Interview de Mark Jacobs, créateur de Camelot Unchained

Camelot Unchained : gameplay et modèle économique

Camelot Unchained Artwork

Dans AION il était possible de personnaliser à l’extrême ses personnages et cela causait des soucis de fluidité lors des combats RvR. Donc allez-vous fortement limiter les possibilités de customisation des héros pour éviter ce genre de problème ?

Oh que oui ! J’avais même fait une blague là-dessus dans une de mes précédentes interviews à ce sujet où je disais qu’on n’avait pas besoin d’avoir un curseur pour la taille des seins,du nez ou du front. Sérieusement, qui a besoin de ça ? De toute façon, tout finira caché sous une armure ! Qui a besoin de tous ces curseurs, en sachant que ça n’a aucune influence sur le gameplay et que 99 % du temps, personne y fera attention.

 

La personnalisation sera donc limitée à sa plus simple expression dans Camelot Unchained, parce que le fait d’intégrer tout ça n'en ferait pas un jeu meilleur. Comme je le disais avant, notre priorité c’est la fluidité du moteur, il y aura donc quelques options pour différencier son personnage, mais cela ne se fera pas au détriment des performances.

Lors des batailles RvR, je suppose qu’il y aura de nombreux joueurs dans chaque camp. Du coup, est-ce que dans ces conditions le moteur du jeu est capable de gérer les collisions entre les joueurs ou bien pourra-t-on passer à travers nos ennemis et nos alliés ?

C’est encore une chose à laquelle nous devons réfléchir. J’aime l’idée de pouvoir détecter les collisions, même si techniquement c’est difficile à mettre en place. Du coup, on ne le fera probablement pas. Si les tanks formaient une sorte de bouclier impénétrable en première ligne ce serait quelque chose de génial, mais d‘un autre côté, les joueurs pourraient très facilement abuser de ce principe, et ce n’est pas une bonne idée.

 

C’est une question qu’on se posera certainement pendant le développement du jeu parce que c’est un point intéressant, mais je pense qu’avec ou sans gestion des collisions les joueurs apprécieront quand même le jeu. De toute façon, on ne décidera pas de ça tout de suite.

Les classes ne seront pas identiques entre chaque faction, le sexe du personnage et son vécu pourront influer sur sa puissance, cela fait peut-être trop de choses à prendre en compte au moment d’équilibrer les classes ?

Pour le public que nous visons, je ne pense pas que ce soit un problème, les contraintes par rapport à un titre qui vise le grand public sont différentes. Quand vous faites ce type de jeu, vous devez leur dire « hé on fait World of Warcraft, mais en mieux », mais ce n’est pas notre cible. On crée un jeu RvR pour les « hardcore gamers » et on veut leur laisser l’opportunité de faire les choix qu’ils veulent.

 

Est-ce que ce sera dur à équilibrer ? Absolument. La classe, le sexe, l’histoire du personnage sont à prendre en compte. Je veux que leurs choix surprennent les joueurs : certains pensent qu’on fera en sorte que les personnages féminins seront plus faibles, ce n’est pas vrai. Elles ne seront pas plus petites ou plus faibles, elles auront certains avantages et certains inconvénients, tout comme les hommes. 

 

Camelot Unchained Artwork

En cumulant races / classes / sexe, combien de possibilités différentes s’offrent aux joueurs pour créer leur avatar ?

Je n’en ai aucune idée ! À vrai dire, je n’ai pas fait le calcul, et cela dépendra de comment se déroule la campagne Kickstarter et si nous dépassons l’objectif initial de 2 millions de dollars ou pas. Mais on peut faire le calcul, il y aura au moins deux sexes, et au minimum trois races pour chaque faction, donc au moins 18 en tout, peut-être plus selon le financement, mais je ne veux pas faire de promesses en l’air. Il y aura au moins cinq classes, dont une dédiée à l’artisanat, je crois que rien que là il y a déjà un très bon départ concernant le nombre de possibilités, et on n’a pas compté l’historique de chaque personnage.

 

Et puis ce n’est qu’un début, parce que rajouter des races est très facile, il n’y a que 3-4 capacités à rajouter et de nouveaux modèles dans le jeu, alors qu’il en faut tout un éventail de capacités supplémentaires pour créer une nouvelle classe. Mais je ne veux pas promettre aux joueurs quelque chose dont je ne suis pas sûr à 100 % de pouvoir livrer.

