L'avenir de l'Oculus Rift, pas aussi rose que prévu ?

Souhaitons lui plus de succès que la N-Gage

Fraichement embauché par Oculus VR, l'entreprise à l'origine du Rift, le fameux casque de réalité virtuelle financé via Kickstarter, David DeMartini, ancien vice-président d'Electronic Arts, en a profité pour donner sa vision concernant l'avenir du produit dont il doit désormais faire la promotion. Cependant, sa tâche s'annonce très difficile tant il y a d'obstacles en travers de son chemin

Oculus Rift

 

David DeMartini, le nouveau responsable de l'édition pour Oculus VR a du pain sur la planche. L'ancien responsable de la plateforme Origin chez Electronic Arts doit désormais parvenir à convaincre les studios du monde entier que l'Oculus Rift, vaut le détour et mérite que l'on fasse quelques efforts pour rendre ses jeux compatibles avec lui, et pourquoi pas lui créer des titres sur mesure afin de montrer ses capacités.

Les joueurs ont « besoin d'un changement fondamental dans leur expérience de jeu »

« Son potentiel est tellement grand que c'est vraiment le genre de chose que je cherchais à faire chez Electronic Arts depuis au moins cinq ans. C'est la chose la plus enthousiasmante à laquelle j'ai pris part depuis au moins Rockband chez EA », s'enflamme le responsable devant nos confrères de GamesIndustry« J'ai pris un avion, et je suis venu ici pour essayer l'appareil. Et en l'espace de 30 secondes, j'étais non seulement conquis par son potentiel, mais également par ce qu'il est déjà capable de faire », ajoute-t-il.

 

Toujours selon lui, le Rift a de nombreux arguments à faire valoir notamment parce que les consommateurs se seraient lassés des discours tenus ces quinze dernières années concernant la nécessité de produire des jeux de plus en plus fidèles graphiquement. « Personne ne se préoccupe de la fidélité des graphismes. Elle est déjà assez bonne comme ça. On n'a pas besoin que les choses soient encore plus jolies, on a besoin d'un changement fondamental dans notre expérience de jeu » assène DeMartini.

Le changement, ce n'est pas vraiment pour maintenant

Si les arguments de l'homme sont sensés, il ne faut pas oublier qu'il prêche pour sa paroisse. Si l'Oculus Rift est à même de proposer une expérience de jeu différente, elle ne sera pas forcément adaptée au plus grand nombre, certains étant plus sensibles que d'autres au mal des transports, car oui, jouer avec un Oculus Rift, c'est un peu comme lire en voiture. 

 

Mais en dehors de ces quelques considérations purement subjectives, d'autres points font qu'il ne sera pas simple pour le Rift de s'imposer dans le paysage vidéoludique. Tout d'abord, il convient de rappeler qu'à l'heure actuelle, aucun exemplaire « fini » n'a été commercialisé. Les seuls Rifts actuellement en circulation sont des kits de développement et ne disposent pas des caractéristiques définitives du produit. Ce sont donc en quelque sorte de simples prototypes, vendus à prix d'or : 300 dollars. 

 

Au tarif actuel, il ne fait aucun doute qu'il y a très peu de chances pour que le grand public s'enthousiasme pour ce produit, vendu aussi cher qu'une Wii U, et incapable de fonctionner de manière autonome. Le Rift n'étant qu'un simple périphérique, il faut le relier à un autre appareil, comme un PC, ou peut-être une console afin de pouvoir en profiter. 

 

D'ailleurs, il n'est pour l'heure pas question d'une quelconque compatibilité avec les consoles de salon actuellement sur le marché. Les caractéristiques de ces machines étant toutes figées, faudra-t-il attendre la sortie de la PlayStation 5 et de ses concurrentes pour profiter ainsi du Rift ? Le mystère reste pour l'instant entier. Sony semble également s'intéresser au marché, et propose des visiocasques à la vente. Il suffirait que le géant nippon opte pour une solution propriétaire pour qu'Oculus VR se retrouve privé d'un marché de plusieurs dizaines de millions de joueurs.

 

Enfin, aujourd'hui, quasi aucun grand éditeur n'a clairement affiché son soutien au produit en développant des jeux compatibles. Seule Valve semble avoir fait un premier pas dans cette direction en permettant par exemple de jouer à Team Fortress 2 en utilisant l'appareil. Sur Steam, seuls 14 titres sont actuellement référencés comme compatibles avec des systèmes de réalité virtuelle, sur les 3000 que compte le catalogue. Rien que pour changer la donne de ce côté-là, la tâche qui attend David DeMartini s'annonce colossale. Souhaitons-lui que les 75 millions de dollars récemment investis chez son nouvel employeur lui permettront de parvenir à ses fins

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