Piratage des jeux vidéo : une déconstruction des chiffres

David Rosen, le fondateur du petit studio indépendant Wolfire Games, est à l'origine de l'initiative Humble Indie Bundle qui permet à ceux qui le veulent de télécharger cinq jeux sans DRM, et de payer la somme qu'ils souhaitent (à partager comme ils l'entendent entre les cinq producteurs des jeux et deux associations : Child's Play et l'Electronic Frontier Fondation).

On le voit, bien qu'il vive de la vente de ses jeux, David Rosen n'est pas spécialement paniqué par les pirates. Aussi c'est avec un regard objectif qu'il a analysé les chiffres du piratage des jeux pour iPhone. Les chiffres sont difficiles à trouver, mais il utilise pour sa démonstration les estimations parmi les plus élevées : 80 % des jeux pour iPhone seraient piratés et utilisés sur des téléphones "jailbreakés". Mais quand on regarde le nombre d'iPhone qui ont ainsi été "libérés", les estimations vont de 5 % aux États-Unis à 20 % dans les pays les plus pauvres (qui ont aussi beaucoup moins de ces téléphones...). Encore une fois il prend une estimation large et calcule que 10 % des iPhone dans le monde peuvent installer des jeux piratés.

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Encore une fois, l'argument prétendant que 1 jeu piraté fait 1 jeu perdu pour l'industrie ne tient pas. Si on admet (dans l'intérêt de la démonstration) que les "pirates" ne consomment aucun jeu légal, s'ils rentraient d'un seul coup tous dans le rang, les ventes de jeux n'augmenteraient que de 11,1 % (1,111 x 90 = 100 (99,99 précisément)).

Tout ça évoque un écho pour le monde des PC, où David Rosen nous assure que 90 % des jeux sont des versions pirates. Du coup, on imagine que cette proportion est vite atteinte même si seuls 20 % des joueurs sont des pirates.

Ces chiffres s'expliquent par le fait que beaucoup de pirates téléchargent plusieurs jeux par semaines, les essayent rapidement puis les suppriment.  Pour les consoles et les PC, les joueurs légaux n'achètent en moyenne que trois jeux par an et y passent beaucoup de temps. Les statistiques sont donc faussées par ce comportement de testeur qu'adoptent les pirates. Dans la même logique une totale annihilation de la population pirate ne permettrait de faire progresser les ventes que de 22 %.

Les pirates achèteraient-ils des jeux s'ils n'avaient pas le choix ?

Aux États-Unis, pays au PIB par habitant parmi les plus élevés du monde (hors petits pays richissime), seuls 4 % des joueurs seraient des pirates. Ce taux augmente drastiquement dans les pays pauvres, et chez les personnes à faibles revenus (étudiants, chômeurs...). Une étude faite par Reflexive Games comparant l'augmentation de leurs ventes aux dates de leurs mises à jour anti-pirates a trouvé que pour 1 000 copies illégales éliminées, seul 1 jeu légal était acheté.

Tout ça semble prouver que même si 90 % des jeux sont des copies illégales, ils ne représentent finalement qu'un infime manque à gagner pour les entreprises du secteur. Les explications d'une baisse des ventes de jeux pour PC seraient alors à chercher ailleurs. Par exemple le fait que beaucoup sont des adaptations de jeux pour consoles mal pensés pour la plateforme, ou que les jeux originaux deviennent rares.

Un autre élément est fourni par l'entreprise de David Rosen elle-même. Le Humble Indie Bundle est distribué sans DRM, et le serveur n'est pas protégé. Il en découle que 25 % des personnes ayant téléchargé ces cinq jeux l'ont fait illégalement sans rien payer, même pas 1 centime (ce qui est une possibilité offerte) qu'ils auraient pu donner à une association aidant les enfants malades... Dans ce cas précis, l'explication ne vient clairement pas du prix des jeux, mais tiendrait au fait que tout le monde n'a pas de carte de crédit (les mineurs en particulier), ne fait pas confiance aux plateformes de paiement en ligne, ou tout simplement trouve trop compliqué de devoir passer trente minutes à créer un compte Paypal pour acheter un jeu légalement. Il faudrait donc encore simplifier les procédures de paiement.

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