HTC aurait vendu 15 000 casques Vive en 10 minutes

HTC aurait vendu 15 000 casques Vive en 10 minutes

Si tout le monde met son casque, Zuckerberg apparaît ?

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Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

01/03/2016 2 minutes
56

HTC aurait vendu 15 000 casques Vive en 10 minutes

Visiblement, les amateurs de réalité virtuelle sont prêts à mettre le prix pour s'offrir le jouet de leurs rêves. Selon un employé de HTC, le Vive s'est écoulé à 15 000 exemplaires en dix minutes seulement. Et ce, malgré son tarif de 799 dollars (ou 899 euros).

Les ventes de casques de réalité virtuelle semblent bien se porter, alors que ce marché commence seulement à éclore. Oculus VR avait pavé la voie avec son Oculus Rift, dont les kits de développement se sont écoulés à plus de 175 000 exemplaires (précisément 56 300 DK1 et 118 900 DK2 selon l'entreprise). 

Le succès du produit s'est plus ou moins confirmé lors de l'ouverture de ses précommandes, puisqu'Oculus VR a affirmé que le stock prévu pour le lancement (ce mois-ci) s'est écoulé en l'espace de quelques minutes. L'entreprise n'avait toutefois pas précisé combien d'unités composaient cette première vague. Actuellement, le constructeur annonce une livraison en juillet pour toute précommande.

HTC semble suivre le même chemin avec son Vive. Sur Twitter, Shen Ye, le « VR Product Specialist » maison habitué des présentations du Vive, annonce que 15 000 exemplaires ont trouvé preneur seulement 10 minutes après l'ouverture des précommandes. Preuve que les amateurs de cette technologie sont prêts à payer le prix fort pour y accéder.

Reste néanmoins à confirmer ce chiffre via une annonce officielle de la marque, qui en dira sans doute un peu plus avec du recul. Il sera alors intéressant de comparer les données avec celles de la concurrence.

Il faudra aussi voir dans quelle direction se dirigera Sony avec son PlayStation VR dont la date de lancement exacte et le tarif n'ont toujours pas été officialisés. Le géant nippon peut avoir un coup à jouer en tentant de viser un prix plus attractif pour attirer les consommateurs ainsi que les développeurs. Mais avec un boîtier externe complémentaire (Pu) dans le bundle, rien n'est moins sûr pour le moment.

Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (56)








Le sous titre a écrit :



Si tout le monde met son casque, Zuckerberg apparaît ?





<img data-src=" />



Pour faire apparaitre Maitre Zuck il faut les bons ingrédients, là c’est pas la bonne marque <img data-src=" />



Pour le prix fort je sais pas, quand on voit le prix d’un bon écran “joueur”, ça fait relativiser quand même.



Faut attendre le contenu par contre <img data-src=" />




Si tout le monde met son casque, Zuckerberg apparaît ?





Non justement, il semble qu’il disparaît.

Je vais de ce pas m’en acheter un, puisque comme dirait Cypher “Les ignorants sont bénis”


je viens de voir ça sur la pré-commande :&nbsp;

Estimation des frais de livraison, TVA incluse&nbsp;:&nbsp;&nbsp;73.20 €Un peu cher non ? &gt;.&gt;








bombo a écrit :



je viens de voir ça sur la pré-commande : 

Estimation des frais de livraison, TVA incluse :  73.20 €Un peu cher non ? &gt;.&gt;







Oui ils te font casquer sur les frais de port.



C’est la TVR.








Vachalay a écrit :



Oui ils te font casquer sur les frais de port.





Y a des jeux de mots là, non ? <img data-src=" />









zogG a écrit :



C’est la TVR.









Vachalay a écrit :



Oui ils te font casquer sur les frais de port.





<img data-src=" />









Yrymyre a écrit :



<img data-src=" />





<img data-src=" />









bombo a écrit :



je viens de voir ça sur la pré-commande : 

Estimation des frais de livraison, TVA incluse :  73.20 €Un peu cher non ? &gt;.&gt;





C’est Mark Zuckerberg qui livre, ça parait honnete, non ?



plus sérieusement, au prix du bouzin, ils ont p-e pris un service de livraison au top moumoute.









bombo a écrit :



je viens de voir ça sur la pré-commande : 

Estimation des frais de livraison, TVA incluse :  73.20 €Un peu cher non ? &gt;.&gt;





Y’a une option de livraison aux alentours de ~30€.

