
Dans son exposé des motifs, le député n’y va pas par quatre chemins et part du principe simple, que certains joueurs invétérés trouveront simpliste : « Nul ne peut nier que l'idée vient en voyant... Il y a donc lieu de s'interroger, particulièrement en ce qui concerne le sujet délicat de la violence des mineurs, sur les idées qui surgissent à la vision d'un film ou d'un jeu vidéo d'une grande violence ». Une nouvelle fois, les liens sont faits entre faits violents et contenus violent et le représentant invite à ne pas se laisser piéger par les défenseurs de la liberté d’expression ou artistique, qui « se font en réalité les défenseurs de la violence gratuite et dont la préoccupation unique est le profit ».
"L'enfant est-il encore apte à distinguer le réel du virtuel ?"
« Un enfant ou un adolescent immergé chaque jour pendant des heures dans un monde virtuel fait de violence gratuite, de meurtre, de torture, sort-il du jeu ou du scénario du film? Est-il encore apte à distinguer le réel du virtuel ? Le tolérable de l’inacceptable », poursuit-il avant de lister des cas de violences, des échanges sexuels, meurtres, images d'humiliations et de soumissions des personnages souvent féminins, tortures... qui auront un impact négatif chez les plus fragiles psychologiquement (comportements de phobies, d'évitement, ou de recherche compulsive de la violence).
Le problème soulevé par ce député n'est donc pas tant le contenu, mais plutôt l'accès à ce contenu par des mineurs, un accès que ne parvient pas à réguler la signalétique. Sur cette question, on pourra lire ou relire le dossier d'INpact Virtuel qui a réalisé une enquête sur la vente de jeux vidéo violents en France, et le comportement des boutiques, spécialisées ou non.
Et l'autorité parentale ?
Dans une récente interview de Télérama qui l’interrogeait sur l’association entre jeux violents et faits divers, Michael Stora psychanalyste et spécialiste des mondes virtuels répondait que « les jeux vidéo font d'excellents boucs émissaires. (…) Aux États-Unis, dans les dix ans qui ont suivi la sortie de Doom et d'autres jeux en 3D hyperréalistes, le nombre de meurtres perpétrés par des mineurs a baissé de 77 %. (…) Le joueur vidéo a plutôt une approche réaliste de la société, n'est pas obsédé par la mort, est plutôt bon à l'école, pratique souvent un sport.» On pourra lire les conclusions d'une étude menée sur le thème en Californie.
Quant à la situation d’isolement et d’addiction aux images qui peuvent inquiéter les parents, le même personnage considère plus le jeu vidéo comme un possible révélateur de la solitude de l’enfant que sa cause. « Ce qui m’inquiète, c’est que ces mêmes parents n’osent plus interdire à ces chères têtes blondes, une pratique abusive de jeux vidéo. Pouvoir dire « ça suffit maintenant ! ».On voit bien que le jeu vidéo est révélateur d’autres problèmes, comme celui de l’autorité des parents ».