 

Il a été dit dans les principes fondamentaux que le RvR ne sera pas le contenu « end-game » mais le contenu du jeu. Camleot Unchained sera-t-il un jeu sans end-game ?

 

Absolument, tout le jeu tourne autour du RvR, tout le temps. Les gens utilisent le terme end-game pour dire qu’ils ont parcouru tout le contenu d’un jeu « parc d’attractions ». Dans ces titres, il faut toujours ajouter du contenu pour que les gens continent à jouer. Or, dans notre jeu, il n’y a que deux choses : le RvR, et l’artisanat. Le PvE est prévisible, vous savez ce que font les monstres, vous connaissez les quêtes et une fois un contenu terminé, il n’y a peu ou pas de raison de vouloir le refaire, alors qu’en RvR rien n’est jamais pareil. Même si le principe reste identique, cela ne se déroule pas toujours de la même façon et les joueurs peuvent réagir de manières complètement différentes. Ils vont chercher à construire des bâtiments, à établir diverses stratégies et cela change tout.

Le fait de ne pas proposer de PvE est selon vous un avantage ?

Oui ! Contrairement à un jeu PvE on n’a pas besoin pour Camelot Unchained de se concentrer sur les PNJ, mais seulement sur la zone. Un exemple tout simple, dans un MMO classique, on a des contraintes pour créer des zones, parce que les monstres et les PNJ doivent pouvoir s’y déplacer, et le « pathfinding » pose des problèmes. Sans PNJ pas de problèmes de « pathfinding » donc plus de liberté dans la création des zones donc  pour les joueurs.

Avec la croissance de l’eSport, pensez développer quelque chose qui irait dans ce sens ?

Je crois que tout le monde aujourd’hui veut s’y intéresser. Mais, de notre côté, on préfère se concentrer pour faire un jeu qui plait à une niche de joueurs. La dernière chose dont on a besoin c’est qu’un petit studio crée un énième MOBA.

Donc Camelot Unchained ne sera pas du tout tourné vers le sport électronique ?

Qu’est-ce que vous voulez dire, par « tourné vers le sport électronique ? »

Par exemple en proposant des champs de bataille ou seuls des petits groupes de taille définie pourront s’affronter, avec un système de classement, un ladder ou quelque chose comme ça ?

Nous aurons un tableau des scores, c’est une chose que quasiment tout le monde réclame. Pour ce qui est des champs de bataille instanciés, la réponse est non : ça n’arrivera jamais. Proposer des batailles équitables avec le même nombre de combattants de chaque côté, ce n’est pas pour nous.

 

Camelot Unchained Artwork

Concernant le modèle économique du jeu, nous savons déjà qu'il y aura un abonnement obligatoire. Mais quelle formule allez-vous appliquer pour les contenus additionnels du jeu ? Seront-ils payants ou fournis gratuitement ?

Les mises à jour seront fournies gratuitement. Pour le moment il n’est pas question de sortir d’extensions au jeu. Mais je pense qu’on se tournera vers un modèle comme celui de Dark Age of Camelot, où certains contenus étaient disponibles gratuitement alors que d’autres étaient payants, mais rien n’est encore décidé.  Et puis, il n’y a pas de PvE dans le jeu. Du coup ce serait idiot de notre part de facturer une extension au même prix que celles de DAoC alors qu’elles ne proposeront qu’une fraction de leur contenu.

 

On retiendra surement un modèle hybride, avec des choses gratuites et d’autres non, mais rien de très cher. Si on doit faire une énorme mise à jour peut être que ce sera plus cher, ça reste encore à décider, d’autant que les joueurs payeront déjà un abonnement, moins cher qu’ailleurs, mais il sera quand même là.

À propos des mises à jour de DAoC, on avait le sentiment qu’elles étaient concentrées sur les requêtes du public américain, qui avait une façon très différente de voir les choses par rapport aux joueurs Européens. Seront-ils plus écoutés qu’avant ?

Il n’y aura qu’un seul forum pour les joueurs du monde entier pour Camelot Unchained, donc tous les avis seront centralisés là-bas, et tous auront autant de poids. Tous les participants  font partie de la même communauté et ont la même importance qu'ils soient Américains ou Européens. Point barre.


