Flash 11 : la vraie 3D et un projet d'incubation (màj)

Mise à jour : Nous proposons à ceux qui ont installé la préversion de Flash 11 une liste d’expériences 3D qui devraient rapidement faire la démonstration de la différence entre ces nouvelles capacités et les anciennes de Flash 10.



La technologie Flash est menacée de bien des côtés, mais la tournure des évènements montre que le produit d’Adobe n’est pas au bout de sa route, loin de là. En témoigne la guerre qui fait rage entre les codecs vidéo pour la balise HTML5, et qui profite à Flash. Alors que la version 10.2 vient de paraître, Adobe prépare la suite avec une onzième mouture, un projet et de la 3D.

La vidéo parle d'elle-même

Un programme d'incubation


L’éditeur lance donc le programme « Adobe AIR and Flash Player Incubator ». Le but de cet incubateur est de proposer le plus vite possible certaines fonctionnalités en test aux développeurs qui sont intéressés, et surtout de communiquer avec eux de manière plus approfondie. Cela signifie qu’au sein de ce programme, on devrait trouver régulièrement des versions alpha et bêta de produits très jeunes dont les nouveautés ont besoin d’être longuement testées.

Et pour fêter dignement l’introduction de ce programme, Adobe propose une première préversion de Flash 11. Quelles sont les principaux points mis en avant ? Ils sont tous concentrés autour de Molehill, un ensemble d’API dédiées à la 3D. Ce n’est pas la première fois qu’Adobe se penche sur le sujet, mais jamais Flash n’avait plongé ses racines aussi loin.

De la vraie 3D, contrairement à Flash 10

Les API sont de bas niveau (communication directe avec le matériel) et exploitent tantôt DirectX 9, tantôt OpenGL. Cela dépend uniquement du contexte et donc du système d’exploitation. L’objectif est de pouvoir utiliser la carte graphique directement pour obtenir une vraie 3D entièrement gérée par le matériel, et donc en ne touchant quasiment plus au processeur. L’autre nouveauté apportée par cette bêta est la capacité de pouvoir créer des courbes de Béziers cubiques sans recourir à ActionScript ou autre.

Cette avancée est intéressante, car c’est tout le web qui va s’équiper de technologies capables de rendre de la 3D au sein d’un navigateur, bien que Flash puisse évidemment être utilisé dans des applications séparées. On imagine très bien, avec l’arrivée progressive de WebGL en technologie purement web, un débarquement prochain d’applications et de jeux tirant partie des GPU sans avoir besoin d’installer quoi que ce soit... Sauf le plug-in Flash.

Quelques limites

Bien entendu, certains l’auront compris, cette universalité a des limites. Les API proposées doivent être capables d’aller récupérer le même niveau d’accélération graphique en fonction des plateformes. Molehill s’appuiera donc sur DirectX 9 sous Windows, OpenGL 1.3, et OpenGL ES 2.0 sur les systèmes mobiles le prenant en charge. Dans ce tronc commun, les développeurs n’auront pas à se préoccuper de la portabilité de leur code, qui fonctionnera donc à l’identique partout.

Autre limitation : que se passe-t-il quand le code est exécuté sur une machine qui ne dispose d’aucune accélération graphique ? Un mécanisme de compatibilité sera mis en place pour que processeur central prenne le relais, via la technologie SwiftShader, dont une licence a été acquise auprès de la société TransGaming.

Le billet de présentation d’Adobe est étonnant dans la mesure où il se termine par un message expliquant que WebGL est une autre manière de bénéficier de l’accélération graphique... Alors qu’il s’agit ni plus ni moins que d’un concurrent. La limite de WebGL réside dans les navigateurs qui le supportent actuellement : les dernières bêtas de Firefox et Chrome.

Les développeurs intéressés pourront utiliser les liens suivants :

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