Valve et Oculus VR travaillent main dans la main sur la réalité virtuelle

Oculus VR en profite pour faire la leçon aux développeurs

La seconde journée des Valve Developer Days fut aussi riche d'enseignements que la première. Alors qu'hier il était question d'un système basé sur la réalité virtuelle, la firme de Gabe Newell a aujourd'hui confirmé le fait qu'elle ne commercialisera rien dans ce domaine, et qu'elle préfère faire confiance aux équipes ayant conçu l'Oculus Rift.

Valve VR

Crédits : Steamdb / @DaveOshry

Valve et Oculus VR travaillent main dans la main

Récemment, nous expliquions que pour que l'Oculus Rift puisse percer, il lui fallait le soutien d'éditeurs majeurs et que les titres indépendants ne suffisant probablement pas à vendre des centaines de milliers de casques à 300 dollars. Ce soutien de taille, le constructeur semble l'avoir trouvé du côté de Bellevue dans l'état de Washington, chez Valve.

 

En effet, lors de la seconde journée des Valve Developers Days, la firme de Gabe Newell a présenté un système de réalité virtuelle... qu'elle ne commercialisera pas. En revanche, elle a affirmé que l'Oculus Rift est un candidat évident pour accueillir le type d'expérience qui fut montrée pendant ce salon, même si l'on ne sait pas exactement de quoi il en retourne précisément. De plus,nous apprenons que Valve et Oculus VR ont travaillé main dans la main pour proposer des solutions permettant d'améliorer le suivi des mouvements du Rift, ainsi que sa latence.

 

Cependant, malgré les progrès faits par les deux entreprises avec la dernière version du Rift, baptisée « Crystal Cove », ne sont pas encore suffisants au goût de Valve, qui estime de son côté qu'il faudra encore attendre 2015 pour pouvoir proposer une expérience satisfaisante aux consommateurs. Cette expérience satisfaisante, Valve la résume à quelques chiffres :

  • Une latence de 20 ms maximum
  • Une rémanence maximum de 3ms sur l'affichage
  • Un taux de rafraîchissement de l'image à 95 Hz
  • Un champ de vision de 110 degrés
  • Une définition d'affichage de 1000 x 1000 pixels minimum par œil
  • Une détection des mouvements au millimètre et au quart de degré près

Tant que toutes ces caractéristiques ne seront pas présentes simultanément sur le même appareil, il y aurait donc peu de chances que le principe puisse fonctionner suffisamment bien pour que le grand public s'y intéresse. Il reste après à régler la question du coût d'un tel appareil, mais celle-ci n'a pas du tout été abordée. Dommage.

Du côté des jeux, les développeurs ne doivent pas se contenter de portages

Enfin, Palmer Luckey, le PDG d'Oculus VR a également pris la parole pendant cette conférence et a tenu à adresser un message important à l'ensemble des développeurs présents : « Arrêtez de penser à porter les jeux déjà existants, en général cela ne marche pas ».

 

Valve VR conférence

Crédits : Steamdb / @DaveOshry

 

Tout au plus, les développeurs peuvent réutiliser leurs moteurs de jeux et la plupart de leurs « assets », c'est à dire les textures, les modèles 3D et ce genre de choses, mais en aucun cas le simple fait d'ajouter à la va-vite une fonction de réalité virtuelle dans un titre existant ne fonctionne de manière satisfaisante. Après cette alerte il ne nous reste qu'à espérer que les studios ne cèderont pas à cette solution de facilité. 

L'ABC de la réalité virtuelle

Palmer Luckey avait également de nombreuses autres consignes à confier aux développeurs afin qu'ils puissent réaliser des jeux avec une expérience satisfaisante dans le cas où ils seront utilisés avec un appareil tel que le Rift, et les a regroupées au sein de ce document.

 

On y apprend notamment que pour limiter l'inconfort des joueurs, il convient de réduire au maximum l'utilisation de déplacements nécessitant de courts mouvements très rapides. Aussi, l'utilisation d'images clignotantes est fortement déconseillée, afin de limiter au maximum la probabilité que le joueur soit atteint d'une crise d'épilepsie.

 

Concernant l'inconfort dû aux phases d'accélération, il peut être réduit en limitant leur nombre, mais surtout leur durée. En effet, le joueur étant immobile, s'il se voit en train d'accélérer alors que son corps ne bouge pas, son cerveau recevra des signaux contradictoires pendant toute la phase d'accélération ce qui génère un inconfort. La solution serait donc de proposer des accélérations instantanées. Enfin, les créateurs du RIFT préconisent que les avatars des joueurs se déplacent à une vitesse comprise entre 1,4 et 3 m/s là encore afin d'éviter au maximum le fameux effet de  « Motion Sickness ». 

 

Si désormais Oculus VR a trouvé un allié de poids avec Valve, il n'empêche que l'étendue des travaux qui attendent les deux entreprises reste gigantesque. De notre côté, le rendez-vous est donc pris dans deux ans, pour une version commerciale définitive du Rift.

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