Étude : les jeux vidéo violents ne forment pas des tueurs

Si les jeux vidéo peuvent former de potentiels tueurs sur la route, rien n'affirme que les jeux vidéo violents forment effectivement de futurs tueurs, comme se complaisent à l'affirmer quelques technophobes craintifs.

GTA Hot CoffeeUne dernière étude de l'université de Californie du Sud, dirigée par la sociologue Karen Sternheimer, affirme en effet que la violence de certains jeux vidéo est un facteur mineur dans la violence de certains jeunes adolescents d'aujourd'hui. Selon elle, d'autres facteurs majeurs sont bien plus prédominants.

Sternheimer commença son étude après le massacre du lycée Columbine, au cours duquel deux adolescents ont tué 13 personnes à l'arme à feu avant de se donner à la mort. Beaucoup avaient alors accusé les jeux vidéo violents, comme Doom, tandis que d'autres blâmaient un certain style de musique... Ou la culture de la peur et la libre vente d'armes à feu ?

« Ce fut un événement tragique et, très heureusement rare, et c'était décourageant de voir que les conversations commençaient et s'arrêtaient souvent aux jeux vidéo » constate Sternheimer.

Son étude pose donc une question simple : « Les jeux vidéo tuent-ils ? ». Première constatation de la sociologue, les chiffres. Selon les statistiques du FBI, les arrestations d'adolescents pour acte criminel ont diminué de 77 % dans les 10 années suivant la sortie du jeu Doom et d'autres jeux violents du même genre.

GTA« Si nous voulons comprendre pourquoi les jeunes gens deviennent des meurtriers, nous devons regarder plus loin que les jeux vidéo auxquels ils jouent, ou alors nous raterons la plus grande pièce du puzzle » explique la sociologue, qui cite notamment la communauté dans laquelle vit l'enfant, la violence qui règne dans sa famille, les effets de la vie en banlieue, et le retrait éducatif des parents comme des facteurs majeurs.

Selon elle, rejeter la faute sur les jeux vidéo est donc trop simpliste, et contribue surtout à déculpabiliser le criminel ainsi que son environnement de vie. À moins que le responsable ne revendique lui-même les jeux comme source de sa violence...

Sternheimer affirme que la croissance économique du marché du jeu vidéo l'a mis en première place au front, face aux problèmes de violences juvéniles. Un effet pervers que l'on reprochait autrefois au cinéma, toujours dans le même but d'apporter une réponse rapide aux parents qui ne comprennent pas pourquoi certains jeunes deviennent des assassins.

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