Les analystes de Superdata viennent de publier un rapport concernant les revenus moyens par utilisateurs générés par dix des jeux sur mobiles les plus joués aux États-Unis. Si ce marché semble être un véritable Eldorado aux yeux de la plupart des éditeurs, il convient tout de même de remarquer que d'énormes disparités existent au niveau des revenus générés par ces jeux, y compris dans le top 10.
Avec leurs introductions en bourse très remarquées, King et Zynga ont fait comprendre à l'ensemble de l'industrie vidéoludique qu'il pouvait être extrêment rentable de créer des jeux spécialement conçus pour les mobiles. Leur développement requiert peu de main d'œuvre pendant peu de temps comparé aux équipes de 200 personnes mobilisées pendant deux à trois ans pour un titre AAA classique sur consoles, alors que leurs revenus peuvent, avec de la chance, atteindre les mêmes sommets.
Pourtant, si ces deux éditeurs sont sur le devant de la scène avec des titres comme Candy Crush Saga, et vertement critiqués pour leur propension à vouloir soutirer de l'argent aux joueurs, ils sont loin d'être des leaders dans le domaine. En effet, lorsqu'on regarde le montant moyen dépensé par chaque joueur en un an les écarts avec d'autres ténors du secteur se chiffrent en dizaines de points.
En effet, le fameux Candy Crush Saga de King est très loin de la tête du classement, avec un revenu annuel moyen de 0,75 dollars par utilisateur, selon des données compilées par l'organisme Superdata. Le titre, source de multiples conflits autour du nom Candy, se fait distancer par Rage of Bahamut (1,04 $/an) un jeu de cartes à collectionner ou encore Clash of Clans (1,31$/an). Des montants qu'il faut penser à multiplier par les dizaines de millions de joueurs que fédèrent tous ces titres.
Mais ces sommes ne sont rien en comparaison de celles engrangées par Puzzle & Dragons, un jeu produit par GungHo, un éditeur dont nous avions déjà remarqué la forme insolente. Au deuxième trimestre 2013, le titre générait à lui seul plus de 4,8 millions de dollars de chiffre d'affaires par jour. Sur l'ensemble de l'année, cela représente un revenu moyen par utilisateur de 11,89 dollars, plus de quinze fois celui réalisé par Candy Crush Saga. Ce succès a d'ailleurs permis à GungHo de croquer pour 1,5 milliard de dollars, 51 % du capital de Super Cell, l'entreprise éditant Clash of Clans. Avec de tels résultats, le modèle des micro-transactions n'est pas près de s'essouffler.