'enthousiasme du dirigeant s'est toutefois calmé, notamment en mars 2015 lors de la conférence SXSW, où il expliquait toujours croire que le délai fixé à fin 2015 serait tenu mais « que les choses peuvent toujours changer », tout en se voulant rassurant : « Je peux dire que rien ne va atrocement mal. Tout va atrocement bien en fait ».

Oculus Rift CV1Oculus Rift CV1

Coming Soon™

Finalement, il n'est plus question de lancer la version commerciale du Rift (CV1) en 2015, puisque Oculus VR vient d'annoncer sur son blog que son lancement aura lieu au premier trimestre 2016. La société n'ayant pas donné officiellement de date de lancement jusqu'ici, il est difficile de parler de retard, mais les plus impatients seront certainement très déçus. Pour accompagner la nouvelle, la filiale de Facebook a diffusé les premiers clichés du Rift CV1. Globalement, la forme du casque ne change que très peu par rapport à la dernière mouture mise en vente.

La société garde par contre sous silence les caractéristiques techniques de son produit, mais promet de donner quelques détails à ce sujet d'ici la semaine prochaine. En toute logique, il devrait être question d'une amélioration de la définition de l'écran utilisé, Samsung s'étant engagée à fournir des dalles avec une définition supérieure au 1920 x 1080 utilisé dans le Rift DK2. La fréquence de rafraichissement de l'écran sera également un point à surveiller, Sony ayant annoncé un taux de 120 Hz sur la dernière version de Morpheus, tandis qu'Oculus VR se contentait jusqu'ici d'annoncer une valeur « supérieure à 90 Hz ». Autres données sensibles, la largeur du champ de vision offerte et la latence de détection des mouvements.

Il restera enfin à résoudre la question du prix et du contenu. Pour que le casque soit adopté le plus largement possible, il devra non seulement s'afficher à un tarif raisonnable, mais surtout proposer du contenu suffisamment intéressant pour justifier son achat. Or, pour le moment, côté contenu, ce n'est pas vraiment la fête, mais les éditeurs ont désormais encore un an pour se préparer, les concurrents d'Oculus VR aussi. 

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