Imagine Cup 2011 : autour d'eBakPak d'affronter son jury

La finale internationale d’Imagine Cup 2011 continue, et nous voici dans une deuxième présentation, particulièrement importante. En effet, l’équipe française Dream'n'Touch concoure pour la catégorie reine : Software Design, celle qui donne accès à la coupe et à son prix de 25 000 dollars. Le projet de cet équipe, nous l’avons suivi depuis le Bootcamp : eBakPak, un cartable numérique composé de nombreux outils et qui a remporté la médaille d'or française dans sa catégorie.

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eBakPak part d’un constat très simple ; l’éducation est importante, vitale, mais est une question de chance. Elle dépend de l’endroit où vous êtes né, où vous habitez, de l’établissement dans lequel vous êtes envoyé ou encore, et c’est souvent le facteur décisif : les ressources financières des parents, ou de vous-même. eBakPak se propose de fournir une solution en fournissant une solution transversale capable d’offrir des chances que les enfants n’ont pas toujours.

Les Français d’eBakPak (tous de l’EFREI : François Dupayrat, Jonathan Pamphile, Thibault Delval et Ghiles Ikni) n’y sont pas allés par quatre chemins : la démonstration était particulièrement enthousiaste. Les fonctions du projet ont été présentées les unes après les autres : dictionnaire, cours, outils divers, contenu auxiliaire, exercices, suivi des progrès par les enseignants, les parents, la correspondance entre ces deux derniers groupes et surtout : le Manabu.

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Le Manabu est une sortie de Tamagotchi dont l’apparence est choisie par l’enfant. Son expression de visage change en fonction des réponses qu’on lui donne, puisqu’il annonce à l’enfant qu’il a un problème et lui demande de l’aider. Les questions posées dépendent des thèmes sélectionnés et les résultats sont enregistrés. Il existe une zone back office qui permet de collecter et inspecter les résultats. Une partie serveur permet à l’enseignant de réunir les données et d’avoir un suivi de l’évolution des enfants. Les questions posées sont divisées en paliers d’apprentissage, et si le taux de bonnes réponses est trop bas, l’enfant reste dans un même palier jusqu’à ce qu’il s’améliore. Globalement, le contenu du Manabu est intégralement paramétrable.

La force de la présentation était clairement son caractère interactif. Plutôt que d’exposer la théorie des possibilités du projet, chaque membre du jury disposait d’une tablette sur laquelle s’essayer au Manabu et aux exercices. Les tablettes utilisées fonctionnaient sous Windows 7 et affichaient du contenu XNA. Toutefois, il faut signaler qu’une version iPad existe également et est parfaitement fonctionnelle. La concentration des données passe par Windows Azure et donc par le cloud.

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Sont venues ensuite les questions du jury. La première était logique : comment affronter le prix des tablettes ? Réponse de l’équipe : en étant aussi multiplateformes que possible. Des versions Windows et iOS existent, mais une mouture Android est également en cours de développement. Cela laisse un choix important. La personnalisation par les enseignants a également été approfondie, de même que la manière dont une école peut s'approvisionner en contenu. C’est ce point en particulier qui a semblé intéresser plusieurs juges. Il faut savoir que les sources de contenu seront tierces et souvent payantes, avec l’équivalent d’une bourse d’échanges. Si une école crée un contenu et qu’elle souhaite le garder pour elle, elle pourra évidemment le rendre privé. La question de la progression de l’élève était également cruciale : l’équipe a donc présenté ce que l’on peut modéliser comme un arbre d’apprentissage où chaque noeud doit être débloqué pour accéder aux sections suivantes.

L’équipe de Dream’n’Touch a été applaudie et plusieurs membres du jury l’ont félicitée pour son projet. Mais, encore une fois, seules la délibération et la sélection des équipes pour l’étape 2 pourront adouber le projet. On rappellera que dans la catégorie Software Design, 62 équipes sont en compétition. Dans environ six heures, elles ne seront plus que 18, avant à 6 le lendemain. 

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