Vous faites aujourd’hui un projet sur Kickstarter, pensez-vous que le fait de ne pas avoir un gros éditeur derrière vous, poussant pour avoir un jeu qui soit beau plutôt que rapide, c’est un avantage pour vous ?

 

Absolument, c’est exactement l'idée. Si nous avions compté sur un gros éditeur on nous aurait demandé de faire des tas de compromis du genre « hé je veux que ce jeu soit comme un genre de parc d’attractions » ou encore « il faudrait que ça soit plus accessible aux débutants » etc.. Et cela ne m'intéresse pas de faire ça, je n’y trouve aucun intérêt. Je ne veux pas passer les cinq ou six prochaines années à travailler sur un MMO comme les autres.  

Les premiers jours du Kickstarter ont été forts en implications, mais maintenant que le “cœur” des fans a donné, la cadence a largement ralenti et il faudrait environ 50 000$ de dons par jour. Vous êtes confiants sur son issue?

Déjà si nous avons eu un tel saut au premier jour, c’est parce que nous avions déjà commencé avant le lancement du projet à en faire la publicité. Si on ne l’avait pas fait, on aurait probablement eu la même somme, mais plus étalé dans le temps, donc ce franc ralentissement qu’on observe par rapport aux premières 24 heures n’est en fait pas un problème. Cette grosse arrivée de fonds dans les premières heures ne veut rien dire d’autre que « nous avons fait un bon boulot pour promouvoir le jeu ».

 

D’un autre côté, si vous regardez les chiffres, hier (lundi 8 avril) était un meilleur jour que la veille aussi bien concernant le nombre de personnes impliquées, que le montant qu’elles ont donné. Est-ce que cela va se poursuivre ensuite sur le même rythme ? Je ne sais pas. Est-ce que je suis inquiet ? Oui, absolument. Je crois même que j’ai fait une erreur, en ne proposant pas PayPal comme moyen de paiement. Si je me fie au nombre d’inscrits à notre newsletter, je pense qu’on aurait pu réunir encore plus d’argent pendant les premières 24 heures si on avait proposé de payer via PayPal. Je crois que si dimanche prochain (le 14) nous n’avons pas atteint les deux tiers du montant, j’aurais de sérieuses raisons de m’inquiéter.

 

Et puis je suis aussi inquiet à propos des joueurs européens qui sont encore profondément marqués par Warhammer et des soucis avec GOA, et je ne peux pas les blâmer de leur prudence et des doutes qu’ils peuvent avoir me concernant. Je les comprends. J’espère seulement que ce genre d’entrevues et tout ce que je peux y dire ici ou pour d’autres médias pourront faire entendre ce que je souhaite faire, et que les promesses que je fais je les tiendrais. Ça ne sera pas facile.

 

Une chose me rassure cependant, c’est que même si le nombre de personnes soutenant le projet n’est pas très élevé, regardez les sommes qu’elles donnent… Ils sont tellement généreux, le montant le plus souvent donné est de 110 $, c’est énorme ! J’ai énormément de respect pour toutes ces personnes, je trouve leur geste merveilleux. Si, on peut avoir encore un peu plus de monde en Europe et aux USA on y arrivera. Et si on arrive à proposer de payer via PayPal, je crois qu’on touchera encore plus de monde.

 

Et puis je veux rappeler aux joueurs européens que je ne prends pas ce projet à la légère, j’y investis deux millions de dollars de ma propre poche, je crois que cela montre à quel point j’y crois. Je n’ai jamais vu un développeur faire cela, y compris certains bien plus riches que je ne le suis. Je prends vraiment beaucoup de risques avec ce projet.

 

Merci Mark Jacobs

Le présent : Camelot Unchained et ses principes

Mark Jacobs Portrait officiel

Passons maintenant aux grands principes du jeu, vous avez dans un blog décrit treize principes fondamentaux pour Camelot Unchained. L'un d'entre eux parle de votre volonté de ramener de la « difficulté » là où elle était absente. Parmi les artifices employés par les studios et éditeurs pour rendre les jeux accessibles, laquelle vous agace le plus ?

Oh wow...

Quelque chose dans World of Warcraft ?

(Rires). Non, pas spécialement. Mais très certainement je crois que ce sont les points d'exclamation et autres symboles au-dessus des PNJ que je déteste le plus. Cela brise complètement l’immersion. Mais comme nous n’allons pas créer un jeu basé sur le PvE, cela ne devrait pas nous poser de problème.

