Microsoft a déployé il y a deux semaines une nouvelle version du SDK (Software Development Kit) de la Xbox One, qui a été mise à disposition des studios de développement. Il est question grâce à elle de permettre d'accéder plus facilement à l'eSRAM présente sur l'APU de la console, et donc d'en tirer un peu plus de performances.
Sur le plan matériel, bien que très semblables, la PlayStation 4 et la Xbox One présentent tout de même un certain nombre de différences. Toutes deux sont bien équipées d'un APU de chez AMD, qui renferme une partie CPU comprenant huit cœurs Jaguar, cadencés à 1,6 GHz sur la PS4 et à 1,75 GHz sur la Xbox One, et une partie graphique, basée sur l'architecture GCN composée de respectivement 1152 et 768 unités de traitement.
Mais la principale différence n'est pas là, elle se cache du côté de la mémoire. En plus de ses différents niveaux de cache, l'APU de la Xbox One comprend 32 Mo d'eSRAM. Un type de mémoire vive qui a pour avantage de proposer une bande passante plus importante que la DDR3, avec une valeur maximale théorique de 192 Go/s, contre 68,3 Go/s pour la DDR3.
Seul problème, son utilisation est un peu compliquée pour les développeurs, mais les choses ont apparemment changé depuis une mise à jour du SDK de la console, déployée le 12 décembre dernier. Selon Maciej Binkowski, le Lead Game Designer de Dying Light cette nouvelle version a assez largement facilité le travail de ces équipes à ce niveau-là. « La nouvelle API nous permet de faire bien plus de choses avec l'eSRAM. Des choses que les développeurs ont toujours voulu faire, mais qu'ils ne pouvaient pas effectuer facilement. [Cette mise à jour] et de meilleurs outils nous ont permis d'augmenter significativement les performances de notre jeu, et d'ajuster notre utilisation de l'eSRAM », explique-t-il à Gamingbolt.
Il ne reste plus qu'à espérer que cette mise à jour permettra à plusieurs studios de faire fonctionner leurs jeux sur Xbox One, avec une définition native de 1920 x 1080 pixels. Cette fameuse définition que Microsoft estime ne pas être le Saint Graal, même si parfois, le constructeur fait pression sur les studios, aussi gros soient-ils, pour que leurs jeux l'atteignent.