ITA, un consortium sur la réalité virtuelle, qui ne convainc pas Oculus VR

Une alliance qui ne fait pas l'unanimité

Le fait que plusieurs entreprises d'un même secteur se regroupent afin de mettre au point un standard commun devient de plus en plus fréquent. Dernier consortium en date à naitre : l'Immersive Technology Alliance, un groupe rassemblant diverses entreprises dans le domaine de la réalité virtuelle, avec un grand absent : Oculus VR.

Oculus DK1 Unboxing

 

Il devient assez commun que diverses entreprises s'allient autour d'une technologie en particulier afin d'établir un standard commun profitant à tous. Ce fut le cas notamment autour du Blu-Ray, mais aussi plus récemment au sujet de la recharge sans fil avec Qi. Les entreprises travaillant actuellement dans le domaine de la réalité virtuelle ont elles aussi un pavillon en commun, celui de l'Immersive Technology Alliance, qui sera inauguré lors de la Game Developers Conference.

 

Parmi les acteurs de ce regroupement, on notera la présence de Technical Illusions, l'équipe menée par Jeri Ellsworth développant CastAR, grâce au million de dollars recueilli sur Kickstarter. Autre grand nom présent, Virtuix, avec son Omni, un système permettant au joueur de courir  sur place de façon naturelle et sans danger tout en ayant un casque de réalité virtuelle sur la tête. Enfin on notera aussi la présence de YEI Technology, qui met actuellement au point PrioVR, une combinaison de capteurs permettant de détecter les mouvements d'un joueur, ce sans caméra. 

 

Vous l'aurez remarqué, on ne notera qu'une seule absence notable, celle d'Oculus VR, qui semble-t-il n'a pas souhaité rejoindre le groupe. Neil Schneider, le directeur de l'ITA n'a d'ailleurs pas d'explications précises à fournir à ce sujet, d'autant plus que cette absence est assez étrange, puisque la firme faisait partie de l'ancien consortium S3DGA, dissout pour former l'ITA.

 

Quoi qu'il en soit, cette association à but non-lucratif a pour objectif de favoriser le développement de jeux compatibles avec les périphériques de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de capture de mouvement. Il nous tarde donc de découvrir si cette initiative sera fructueuse, ou non.

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