Vous parlez également du concept de Sandbox. Beaucoup de jeux se vantent de fonctionner sur ce principe ( Minecraft, Eve online...) quelle est votre définition d’une Sandbox, doit-il y a voir un minimum de limitations ou le joueur doit pouvoir vraiment tout faire ? 

Déjà, je crois que le mot Sandbox est trop souvent utilisé, c’est comme si tous les développeurs de MMO essayaient de le caser dans leur jeu « Hé regardez-moi, mon MMO est une véritable Sandbox, venez l’acheter ! ». Et nous ne voulons pas tomber dans ce travers. Et puis la plupart des MMO que j’ai vu se vanter d’être des Sandbox n’en étaient pas.

 

Cependant, si Camelot Unchained n’est pas un MMO Sandbox, il disposera de certaines fonctionnalités qu’on peut retrouver dans une Sandbox. Il n’en sera pas complètement une, parce que quand on permet à des gens de détruire des choses qui font partie de l’univers du jeu il faut obligatoirement mettre des limites, sinon ils finissent par terraformer tout le terrain ou raser les capitales et ça peut devenir problématique. Il faut donc des règles précisant les endroits où l’on peut placer les structures, ou sur le type de structures que l’on peut créer. Il faut aussi des limites au niveau des compétences des personnages. Certes il y aura une certaine liberté à ce niveau-là, mais il y aura un système de classe extrêmement strict pour maintenir l’équilibre du jeu.


Au niveau de l’artisanat aussi, il est important d’avoir un certain cadre : on ne peut pas juste jeter des choses dans un chaudron et voir ce qui se passe. C’est le cas jusque dans Minecraft par exemple, vous pouvez construire tout ce que vous voulez, mais avec un nombre de recettes limité. En dehors de celles-ci il est impossible de faire quoi que ce soit. C’est une limitation qui est indispensable pour avoir un système qui fonctionne.

 

Après le système ne se résumera pas à réunir les ingrédients, cliquer sur « fabriquer » et attendre que l’objet se crée, ce sera complètement différent. Il sera par exemple possible d’influer sur l’apparence d’une épée ou d’une armure.

 

Camelot Unchained Artwork

Justement, concernant l'artisanat : la récolte des ressources se fera-t-elle d'une façon classique comme dans World of Warcraft ? Ou bien les actions des joueurs en RvR comme tuer un adversaire ou tenir une position permettent-elles d'obtenir des ingrédients ?

Tout ceci permet de récupérer des composants. Mais prenons le cas du minage par exemple. Il n’est pas question de le faire comme dans World of Warcraft « Hey regarde il y a tout un tas d’or qui vient d’apparaître ici ! Clac clac clac clac ! ». Il est hors de question de faire comme ça. Pour un jeu basé sur le PvE cela marche très bien, pour un RPG solo, cela reste envisageable, mais pour un jeu RvR c’est complètement naze et ça ne colle pas du tout à ce que nous voulons.

 

Dans Camelot Unchained si vous voulez miner, vous devez posséder une mine. Est-ce que vous trouverez un filon d’or dedans ou quelque chose dans ce goût-là un jour ? Probablement. Mais j’insiste, il ne sera pas question de se promener dans le monde et de sortir sa petite pioche magique dès qu’un filon brille dans l’herbe ce n’est pas ce qu’on veut. 

Donc les joueurs devront trouver un emplacement pour leur mine, la construire et la sécuriser ?

Oui.

Que pensez-vous d’un donjon PvE ouvert aux trois factions, comme l’était « Darkness Falls » dans Dark Age of Camelot, où il était possible de récupérer des ingrédients pour l'artisanat ? 

Est-ce que je peux juste sourire ? (Il force un large sourire). Voilà c’est moi, juste en train de sourire (rires).

D’accord, donc il n’y aura pas de PvE du tout ?

Est-ce que j’ai dit ça ? Je ne fais que sourire (rires). Dans un premier temps, je dirais juste « attendez nos mises à jour sur Kickstarter ». Deuxièmement, comme vous pouvez l’imaginer je suis un énorme fan des Darkness Falls, et je crois que c’est la meilleure invention jamais trouvée pour un jeu RvR. Pour moi, proposer un donjon RvR, ce serait une véritable innovation pour ce genre de jeux.

