Wii U Gamepad : des détails sur sa liaison sans fil, sa portée et sa latence

Non, ce n'est pas une console de jeux portable ou une tablette

Après avoir dévoilé quelques informations sur la conception interne de la Wii U, et notamment sur sa puce deux en un, Nintendo s'attarde sur la manette atypique qui l'accompagnera : le Wii U Gamepad. L'occasion d'en apprendre un peu plus sur sa conception qui a visiblement été plus compliqué que prévu.

iwata demande wii u gamepad

 

C'est lors d'une nouvelle séance de questions / réponses entre Satoru Itawa, président de Nintendo, et cinq responsables du développement que ces informations ont été dévoilées. Là encore, nous regrettons par contre qu'il ne soit pas plus question de détails techniques avec, par exemple, la définition de l'écran ou celle du capteur optique. En effet, au cours de cette longue interview, il a principalement été question du design de la manette ainsi que des difficultés rencontrées afin d'établir une bonne liaison entre celle-ci et la console.

 

Comme nous l'avait déjà précisé Prix du Net dans leur dossier, il sera possible de profiter de certains jeux directement sur l'écran du Wii U Gamepad, sans passer par un téléviseur. Pour autant, celui-ci ne fonctionne pas de manière autonome et la présence de la console à proximité est obligatoire.

 

wii u gamepad

Les images sont découpées avant d'être envoyées à l'écran du Wii U Gamepad

À l'instar du Cloud Gaming, la console calcule puis envoie les images à l'écran de la manette qui se contente finalement de les afficher et de renvoyer les commandes de l'utilisateur à la Wii U. Un principe de fonctionnement qui est donc totalement différent d'une console portable comme les DS / 3DS ou PS Vita.

 

Un des points à surveiller de près avec ce genre de procédé est la latence. En effet, si elle augmente il devient rapidement impossible de jouer dans de bonnes conditions puisque les actions que vous réalisez ne sont plus synchronisées avec les images affichées à l'écran. Dans un fonctionnement classique, Nintendo précise que le cheminement des images calculées par la console auraient dû être le suivant : compression, transfert vers la manette, décompression puis enfin affichage sur l'écran.

 

wii u gamepad

 

 

Le résultat n'était visiblement pas satisfaisant et une autre méthode a été mise en place : avant d'être compressées par la Wii U, les images sont découpées en plusieurs morceaux. Cela permet, d'après le fabricant, d'obtenir de meilleurs résultats sur la latence et sur la qualité finale, tout en nécessitant moins de ressources.

 

Un point de vue qui semble être partagé par Michel Ancel, le papa de la saga Rayman d'Ubisoft. En effet, comme nous le rapportent nos confrères de Nintendo Everything, ce dernier aurait déclaré que « La latence de la manette n’est que d’un 60e de seconde, soit une image de retard [NDLR : sur une vidéo à 60 ips]. C'est hallucinant, c'est si rapide. C’est pratiquement instantané ! C’est parce qu’il répond si bien que le GamePad peut réellement devenir un élément du gameplay ».

 

Des propos qu'il conviendra néanmoins de vérifier dans la pratique, d'autant plus qu'Ubisoft est l'un des partenaires privilégiés de Nintendo et qu'il semble beaucoup miser sur la console de Nintendo en développant de nombreux jeux.

Une liaison sans fil, mais avec une portée qui n'est pas clairement définie

Satoru Iwata a également abordé la question de la portée et de la qualité du signal. S'il est évidemment possible de se déplacer, il ne faudra certainement pas trop s'éloigner de la console pour pouvoir jouer convenablement. Aucune distance n'a été annoncée et cela dépend évidemment de la disposition et de la composition de votre habitation. Toru Yamashita, un des ingénieurs qui répond aux questions d'Iwata, précise simplement que, chez lui, il peut jouer depuis sa salle de bain qui est séparée du salon par un simple mur... Il faudra s'en contenter pour le moment.

 

Quoi qu'il en soit, la liaison devrait être capable de s'établir correctement quelque soit la position de la manette (horizontale, verticale, etc.), ce qui n'était visiblement pas gagné d'avance, mais qui est possible via l'intégration de plusieurs antennes au sein du Wii U Gamepad. Un autre point important étant de pouvoir s'assurer que l'effet Doppler ne viendrait pas causer de soucis. En effet, dans certains jeux des mouvements très brusques peuvent être de la partie... une idée de T@LC pour la suite ?

 

Quoi qu'il en soit, vous pouvez retrouver l'intégralité de cette séance de questions / réponses ici.

Wii U Pro Controller : 80 heures d'autonomie, mais incompatible avec les jeux de la Wii

wii u pro controller

 

Notez qu'au même moment, Amazon US dévoile de nouveaux détails sur la seconde manette qui sera lancée avec la Wii U : la Pro Controller. Celle-ci disposera d'une autonomie de près de 80 heures, ce qui est particulièrement élevé, mais elle ne devrait par contre pas être compatible avec les jeux de la Wii première du nom.

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