Si l'an passé le financement participatif avait le vent en poupe et a permis le financement de nombreux jeux, parfois avec des budgets importants et une relative facilité, les choses semblent désormais bien plus difficiles. C'est en tout cas ce qu'explique Julian Gollop, le designer des premiers épisodes de X-COM.
Kickstarter n'est plus l'Eldorado qu'il fut pour les jeux vidéo
Il y a encore un ou deux ans, les jeux dépassant la barre du demi-million de dollars levés sur Kickstarter étaient plutôt nombreux, et c'est notamment grâce à cela que des titres de grande envergure comme Camelot Unchained (voir notre entrevue avec son créateur) ont pu voir leur développement démarrer. Cependant, selon Julian Gollop, un développeur de renom à qui l'on doit les débuts de la saga X-COM, les choses ne sont plus aussi simples qu'il y a un ou deux ans.
Si en 2012 et 2013, de nombreux titres ont pu obtenir un ou plusieurs millions de dollars grâce à Kickstarter, dont Project Eternity développé par Obsidian, et ses 3,99 millions de dollars levés, 2014 n'est semble-t-il pas un aussi bon cru. Cette année, un seul titre a pour l'heure dépassé la barre fatidique du million : Kingdom Come: Deliverance, un RPG dans un univers médiéval fantastique.
Alors qu'il suffisait il y a encore peu d'avoir un nom célèbre (Tim Schaffer, Mark Jacobs, Chris Roberts, Peter Molyneux...) pour lever des millions, cela n'est plus vraiment le cas. L'exemple de Julian Gollop est assez révélateur de cela, son titre Chaos Reborn n'a récolté que 210 000 dollars en un mois. Le développeur admet même en souriant qu'il aurait certainement levé bien plus d'argent si son Kickstarter avait été lancé en même temps que les premiers grands succès de la plateforme. « Beaucoup de gens me l'ont dit. Brian Fargo me l'a dit, Chris Roberts me l'a dit. Ils m'ont dit "Cela ne sera jamais aussi facile que cela l'a été" et c'est vrai » explique-t-il à nos confrères de GamesIndustry. « Réaliser un projet grâce au financement participatif est très difficile, et bien plus difficile que cela pouvait l'être il y a un an. C'est la réalité ».
L'argent ne tombe pas (plus ?) du ciel
Si vu de l'extérieur une campagne de financement participatif consiste simplement à poser son nom sur un projet, le publier sur une plateforme et attendre que l'argent tombe du ciel, en pratique les choses sont bien plus compliquées. « Si vous vous lancez dans le crowdfunding, vous devez préparer le terrain dans les médias et faire votre promotion de manière constante pendant plusieurs mois avant le démarrage de la campagne », explique Gollop.
« J'ai beaucoup travaillé pour promouvoir le jeu : sur mon blog, sur Twitter, des journalistes ont pu voir mon jeu et j'ai pu obtenir une certaine couverture dans les magazines et sur internet. Pour moi cela était un process plus facile que pour la plupart des gens, parce que j'ai un certain bagage et que les gens s'intéressent déjà à ce que je fais, mais cela reste énormément de travail. J'ai même dû décaler ma campagne deux fois car je pensais que l'attention des médias n'était pas assez importante », explique-t-il.
Bien que les choses soient encore plus difficiles qu'avant, cela n'empêche pas certains projets intéressants de voir le jour. Nous en avons eu l'exemple récemment avec Prodigy, un RPG développé par un studio français qui a tout de même su lever la bagatelle de 212 000 dollars sur Kickstarter