 

Et puis vous savez, quand vous faites quelque chose de bien une première fois, vous avez forcément des idées pour rendre le concept encore meilleur la fois suivante. Alors, pourquoi pas ? (NDLR : l'update #16 du Kickstarter parue quelques jours après cette entrevue fait mention d'un tel donjon)

 

Camelot Unchained Artwork

 

Il est également question d'un système de « housing » permettant de construire des maisons pour les joueurs, mais aussi des murailles et des tours. Quels avantages apporteront ces bâtiments ? Sont-ils purement cosmétiques ou ont-ils un intérêt pour le RvR ?


Oh mon Dieu, évidemment cela à un intérêt pour le RVR ! C'est même crucial ! Non seulement vous allez pouvoir construire des tours, des murs et tout un tas de défenses, mais, encore une fois, il faut vraiment se détacher du PvE. Il faut seulement penser à ce que l’on pourrait faire en RvR avec ces bâtiments et oublier tous ces anciens systèmes ennuyeux et essayer des choses différentes et plus intéressantes.

 

Nous allons donner aux joueurs la possibilité de faire parler leur imagination, et nous leurs donneront les outils pour ça, parce qu’en 2015 il ne sera pas question de juste dire « hey ça c’est une tour, et ça c’est un rempart » on peut faire bien mieux que ça. C’est justement parce qu’on n’a pas à se soucier du PvE qu’on peut se permettre ça.

Le passé : DAoC / EA Mythic & Warhammer Online

Camelot Unchained Artwork

Bonjour Mark Jacobs, pour commencer cette entrevue nous allons faire les présentations. Vous êtes donc un game designer de renom et vous avez commencé votre carrière en 1983 en fondant Adventures Unlimited Software Inc (AUSI). L'année suivante vous lancez Aradath, un RPG en ligne qui demandait à l'époque un abonnement à 40 dollars par mois. Aujourd'hui, demander un tel abonnement semble impossible, mais qu'en était-il en 1984, était-ce un pari risqué à l'époque ?

À l’époque la plupart des jeux proposaient un système de paiement à l’heure très onéreux ! Donc c’était en effet un pari de proposer un abonnement mensuel et au final cette offre était moins chère que ce que proposait le reste du marché. De plus, c'était aussi en adéquation avec les coûts de connexion de l'époque

En 1995 vous fusionnez AUSI avec Interesting Systems Inc (ISI) pour donner naissance à Interworld Productions, qui deviendra ensuite Mythic Entertainement en 1997. Pendant les deux années qui vous séparent du début des travaux sur DAoC, vous sortez de nombreux jeux, dont des RPG, qui avaient tous une composante online. Était-ce déjà une façon de préparer le terrain pour DAoC et de tester des fonctionnalités ?

Nous travaillons à l’époque sur des RPG et des FPS, d’ailleurs les premiers jeux sur lesquels nous avons travaillé étaient des jeux de tir. Si vous revenez au milieu des années 90, nous proposions quelque chose que peu d’éditeurs proposaient, à savoir des FPS jouables en ligne. Et, peu de temps après, d’autres ont tenté leur chance avec plus de succès que nous comme Epic Games avec Unreal ainsi que Valve avec Half-Life.


Nous avons aussi fait quelques RPG, mais pour être franc avec vous, Dark Age of Camelot a failli être un jeu dans un univers de science-fiction parce que c’est un genre que j’affectionne particulièrement. Nous avions dans l’idée depuis un moment de vouloir faire un MMO, avant même qu’Everquest sorte. Mais vu le succès qu’il a rencontré, nous nous sommes dit qu’on devait vraiment tenter notre chance.  Notre expérience sur les RPG nous a bien sûr servi, mais DAoC était le vrai test.

Si la science-fiction vous attire tant, pourquoi ne pas avoir relancé le projet Imperator plutôt que de faire Camelot Unchained?

J’aime beaucoup les univers de l’Empire Romain ainsi que la science-fiction ; mixer les deux aurait été un véritable plaisir. Mais honnêtement, pour un projet lancé sur Kickstarter, il faut se rendre compte que les jeux dans un univers médiéval fantastique sont bien plus populaires et ça aurait été prendre un trop gros risque que de partir sur de la science-fiction. Après je ne regrette pas mon choix, l’univers de Camelot je l’adore, et je pense que c’est le plus à même de permettre à notre projet d’aboutir.

