Peter Moore le directeur de l'exploitation d'Electronic Arts a tenu une keynote lors de la Digital Entertainment World Conference qui se tenait du 18 au 20 février à Los Angeles. À cette occasion, il s'est entretenu publiquement avec des membres de l'Entertainment Software Association, l'équivalent américain du SELL ou du SNJV au sujet de l'ampleur du marché dématérialisé.
L'industrie du jeu vidéo est actuellement en pleine transition entre le marché physique et le marché dématérialisé. Si cette transition s'est déjà faite depuis longtemps sur le segment des jeux sur PC, notamment grâce à l'omniprésence de Steam et d'Origin, dans le cas des consoles le changement n'est pas encore aussi radical. Certes, Microsoft, Sony et Nintendo proposent leur propre boutique en ligne sur leurs machines, mais leur utilisation n'est pas encore aussi répandue que celle de Steam.
Selon Peter Moore, le directeur de l'exploitation d'Electronic Arts, la croissance est à aller chercher du côté du secteur dématérialisé, dont les ventes devraient dépasser celles du marché physique d'ici deux ans. Pour l'instant, la répartition des ventes est plutôt de l'ordre de 40 à 45 % en dématérialisé pour EA, si l'on s'en tient aux prévisions publiées le mois dernier.
De nouveaux défis pour les éditeurs
Cette nouvelle façon de consommer les jeux entraine de nombreuses modifications pour l'entreprise, notamment sur le plan du marketing. Si auparavant la firme devait surtout convaincre les revendeurs de placer leurs produits, EA doit aujourd'hui directement s'adresser au consommateur final, ce qui change beaucoup de choses.
L'homme affirme ainsi que le nombre de personnes dédiées au service client a été triplé en cinq ans. Si à première vue l'effort semble important, on regrettera tout de même ne de pas savoir combien de personnes cela représente en réalité. Les interactions sur les réseaux sociaux sont également devenues cruciales pour l'éditeur, qui s'engage d'ailleurs à proposer une réponse aux questions des joueurs en moins de 30 minutes sur Twitter. Une stratégie utilisée par de nombreuses entreprises, même au-delà du secteur du jeu vidéo.