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Axelle Lemaire au chevet de l'industrie vidéoludique française

« It's dangerous to go alone, take this ! »
Axelle Lemaire au chevet de l'industrie vidéoludique française
Crédits : Axelle Lemaire - Flickr (CC BY-ND 2.0)

C’est hier, dans les locaux de l'éditeur Focus Home Interactive, que le Syndicat National du Jeu Vidéo a remis à Axelle Lemaire, secrétaire d’État au Numérique, son premier baromètre annuel de l’état de santé de l’industrie vidéoludique en France. Une étude qui dresse un portrait détaillé de ce qui fait la force, mais également la faiblesse de ce secteur. Nous étions sur place, voici notre analyse.

La France est un marché très important pour l’industrie vidéoludique, puisque celui-ci a représenté un pactole de plus de deux milliards d’euros en 2013, ce qui en fait la plus grosse industrie culturelle du pays, devant le cinéma. Les géants du secteur, qu’ils soient français ou non, s’en adjugent bien évidemment la part belle, mais il ne faut pas oublier la multitude de studios bien de chez nous qui coexistent. Cyanide, Motion Twin, Pretty Simple, Ankama, Arkane… tous ont été fondés en France et connaissent leur part de succès, dans l’ombre d’Ubisoft.

 

Au total, ce sont 250 entreprises qui œuvrent dans tous les domaines de l’industrie vidéoludique, des fabricants de matériel aux éditeurs en passant par les studios de développement et les distributeurs qui ont été recensées par le SNJV et l’institut IDATE. 110 d’entre elles, dont 85 studios, ont répondu aux questions de l’enquête, un nombre que les deux organismes estiment satisfaisant, et qui permet de livrer « une photographie représentative du secteur, qui reflète son activité (nature, et volume) sa santé économique et financière et sa perception de l’avenir ». Tout un programme.

Les acteurs de l’industrie vidéoludique française, qui sont-ils ?

Le baromètre dessine d’abord un tableau des différentes activités qui occupent les 110 entreprises ayant pris part à l’étude. Sans grande surprise, près de 80 % d’entre-elles sont des studios de développement. On retrouve ensuite 10 % d’éditeurs, 4,5 % de fournisseurs de services, 3,6 % de distributeurs, deux organismes de formation (soit 1,8 % du total) et un fabricant d’accessoires.

 

Baromètre SNJV 2014 : EmploiBaromètre SNJV 2014 : Activité

 

En moyenne, les studios français comptent environ 12 employés, si l’on exclut du calcul les quelques structures qui dépassent la barre des 100 personnes, comme celles liées à Ubisoft ou Ankama par exemple. Des diversités existent aussi entre ceux étant établis depuis moins de 5 ans, qui comptent en moyenne environ 8 personnes, contre plus de 29 pour ceux ayant déjà survécu toute une décennie.

 

Concernant le genre des jeux produits par ces studios, il n’y a pas vraiment de tendance qui se détache, la variété des titres étant plutôt large. Les genres les plus représentés sont les puzzle-games et les jeux d’action ou d’aventure, mais ils ne se détachent pas franchement du reste du peloton. Bien que sur représentés dans le domaine des jeux AAA, les FPS sont par contre boudés, seuls 5,9 % des studios s’y intéressant.

Les studios ne sont pas friands des consoles

Contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, la grande partie de nos studios de développement ne s’intéressent pas aux consoles de jeux. Ils ne sont que 29,4 % à développer des titres pour consoles de salon, et seulement 17,6 % d’entre eux planchent sur des jeux pour consoles nomades. Ce dernier chiffre est comparable avec ceux obtenus par les objets connectés et les télévisions connectées, qui récoltent respectivement 16,5 et 17,6 % des suffrages. Aux trois premières places on retrouve ce bon vieux PC, auquel 75 % des studios s’intéressent, ainsi que les tablettes et smartphones qui caracolent logiquement en tête avec 80 et 83,5 % du total.

 

Baromètre SNJV 2014 : PlateformesBaromètre SNJV 2014 : Plateformes Mobiles

 

Sur les smartphones, sans surprise iOS et Android sont rois, puisque plus de 95 % des studios distribuent leurs jeux via Google Play ou l’App Store. Les deux seules autres plateformes à se détacher sont l’Amazon App store, où 45 % des studios amènent leurs jeux, et le Windows Store, où ils sont 35 % à le faire. BlackBerry World, le Nokia Ovi Store et Samsung Apps sont tous boudés, avec respectivement 5,6 %, 7 % et 8,5 % des suffrages.