 

Ce constat n’est pas valable que dans les jeux vidéo, si vous regardez ce qui se passe du côté de la littérature et des films, tout ce qui touche à l’Heroic Fantasy et aux univers médiévaux fantastiques est plus populaire que la science-fiction. Mais il me semble tout de même que les joueurs sont plus mordus d’Heroic Fantasy que de science-fiction. Ceci étant, cela n’empêche pas à des jeux comme Mass Effect de trouver leur public, et il y a de la place pour ces deux univers. Mais du côté des MMO, il apparait nettement que les joueurs restent sur du fantastique.

Y’a-t-il des choses que vous auriez aimé ajouter dans DAoC mais que vous n’avez pas pu mettre à cause de limitations techniques ? Les ajouterez-vous dans Camelot Unchained ?

À vrai dire, je ne sais pas, on travaille encore beaucoup sur Camelot Unchained et il y a un tas de choses qui n’ont pas encore été décidées. Pour le moment, on s’attache surtout à construire le moteur du jeu, donc on ne connait pas encore vraiment quelles sont ses limitations. Mais si vous vous souvenez de Dark Age of Camelot, lors d’affrontements massifs, le moteur du jeu ne tenait plus la route et la scène ressemblait plus à un diaporama qu’autre chose, n’est-ce pas ? Du coup, nous voulons éviter que ce genre de choses se reproduisent dans Camelot Unchained et nous nous concentrons au maximum sur la fluidité du jeu.


Que ce soit clair, la chose la plus importante à nos yeux, c’est que le jeu reste fluide dans n’importe quelle circonstance, on ne fera aucune concession là-dessus. Il est hors de question de rendre le jeu plus beau, si cela doit se traduire par une chute importante du nombre d'images par seconde. D’autres choses sont indispensables, comme le fait d’avoir une Interface utilisateur claire, mais rien n’est plus important que la fluidité.


Dark Age of Camelot

Capture d'écran de Dark Age of Camelot

Mais comment comptez-vous maintenir un framerate élevé lors de combats massifs ? Guild Wars 2 propose des combats à grande échelle entre factions, mais lui aussi souffre de ce genre de problème, tout comme c’était le cas pour AION. Comment peut-on expliquer que de gros studios avec d’importants moyens n’y arrivent pas, et que vous prétendiez y arriver avec quatre millions de dollars ?

C’est un problème que rencontrent tous les studios, même Warhammer avait ce genre de soucis. Généralement ça coince au niveau du moteur, parce que les développeurs chassent deux lièvres à la fois, ils veulent avoir un taux de rafraichissement correct et aussi que leur jeu soit le plus agréable possible visuellement. Notre objectif ce n’est pas de faire le plus beau MMO du marché, mais de créer le MMO avec les combats RvR les plus rapides et fluides jamais crées.


Si cela veut dire qu’il faut faire des sacrifices sur la beauté du jeu, ne pas proposer d’épées qui brillent et ne pas détailler chaque brin d’herbe, nous le ferons.

La très grande majorité des joueurs de DAoC considèrent que ce jeu offre le meilleur PvP jamais créé. La pression est-elle lourde pour vous ?

Oh que oui... (rires) il y a énormément de pression. Nous faisons un jeu, qui à un lien avec un de nos anciens jeux, donc oui il y a une forme de pression venant des personnes qui ont connu Dark Age of Camelot et qui s’attendent à quelque chose d’aussi bien.

 

Mais nous ne voulons pas refaire le même jeu avec des graphismes au goût du jour, nous voulons faire quelque chose de différent et de mieux. C’est d’ailleurs une des raisons qui nous poussent à ne pas intégrer de contenu PvE dans Camelot Unchained. Nous pouvons ainsi nous concentrer à fond sur le RvR (Royaume contre Royaume). Il serait bien plus difficile d’offrir simultanément une excellente expérience en PvE et en RvR parce que ce sont des choses complètement différentes. Nous allons passer deux ans à développer uniquement le contenu RvR donc on espère vraiment qu’il sera à la hauteur des attentes de ces joueurs.