Normalement maintenant elle est sélectionnable. Sinon faut contacter le support et ils te la change.



… et qui n’annoncera pas que le colis a mystérieusement disparu juste après avoir franchi la frontière


C’est du bluff


J’ai commandé le mien hier soir <img data-src=" />



Je sais pas vous, mais j’ai l’impression que le casque de Sony, ça va être un gros pet(ard) bien mouillé.


Joli lancement.

En Europe le change $ vers € (avec beaucoup de taxe et de marketeux) soit 899€ m’a retiré ma mi-môle.

J’attendrais que ça baisse et de voir les jeux à venir également.



Je réserve cette somme à l’achat d’une GeForce en terminaison 80 sur base Pascal annoncée pour la PAX de nVidia en Avril.


à mon avis le casque sera au niveau, le soucis c’est la PS4 comme support… à moins qu’ils aient un moteur maison pensé pour la VR et qui nécessite moins de puissance qu’un moteur traditionnel, ça risque d’être tendu pour avoir le même réalisme que sur certains jeux PC.



Enfin il y a une rumeur d’un boitier à brancher entre la PS4 et le casque, donc on verra bien.


Celui de Sony sera cher : la marque n’est pas réputée pour faire dans le “bon marché” mais eux ils ont l’expérience dans le domaine ludique, à voir :)

Sinon c’est bien beau mais à par Dorcel, y a du contenu VR ?

(Sinon ça fait 15k de branleurs, pas d’acheteurs 😂)


pour moi il a des points “positifs” :




  • possibilité pour sony de “vendre à perte” son casque pour promouvoir la PS4

  • éditeurs qui pourraient être interessés à faire une version “VR” de leurs jeux



    Mais je pense que le plus gros frein sera encore les limitations tech de la console …



    Maintenant un bon jeu n’a pas besoin d’une CG de malade, non plus …

    Perso, j’attend de voir ce qu’ils vont proposer ….








Out of Atomic a écrit :



Sinon c’est bien beau mais à par Dorcel, y a du contenu VR ?

(Sinon ça fait 15k de branleurs, pas d’acheteurs 😂)





L’expérience à l’air très … intéressante, ça m’étonnerait pas que les 15k soient en grande partie liés à ça <img data-src=" />&nbsp;









Out of Atomic a écrit :



Celui de Sony sera cher : la marque n’est pas réputée pour faire dans le “bon marché” mais eux ils ont l’expérience dans le domaine ludique, à voir :)



Je pense au contraire Sony aura le casque le meilleur marché (et le moins bon). Vu qu’il est lié a la PS4 qui vise un marché plus large et globalement moins fortuné que le joueur PC, ils ne peuvent se permettre que pratiquer des tarif trop élevés.

D’ailleurs technologiquement, ils semblent bien un cran au dessous de ce que font l’Oculus et surtout le Vive.



Lancer les ventes quand la paie tombe, c’est petit <img data-src=" />








atomusk a écrit :





  • possibilité pour sony de “vendre à perte” son casque pour promouvoir la PS4



    Lancer de la vente a perte ça marche pour une console qui tout au long de sa carrière va rapporter, justement grace aux accessoires et aux royalties touchées sur chaque jeu vendu.



    Le marché des jeux qui nécessitent un accessoire optionnel est beaucoup

    plus restreint : c’est cher et ça n’intéresse pas tout le monde. Pour les jeux à accessoires, c’est généralement les accessoires qui rapporte bien plus que le jeu lui même.

    Faire de la vente d’accessoire inférieur au prix de production serait pour le coup de la perte sèche.



Ca dépend si tu comptes sur cet accessoire pour être un facteur pour rebooster les ventes de ta console / jeux / accessoires.



Mais sur le principe, je suis d’accord avec toi, il y a peu de chances que Sony “vende à perte”. Mais ça reste une possibilité si ils veulent “être les leaders sur la VR”.








DjuL-BzH a écrit :



L’expérience à l’air très … intéressante, ça m’étonnerait pas que les 15k soient en grande partie liés à ça <img data-src=" />&nbsp;





Vu à l’instant :&nbsphttps://youtu.be/QdzG_61ku1g donc y a vraiment que ça comme contenu… 😿



&nbsp;



Uther a écrit :



Je pense au contraire Sony aura le casque le meilleur marché (et le moins bon). Vu qu’il est lié a la PS4 qui vise un marché plus large et globalement moins fortuné que le joueur PC, ils ne peuvent se permettre que pratiquer des tarif trop élevés.

