Si l'on devait dresser un palmarès des lancements les plus catastrophiques de l'histoire du jeu vidéo, celui de Diablo III en 2012 pourrait facilement prétendre au titre. Josh Mosqueria, le game director du jeu, a profité de la GDC pour raconter en détails ce qui s'était passé pendant ces quelques semaines.
Il y a deux catégories de joueurs, ceux pour lesquels le chiffre 37 n'évoque rien de particulier, et ceux pour qui, au contraire, il fait référence à une période plutôt troublée : le lancement de Diablo III. Le jeu de Blizzard était attendu de pied ferme par de très nombreux fans, qui n'avaient plus rien à se mettre sous la dent depuis près de 12 ans, et à qui l'éditeur faisait miroiter ce nouvel opus depuis le mois de juin 2008.
Seul problème, le jour du lancement, les serveurs de Battle.net n'ont pas su tenir le choc. Des millions de joueurs ont tenté de s'y connecter et n'ont eu que pour seul réponse « les serveurs sont occupés, veuillez revenir plus tard. Erreur 37 ». On a déjà connu plus accueillant.
Une affluence qui dépassait toutes les prévisions
Josh Mosqueria, le game director de Diablo III, est revenu sur cet épisode douloureux lors d'une conférence qu'il a tenue à l'occasion de la GDC. Le lancement loupé de son jeu est devenu un cas d'école pour l'ensemble de l'industrie (ou presque, certains comme EA n'ayant pas retenu la leçon avec SimCity), et le développeur a décidé de donner un peu plus de détails à ses confrères.
La principale cause de tous ces problèmes n'est pas due à l'équipe de développement, mais à l'équipe commerciale du jeu. « Les commerciaux avaient estimé que l'on pourrait vendre 6,666 millions d'unités lors de la première année... nous avons atteint ce score en seulement quelques jours. C'était hallucinant. Même nos estimations les plus extrêmes pour la première journée étaient tout simplement ultra-conservatrices en comparaison de la réalité » explique Josh Mosqueria. Des pointes d'affluence ont même été enregistrées avec plus de 5,8 millions de joueurs connectés lors d'une seule journée. Un chiffre bien au-delà des estimations de l'éditeur.
Au final, cet incident, bien que retentissant, n'aura pas eu de conséquences trop dramatiques pour la suite de la carrière de Diablo III, puisqu'en août dernier, Blizzard annonçait avoir dépassé la barre des 20 millions de copies vendues. Un score exceptionnel pour un jeu PC.
Le gameplay posait également de nombreux problèmes
Une fois les serveurs stabilisés, l'équipe de développement a dû s'attaquer à d'autres soucis, bien moins simples à rectifier. Lors de son lancement, Diablo III était un jeu à la difficulté très relevée. Si relevée que certains joueurs ont fini par adopter des techniques plutôt inattendues pour se procurer de l'équipement. « Le jeu était tellement dur qu'au lieu de voir les joueurs incarner des héros épiques se battant contre les forces des ténèbres, ils n'étaient que des barbares cassant des vases. C'est ça. Les plus grands héros de Sanctuaire cassaient de la terre cuite parce que c'était plus efficace et moins difficile que de tuer des monstres », ironise le développeur devant nos confrères de PCGamesN.
Une fois ce problème résolu, il restait encore le cas de l'hôtel des ventes à résoudre. « Quand vous ne trouvez pas d'objets en jeu, où vous envoie-t-on pour en trouver ? Vers la version médiévale d'eBay, parce que c'est ce que font tous les héros n'est-ce pas ? » explique Mosqueria. Le souci était donc plutôt grave, mais Blizzard aura eu besoin de plus d'un an pour le résoudre, en supprimant purement et simplement cette fonctionnalité et en remettant à plat le système de génération du butin.
Depuis, le jeu se trouve dans une bien meilleure situation qu'au moment de son lancement, même si certains problèmes subsistent, comme le manque de diversité dans les archétypes des personnages à très haut niveau. En effet, on retrouve toujours les mêmes « builds » au sommet des classements pour les failles supérieures, obligeant ainsi les joueurs à adopter ces modèles pour parvenir à leurs fins, plutôt qu'un autre, qui pourrait pourtant davantage correspondre à leur style de jeu. Blizzard assure plancher sur ces problèmes, mais il va falloir faire preuve d'encore un peu plus de patience puisque le patch 2.2, qui vient bousculer une partie des objets légendaires, est actuellement en cours de test.