 

On veut prendre le temps d’essayer différentes choses, parce que nous ne voulons pas proposer le même contenu qu’ailleurs, cela demande beaucoup de travail. Il y a des solutions qui ne marcheront pas, et c’est pourquoi on veut que certains volontaires puissent tester le jeu le plus tôt possible. Des accès seront permis avant la sortie de la version alpha dès janvier 2014 (le jeu est prévu pour décembre 2015), c’est quelque chose qu’aucun studio ne propose aujourd’hui, et nous le faisons parce que nous avons besoin très tôt de l’avis des joueurs sur telle ou telle fonctionnalité. C’est un point crucial dans notre projet.

Pendant le développement de Warhammer, on a eu droit à du « énorme » à toutes les sauces dans la communication de Mythic et d'EA pour un résultat final pas forcément a la hauteur. Est-ce que vous ne craignez pas que cela en refroidisse certains ?

Oh, c’est une excellente question ! Il faut voir plusieurs choses :

 

Il faut garder à l’esprit que j’ai passé plus de trois ans sur Warhammer, combien de temps a-t-il fallu pour faire Star Wars ? Pour The Elder Scrolls ? Pour WoW ? Pour Warhammer on ne m'a donné que trois ans et j’avais recommandé à EA de prendre encore plus de temps, parce que je pensais que c'était nécessaire.


Deuxièmement, quand nous avons lancé Warhammer, je faisais partie du staff d’EA. Est-ce qu’EA est mon entreprise ? Non ce n’est pas mon entreprise, j’avais un patron, Electronic Arts, et des actionnaires. Quelque mois plus tard, j’ai quitté EA et ils ont ensuite fait un communiqué expliquant qu’ils avaient peut-être fait des erreurs en sortant certains jeux trop tôt, comme Warhammer. Je leur en suis reconnaissant, mais je n’ai vraiment pas cessé de leur expliquer ça pendant le développement.


Une autre chose à garder à l’esprit c’est que si vous regardez ce que j’ai dit à propos du jeu, je crois que vous aurez bien du mal à trouver une citation où je dis à quel point le jeu est immensément énorme et que c’est le meilleur MMO jamais créé. J’ai veillé à garder les choses en perspective la plupart du temps, ce que les autres ont pu dire n’a rien à voir avec Camelot Unchained, dont je ne dis même pas qu’il sera le plus énorme des MMO RvR jamais créé.


Warhammer Online

Capture d'écran de Warhammer Online


Je veux juste dire aux gens que je mets tout mon coeur pour que ce jeu soit réussi, j’y mets même mon propre argent puisque j’injecterais 2 millions de dollars supplémentaires si le Kickstarter aboutit. Et je n’ai pas non plus l’intention de vendre mon entreprise à qui que ce soit. Je ne veux faire ce jeu qu'avec ceux qui sont prêts à m'aider et mes propres fonds. Je crois que cela fait beaucoup de différence avec la période pendant laquelle je travaillais pour EA : je suis dans une position très différente aujourd’hui. Donc si vous avez aimé Dark Age of Camelot, qui a été fait par un studio indépendant, et nous avons eu un succès retentissant avec ce jeu, vous devriez aussi aimer Camelot Unchained.


Très franchement après les premiers retours sur Warhammer Online, j’étais très déçu, j’étais une ruine. C'était pour moi un désastre absolu, parce que je savais ce qui allait se passer, mais c'est une situation très différente d’aujourd’hui. Je me sens affreusement mal, non pas parce que Warhammer n’a pas rapporté autant d’argent  qu’EA en espérait, même si d’ailleurs le jeu a été rentable, je me sens mal à cause du résultat. J’étais responsable de ce jeu, j’avais des gens à mes ordres, et pour eux je ne suis qu’un loser. Les gens voulaient avoir un meilleur jeu, mais surtout il y a ces gens de Mythic, qui venaient travailler si dur tous les matins sur ce jeu, et je crois que ce sont eux les plus déçus, et j’en suis vraiment désolé.


Les gens qui me connaissent vous le diront : cela me ronge de l’intérieur, parce que peu importe ce qui arrivera, mon nom restera toujours lié à ça. Mais, maintenant, je suis dans ma propre entreprise, avec mon argent et je crois que peu de gens sont prêts à prendre autant de risques que ceux que je prends actuellement. Je fais l’impasse sur mon salaire, je ne prends pas un seul centime venant d’investisseurs, j’apporte deux millions de dollars de ma poche, est-ce que cela ressemble de près ou de loin à la même situation que pour Warhammer ? Absolument pas.

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