D’ailleurs technologiquement, ils semblent bien un cran au dessous de ce que font l’Oculus et surtout le Vive.





Bonne analyse 👍 j’avais la ps3 en tête mais si c’est vendu comme un accessoir c’est différent…&nbsp;



Apres c’est de la 3D, pas tant de la VR … le souci c’est que pour avoir de la “vraie VR”, il n’y a que par l’image de synthèse …



Et c’est différent <img data-src=" />


Bah les caméra 360°/3D propose une VR potable quand même, il ne manque que le déplacement qui n’est pas libre, mais avec une caméra THD on pourrait peut être simuler un semblant de mouvement en zoomant/recadrant, le tout dans une certaine mesure bien sûr.


c’est un bon début, mais c’est vraiment le niveau “de base” de la VR <img data-src=" />



Je pense qu’on a plus de chance de voir des caméra (et des CPU/GPU) capables de capter/recréer le réel en image de synthese que de pouvoir “filmer” une infinité de point de vue.



Un film où on pourrait changer de point de vue, à mon avis y’aurait moyen de prendre son pied, même si le challenge créatif et technique est énorme.



Tu mets pause et tu te balades dans la scène <img data-src=" />


Et là le truc fun, c’est se filmer entrain de “regarder” la scène de l’exterieur <img data-src=" />





Tu penses aux compteurs de la carte musique ? <img data-src=" />








sniperdc a écrit :



Joli lancement.

En Europe le change \( vers € (avec beaucoup de taxe et de marketeux) soit 899€ m'a retiré ma mi-môle.

J'attendrais que ça baisse et de voir les jeux à venir également.



Je réserve cette somme à l'achat d'une GeForce en terminaison 80 sur base Pascal annoncée pour la PAX de nVidia en Avril.





Sérieusement... on trouve encore ce genre de commentaires?...

\)
799 -&gt; ~735€ HT -&gt; ~880€ TTC ~= 899€

Le taux de change change (sic) tous les jours. Le jour de la livraison si ça se trouve tu gagnes de l’argent par rapport aux US…







Out of Atomic a écrit :



Celui de Sony sera cher : la marque n’est pas réputée pour faire dans le “bon marché” mais eux ils ont l’expérience dans le domaine ludique, à voir :)

Sinon c’est bien beau mais à par Dorcel, y a du contenu VR ?

(Sinon ça fait 15k de branleurs, pas d’acheteurs 😂)





La PS4 est plutôt bon marché au contraire. Clairement les TVs Sony etc. peuvent monter cher, mais dans le JV, Sony est prêt à faire des sacrifices sur ses marges hardware je pense. On en saura de toute façon beaucoup plus dans 2 semaines.



899€ HTC Vive

Source Next Inpact :&nbsphttp://www.nextinpact.com/news/98021-htc-devoile-vive-pre-son-nouveau-casque-vr-…



Commentaire fondé&nbsp;<img data-src=" />


799\( ~= 899€ Il va être temps de l'accepter quand même ...



100\)
HT = 92€ HT // 92€ + TVA = 110€

100$ ~= 110€


T’as lu mon commentaire au moins poto?


J’espère que les gens qui commandent ont testé un autre casque VR avant.



Pour avoir testé l’Oculus Rift Kit 2 et le Samsung Gear VR (avec Galaxy S6), je trouve que c’est encore très pixelisé. (La résolution du S6 est supérieur au Vive).

L’immersion est très bonne avec les casques VR, mais, personnellement, je trouve que c’est difficile d’accepter ce genre de défaut quand on paye plus 800/900€.



Je comprends que d’autres personnes soient prêtes à payer ce prix là, mais mieux vaut savoir à quoi s’attendre.

Vivement les écrans 4K UHD et 8K UHD&nbsp; <img data-src=" />








Amabaka a écrit :



J’espère que les gens qui commandent ont testé un autre casque VR avant.



Pour avoir testé l’Oculus Rift Kit 2 et le Samsung Gear VR (avec Galaxy S6), je trouve que c’est encore très pixelisé. (La résolution du S6 est supérieur au Vive).