 

Sur PC, sans surprise ce sont les plateformes dématérialisées (Steam, GOG, Metaboli…) qui sont plébiscitées par les studios, puisqu’ils sont 7 sur 10 à les utiliser. 22 % d’entre eux ont encore recours aux supports physiques et 36 % passent par Facebook. 44 % des sondés complètent cela avec une offre sur leur propre site. Il est d’ailleurs assez intéressant de noter que sur l’ensemble des studios interrogés, tous, sans aucune exception, disent diffuser leurs jeux de façon dématérialisée. Cette généralisation de la dématérialisation permet à 72 % d’entre eux de commercialiser leur production sans passer par un éditeur. Malgré tout, 86 % des studios se considèrent comme « indépendants », cette notion semble donc plutôt floue.

L’essor du free-to-play se confirme

L’autre grande tendance concerne la large part que prend le free-to-play dans le modèle économique des studios français. Toutes plateformes confondues, ils sont 69 % a avoir adopté ce modèle dans une ou plusieurs de leurs productions, contre 47 % pour le modèle dit « traditionnel ». 18 % ont même cumulé l’achat unique avec des micro-transactions. Une pratique que certains joueurs ont bien du mal à digérer, mais qui ne se développe que rarement en dehors des titres AAA.

 

Baromètre SNJV 2014 : Free to Play

 

Cependant, le pari du free-to-play semble plutôt porter ses fruits, puisqu'en moyenne, le chiffre d'affaires des studios qui exploitent ce modèle est d'environ 2 millions d'euros par an, contre seulement 1,4 million pour ceux qui préfèrent s'en passer. La généralisation de cette façon de faire ne devrait donc pas connaître de ralentissement.

Le CA des studios augmente, leur budget se compresse, 40 % sont en déficit

L'un des autres grands enseignements pointés par cette étude concerne la santé financière des studios de développement français. Globalement, leur chiffre d'affaires moyen est en nette progression sur un an, passant de 2,27 millions d'euros sur 2013 à une estimation de 2,63 millions d'euros pour 2014 si l'on inclut les quatre générant un chiffre d'affaires supérieur à 10 millions d'euros, ou de respectivement 669 000 euros et 921 000 euros pour 2013 et 2014 si on les exclut.

 

Malgré cette hausse du chiffre d'affaires moyen, le budget de production moyen, c'est-à-dire celui investi dans le développement de jeux, est quant à lui en forte baisse. Celui-ci est ainsi passé de 690 000 euros en 2013 à seulement 500 000 euros en 2014. La médiane est de son côté passée de 200 000 à 150 000 euros sur la même période. Cela signifie qu'actuellement, la moitié des studios français disposent d'un budget annuel inférieur à 150 000 euros pour le développement de leurs jeux.

Les studios font donc preuve de beaucoup de prudence en ce moment, un choix qui s'explique par leur relative fragilité financière. Quatre studios sur dix ont ainsi affiché un déficit sur l'exercice 2013, ce qui les a évidemment incités à faire un peu plus attention à leurs finances, et peut-être à prendre moins de risques. Seul point rassurant, la même proportion dit avoir dégagé un bénéfice, tandis que le reste assure être « à l'équilibre ».

 

Baromètre SNJV 2014 : BudgetsBaromètre SNJV 2014 : Financement

 

Des aides existent comme le Crédit d'Impôt Jeu Vidéo, ou le Fonds d'Aide au Jeu Vidéo, mais seule une fraction des acteurs de l'industrie y ont accès : 16,5 % des studios disent avoir ainsi eu recours au CIJV, et 47 % au FAJV. Si ce dernier semble souvent utilisé, son montant le destine surtout aux petites structures, qui peuvent prétendre au maximum à 200 000 euros d'aides sur trois ans. Au total, le FAJV a distribué 3,5 millions d'euros en 2013. Le CIJV permet quant à lui d'obtenir un crédit d'impôt pour les productions dont le budget excède 150 000 euros, ce qui le rend inaccessible à la plupart des studios travaillant sur mobiles. Or ils représentent la majorité des studios français.

Axelle Lemaire vient à la rescousse : « It's dangerous to go alone, take this !»

Présente lors de la remise du baromètre, Axelle Lemaire, la secrétaire d’État chargée du Numérique, a justement abordé le cas des aides apportées aux producteurs dans un long discours. Elle a tenu à rassurer les acteurs du secteur en leur promettant que l'État n'oublie pas le jeu vidéo. « Le jeu vidéo est un ambassadeur du savoir-faire français. Et à une période où l'on se creuse la tête pour améliorer notre balance commerciale, nous avons tout intérêt à nous intéresser au jeu vidéo », explique-t-elle.

