Exploiter l'effet "Bullet Time" en multijoueur ? Possible !

Des chercheurs finlandais viennent de développer un mode « Bullet Time »... 43
Des chercheurs finlandais viennent de développer un mode « Bullet Time » pour les jeux en réseau, en arrivant à le concilier avec le temps réel du multijoueur.

Le bullet time est inspiré du film Matrix, il consiste à ralentir l'environnement du joueur afin qu'il ait plus de temps pour réagir. Le problème est que ce mode de ralentissement pose logiquement des difficulté avec l'exigence d'un temps réel commun dans les jeux multijoueurs. La seule solution consistait alors à accélérer le personnage par rapport à son environnement, mais le joueur aurait alors eu ses réflexes diminués d'autant. Or c'est justement le réflexe que doit favoriser le Bullet Time, il aura donc fallu procéder autrement.

La solution des chercheurs est alors l'utilisation d'un LPF (Local perception filter), qui compense les délais nécessaires de communications qui touchent tous les jeux en réseaux. Les latences, plus communément appelées ping, peuvent aller de 10 ms à plus de 100 ms suivant la distance entre le client et le serveur, et la qualité des connexions utilisées. L'utilisation du LPF permet au joueur de ressentir d'une façon bien moins prononcée cet effet de latence, en ralentissant les évènements d'environnement juste assez pour que le jeu puisse se synchroniser entre le client et le serveur.

En utilisant un jeu de test appelé MaxMaze Demonstrator, les chercheurs sont arrivés à compenser un décalage de plusieurs secondes dans le jeu multijoueur, permettant alors à un joueur de ralentir tout son environnement et de se croire réellement dans la Matrice, contrôlant ses réflexes décuplés. Du côté des autres joueurs, le temps réel de jeu ne leur semble pas perturbé pour autant, il devront faire face à un adversaire doté d'un avantage stratégique considérable.

Dans un système de jeu en réseau classique, ce genre d'effet Bullet Time aurait logiquement créé ce qu'on appelle communément du lag, des grande ruptures de continuité dans le temps commun, et donc dans la continuité des mouvements des personnages et leurs actions. Vers un grand progrès dans les jeux en réseau ?