Game Story : "il fallait un écrin aussi important que le Grand Palais"

Interview. À l'occasion de l'exposition Game Story au Grand Palais, Philippe Dubois, président de MO5.com, coroganisateur de l'exposition, revient dans nos colonnes sur la mise en place de cette exposition qui marque une nouvelle consécration de la reconnaissance de la culture du jeu vidéo en France.

   jeu video game story grand palais

PC INpact : pourquoi avoir fait entrer le jeu vidéo dans un musée ?

Philippe Dubois (MO5.com) Parce qu’on peut le faire, parce qu’il fallait le faire ! Nous avons fait tous les efforts possibles depuis 15 ans pour faire reconnaître le patrimoine numérique. Il fallait valoriser ce patrimoine et porter le jeu vidéo pour le faire reconnaître comme un potentiel nouvel art. Il est un loisir à l’origine mais il est aussi porteur d’un certain message artistique qui fait partie de notre société, de notre culture depuis 30 ou 40 ans. Pour cette reconnaissance, il fallait un écrin aussi important que le Grand Palais et l’accompagnement des réseaux sociaux et culturels qui font de pair avec la Réunion des Musées Nationaux. Game Story est un formidable outil de communication et de légitimation pour le jeu vidéo. Au-delà, on continuera toujours à faire des expositions pour porter l’histoire du jeu vidéo et la reconnaissance de ce patrimoine auprès du grand public.

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Voilà quelques années, on n’envisageait pas une telle exposition. Qu’est-ce qui a rendu possible cette consécration ?

C’est le fruit de 15 ans de travail au sein des communautés de joueurs et de collectionneurs qui se sont réunis sur des forums notamment communautaires - le club Yahoo! dès 1996 avec l’avènement de l’internet grand public. Il y a eu alors des échanges pour revaloriser ce patrimoine et déjà faire en sorte qu’il ne disparaisse pas, qu’on n’oublie pas les usages qui en étaient fait à l’époque. Beaucoup de personnes, dont moi-même, se sont réunies autour de groupuscules qui sont devenues des associations pour que ce patrimoine puisse être sauvegardé, restauré, revalorisé au sein d’un édifice qu’on a dénommé dès 1998 comme un musée national des jeux vidéo ou des cultures numériques. C’est un projet de très longue haleine. Nous même, MO5.com, avons accompagné le gouvernement quand la première fois, il s’est posé la question de l’existence d’un patrimoine numérique. C’était en 2004. Nous avons participé à la réponse en partenariat avec le Musée des Arts et Métiers. Une fois la réponse acquise, le gouvernement nous a demandé en 2006 de décrire plus précisément ce projet. Différentes entités ont été nommées puis renommées en 2010 comme le Musée des Arts et Métiers, la Cité des sciences, le CNC pour la question du crédit d’impôt. En avril 2010, le ministère de la Culture a nommé MO5.com comme entité reconnue nationalement oeuvrant elle aussi pour la préservation du patrimoine numérique. Game Story est né ainsi, grâce à l’engouement du ministère de la Culture, de la Rmn et du Grand Palais que nous avions conviés à créer cette exposition dès décembre 2010. Finalement, la validation a été faite par la Rue de Valois en avril 2011. Grâce à tous ces acteurs et à la volonté d’accompagner réellement la reconnaissance de ce patrimoine, nous en sommes arrivés à Game Story.

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D’où viennent les pièces exposées ?


Quasi intégralement de MO5.com. Certaines bornes ont été louées car nous n’en disposions pas ou en suffisamment bon état. Il y a tout un business autour de la borne d’arcade. Pour la borne Space Invider ou Pacman notamment, nous avons fait appel à une société assez connue dans le secteur, Neo Legend. Sinon, toutes les consoles jouables, les micro-ordinateurs et les autres bornes commerciales font parties intégrantes de la collection MO5.com.
 
Pouvez-vous nous parler de cette collection, son importance ?

Nous l’estimons a à peu près 50 000 pièces, des milliers de machine, ordinateur, consoles, des milliers de périphériques, des dizaines de milliers de logiciels, publication, documents électroniques et papiers, fanzines, manuels, livres, sans oublier des objets de contexte qu’on retrouve aussi dans les vitrines de Game Story. Ces 50 000 pièces nous propulsent immédiatement à la tête de la plus grande collection d’Europe. Il y a entre 160 et 240 machines historiques fonctionnelles qui ont été préparées pour Game Story soit une partie infime de notre stock.

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Comment stockez-vous justement cette collection?

Nous stockons ces pièces dans nos locaux d’Arcueil, prêtés par la mairie. C’est d’ailleurs l’un de nos problèmes : nous n’avons pas de lieu pérenne pour préserver tout ce patrimoine. Cela fait partie des cris d’alarme et des demandes de subvention qu’on envoie à droite et à gauche depuis 2008. Il est fondamental qu’on puisse au moins assurer nos locaux et travailler – de manière bénévole – pour préserver ces pièces. Ces locaux nous sont actuellement prêtés, c’est donc une épée de Damocles qui nous empêche de travailler sereinement notamment à une échelle internationale, avec l’Allemagne, l’Espagne, ou encore le Japon. En 2009, notre message porté au ministère de la Culture a été de dire qu’on a toute l’expertise, qu’on a parmi nos soutiens les plus grands créateurs (on va faire entrer des personnes comme le créateur de Double Dragon, bientôt M. Kojima) et qu’on souhaite que se crée un institut au moins national porté par l’État. Un institut où l’on pourra déverser toutes nos connaissances, nos collections afin de préserver ce patrimoine. En nous donnant les clefs d’un local de quelques milliers de mètres carrés quelque part, avec tout le travail bénévole des membres de l’association, immédiatement, on deviendrait les premiers du monde. On ferait de la France le phare de la reconnaissance du patrimoine numérique et de sa sauvegarde. On attend ce geste. Ce serait formidable pour la France, pays des musées, de devenir le pays de la cyberculture et du patrimoine numérique

Sélectionner des pièces, c’est surtout en éliminer plein… Comment a été faite le choix des pièces ?

Nous nous sommes axés sur des plateformes connues avec des jeux « cultes ». La sélection des 80 œuvres jouables a été délicate puisqu’il y a 200 000 jeux estimés toutes plateformes confondues, hors dématérialisées. On n’a pas configuré d’objet rarissime car le but n’est pas de prendre le risque de les détériorer. Le choix des jeux s’est fait sur différents critères, une jouabilité rapide pour que les gens puissent appréhender rapidement les jeux, des titres phares qui ont marqué des évolutions, ajoutons un imaginaire vraiment compréhensible d’où la remise en contexte avec des objets dans les vitrines (Conan le Barbare, Crystal Mania, etc.). Une sélection subjective mais sur laquelle beaucoup d’experts de l’association ont travaillé en cercle afin d’arriver à une espèce d’état de l’art.

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