 

Deux points importants sont à retenir. Le premier étant qu'une révision du mode de fonctionnement du CIJV est prévue d'ici la fin de l'année. Celle-ci s'articule autour de trois axes :

  • L'abaissement du seuil minimal d'éligibilité de 150 000 à 100 000 euros par projet
  • La prise en compte dans le budget du salaire des personnels techniques et administratifs des studios
  • L'intégration des jeux « violents » (PEGI 18) au dispositif

Ces changements sont très attendus de la part des studios français, puisque cela mettrait ce dispositif au même niveau que ceux proposés dans d'autres pays comme le Royaume-Uni. Pour l'heure, le texte a été soumis à la Commission européenne qui doit le valider. La secrétaire d'État promet avoir travaillé avec Fleur Pellerin pour que le décret d'application soit déjà rédigé, afin de mettre en place dès que le feu vert européen sera donné.

Julien Villedieu Baromètrre SNJV 2014
Julien Villedieu, secrétaire général du SNJV - Crédits : Kevin Hottot

Le second concerne la création d'un « Fonds de financement participatif » pour aider l'industrie vidéoludique. Il n'est pas question ici d'inciter les studios à se lancer sur Kickstarter, mais d'un fonds d'environ 50 à 60 millions d'euros, financé pour moitié par des acteurs publics (CNC, Caisse des dépôts, etc.) et des investisseurs privés. 40 % des acteurs de l'industrie vidéoludique française déclarant avoir des difficultés pour accéder au crédit, ces ressources doivent permettre de résoudre ce problème. Là encore, Axelle Lemaire promet une mise en place de ce fonds pour la fin de l'année, concluant son discours par un tonitruant « It's dangerous to go alone, take this ! », en référence à The Legend of Zelda.


Si la formule a fait mouche, elle n'a pas suffi à faire en sorte que le SNJV baisse la garde. « Globalement nous sommes très satisfaits, mais nous le serons vraiment quand tout ceci se sera concrétisé », nous a confié son secrétaire général, Julien Villedieu après le discours de la secrétaire d'État. « Cela fait quatre ans que nous attendons cela, donc nous ne voulons pas nous réjouir trop vite ». 

« J'aime les jeux vidéo »

Axelle Lemaire a profité de l'occasion pour clamer son amour pour le jeu vidéo. « J'aime le jeu vidéo » a-t-elle ainsi scandé, paraphrasant le désormais célèbre « J'aime l'entreprise », de Manuel Valls. « Le jeu vidéo n'est pas synonyme de violence, de cruauté et d'addiction », poursuit-elle avant d'ajouter qu'elle est « surprise du discours des parlementaires, de la virulence de leurs propos et de leur désinformation » sur le sujet.

 

Là encore, la formule a fait mouche, notamment parce qu'elle arrive dans un contexte où plusieurs médias généralistes ont fait preuve d'un certain dédain (ou d'une certaine maladresse diront certains) à ce sujet, en se moquant par exemple des utilisateurs de Twitch.

Axelle Lemaire Baromètre SNJV 2014
Axelle Lemaire lors de sa visite dans les locaux de Focus Home Interactive - Crédits : Kevin Hottot

La secrétaire d'État a par contre tenu a rappeler que c'est également aux studios de faire des efforts afin que leur média soit mieux perçu. « Cela revient à vous de réguler vos productions. La violence, le trash, ne sont pas une fin en soi », affirme-t-elle, rappelant que les alternatives à la violence dans le gameplay sont nombreuses. Un point que le studio lyonnais Arkane partagera sans doute, au vu des résultats qu'ils ont pu obtenir lors des play-tests de Dishonored.

La France n'est pas attractive, le Canada reste l'Eldorado

Le cumul entre les aides peu accessibles, la complexité administrative, des charges élevées et dans une moindre mesure le climat délétère autour de l'industrie du jeu vidéo fait que la France n'est pas considérée comme un pays très attractif pour 62 % de ses acteurs. Un manque que reconnait bien volontiers Axelle Lemaire, qui estime qu'il a fait perdre autour de 5 000 emplois à la filière ces dernières années.

 

À titre de comparaison, 76 % des sondés trouvent que le Canada est une terre plus accueillante. Il faut dire que nos voisins de l'autre côté de l'Atlantique sont plus que généreux avec la filière, qu'ils ont su attirer à grands renforts d'avantages fiscaux. Certaines provinces proposent ainsi d'importants crédits d'impôts (parfois jusqu'à 30 % du total du coût d'un jeu), ce qui n'a pas manqué d'attirer les ténors du secteur comme Electronic Arts ou Ubisoft. 

Il ne suffira donc pas d'un vieux sage dans une grotte et d'une épée en bois pour redonner confiance aux studios et pour que la France retrouve des couleurs à leurs yeux. Les prochaines semaines seront d'ailleurs cruciales, la validation du CIJV et du nouveau Fonds participatif se faisant cruellement attendre.

18 commentaires
Avatar de Aloyse57 Abonné
Avatar de Aloyse57Aloyse57- 16/10/14 à 13:32:18

«À titre de comparaison, 76 % des sondés trouvent que le Canada est une terre plus accueillante. Il faut dire que nos cousins d'outre-Atlantique sont plus que généreux avec la filière, qu'ils ont su attirer à grands renforts d'avantages fiscaux. Certaines provinces proposent ainsi d'importants crédits d'impôts (parfois jusqu'à 30 % du total du coût d'un jeu), ce qui n'a pas manqué d'attirer les ténors du secteur comme Electronic Arts ou Ubisoft. »

Ajoutez aussi : _qu'on peut embaucher et virer en 2 temps 3 mouvements, sans que ça fasse une révolution._qu'il n'est pas nécessaire de participer aux frais de repas ou de transport des employés._que les charges de l'employeur ne sont en moyenne que de 25¢ pour chaque 1$ versé à l'employé._que les employés peuvent travailler le w-e sans devoir amender la loi._etc...

 Bref, «Il ne suffira donc pas d'un vieux sage dans une grotte et d'une épée en bois pour redonner confiance aux studios». Je ne suis même pas sûr qu'avec des crédits identiques, ils reviendraient.

Édité par David_L le 16/10/2014 à 13:37
Avatar de Aloyse57 Abonné
Avatar de Aloyse57Aloyse57- 16/10/14 à 13:33:24
Édité par David_L le 16/10/2014 à 13:37
Avatar de Soltek INpactien
Avatar de SoltekSoltek- 16/10/14 à 13:54:20

ce bon vieux PC, auquel 75 % des studios s’intéressent

:fete:
 
 
Metaboli

Woh j'avais complètement oublié son existance :o

 Sinon la dernière photo, la fille à droite a l'air tellement réjouie :transpi:

Avatar de digital-jedi Abonné
Avatar de digital-jedidigital-jedi- 16/10/14 à 14:08:00

Soltek a écrit :

  Sinon la dernière photo, la fille à droite a l'air tellement réjouie :transpi:

Aaaaah, ne pas savoir faire un traitement flou autour du sujet central de la photo, un basique pourtant.

Avatar de Soltek INpactien
Avatar de SoltekSoltek- 16/10/14 à 14:37:12

digital-jedi a écrit :

Aaaaah, ne pas savoir faire un traitement flou autour du sujet central de la photo, un basique pourtant.

Oula tu m'en demande trop là :transpi:
Je m'arrête à Paint en "retouchage photo" :D

Avatar de linkin623 Abonné
Avatar de linkin623linkin623- 16/10/14 à 14:38:27

Soltek a écrit :

:fete:
 
 
Woh j'avais complètement oublié son existance :o

 Sinon la dernière photo, la fille à droite a l'air tellement réjouie :transpi:

Clairement ! Grumpy cat over here !

Avatar de HCoverd Abonné
Avatar de HCoverdHCoverd- 16/10/14 à 14:39:46

cette photo avec le chat :bravo::mdr2:

Avatar de Cacao Abonné
Avatar de CacaoCacao- 16/10/14 à 14:59:36

Glorious PC Master Race.

Avatar de Amnesiac INpactien
Avatar de AmnesiacAmnesiac- 16/10/14 à 15:18:43

GG comme analyse. Ça fait plaisir que le gouvernement s'intéresse sérieusement au monde vidéo ludique.
C'est un monde riche et complexe...et qui a sans doute besoin parfois de coup de main afin de pouvoir se lâcher dans leurs créations.

Perso, ce n'est pas grumpy-girly-cat qui me fait tiquer, c'est le foulard de Mme Lemaire. J'aimerai bien savoir ce qu'il y a dessus :D

Avatar de Soltek INpactien
Avatar de SoltekSoltek- 16/10/14 à 15:32:23

Amnesiac a écrit :

GG comme analyse. Ça fait plaisir que le gouvernement s'intéresse sérieusement au monde vidéo ludique.
C'est un monde riche

Riche, oui, c'est pour ça que ça les intéressent :transpi:

 

Amnesiac a écrit :

Perso, ce n'est pas grumpy-girly-cat qui me fait tiquer, c'est le foulard de Mme Lemaire. J'aimerai bien savoir ce qu'il y a dessous :D

Fixed :D

edit : rah on ne voit pas la lettre en gras, tant pis, c'est subtil faut chercher :p

Édité par Soltek le 16/10/2014 à 15:33
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  • Les acteurs de l’industrie vidéoludique française, qui sont-ils ?
  • Les studios ne sont pas friands des consoles
  • L’essor du free-to-play se confirme
  • Le CA des studios augmente, leur budget se compresse, 40 % sont en déficit
  • Axelle Lemaire vient à la rescousse : « It's dangerous to go alone, take this !»
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