L’immersion est très bonne avec les casques VR, mais, personnellement, je trouve que c’est difficile d’accepter ce genre de défaut quand on paye plus 800/900€.



Je comprends que d’autres personnes soient prêtes à payer ce prix là, mais mieux vaut savoir à quoi s’attendre.

Vivement les écrans 4K UHD et 8K UHD  <img data-src=" />





La résolution n’est pas le seul critère. La qualité des lentilles est aussi très importantes.

Et sans vouloir dire que ton commentaire n’a pas de sens, nous sommes de toute façon relativement incapable de jouer en 4k (et encore moins 8k) de nos jours. La question ne se pose donc pas vraiment.

C’est une première version. Avec ses limitations qui sont plutôt visibles.



Les premiers écrans LCD n’étaient pas en 4k non plus. Et ils coûtaient très, très cher. Il faut juste en être conscient. Et puis les gens qui achètent un casque VR ne le font pas pour la qualité de l’écran, mais bien pour l’expérience. On aura de la VR 8k (et les PC capable de les faire tourner) dans quelques années :-)



Le casque est virtuel, son prix aussi. Certains ont perdu le sens des réalités et le marché en profite.


Non tu crois ? <img data-src=" />

<img data-src=" />


non le casque est réel, c’est l’image qui est virtuelle <img data-src=" />








Amabaka a écrit :



Pour avoir testé l’Oculus Rift Kit 2 et le Samsung Gear VR (avec Galaxy S6), je trouve que c’est encore très pixelisé. (La résolution du S6 est supérieur au Vive).

L’immersion est très bonne avec les casques VR, mais, personnellement, je trouve que c’est difficile d’accepter ce genre de défaut quand on paye plus 800/900€.





Personnellement, j’ai grandi à l’époque du 320*240, alors la légère pixellisation de l’image n’est vraiment pas le souci principal pour moi.



&nbsp;Par contre le vrai souci c’est le rendu naturel du déplacement pour éviter l’inconfort voire la nausée. Tout cela est entre autre lié à la latence des capteurs et la qualité du head tracking, et la dessus, le HTC Vive semble d’après les specs techniques et les retours des testeurs, de loin la meilleure solution.



&nbsp;Maintenant, je vais quand même attendre les premiers retours pour savoir de quoi il en retourne. Je suis largement prêt a débourser 900€ si ça en veut la peine, mais si je doit en plus changer mon PC, ça risque de faire trop.



Pour avoir testé la réalité virtuelle dans les années 90 en 320X200, c’était déjà jouissif. Ici on dépasse largement cette résolution, donc l’immersion sera tout aussi bonne que ce que j’ai pu connaître.



Ensuite, effectivement les machines générant 4k sur deux images tout en restant fluide, ça n’existe pas encore.


Pour moi, plus que la résolution elle même, l’un des gros souci est l’effet “moustiquaire” (screen door”)



où tu vois un espace entre les pixels :



http://i.imgur.com/8WnDnmt.jpg



Et il est vrai que ce genre d’effet “peut” être gênant pour l’immersion …



Loin de moi l’idée de dire le contraire.

&nbsp;

Avec les écrans 4K UHD qui viennent à peine d’arriver sur smartphone 5,5” et une GTX 970 pour la config minimale en 2160 x 1200, je sais que c’est pas pour

tout de suite.



&nbsp;Mais la résolution (et le rapport pixel/prix) est un critère pour moi et j’ai donc hâte d’être dans quelques années. Et bien sur, je souhaite que d’ici là l’écosystème se développe bien, notamment

grâce aux early adopters <img data-src=" />



Bref, j’espère juste que les gens qui achètent se sont fait une idée avant pour voir si ça correspond bien à leurs critères.








atomusk a écrit :



Pour moi, plus que la résolution elle même, l’un des gros souci est l’effet “moustiquaire” (screen door”)



Personnellement, ça ne m’a pas du tout choqué quand j’ai eu l’occasion d’essayer le DK2 d’Occulus Rift. Par contre j’ai eu la nausée au bout de deux minutes parce que l’appli que j’ai testé prenait assez mal en compte les mouvements de la tête.



atomusk



L’image que tu affiches est issue du DK1

J’ai eu le DK1, puis DK2 et j’ai teste l’oculus quasi définitif à la Gamescon.

Je peux t’assurer que la différence de le screenDoor entre le Dk1 et le Dk2 est vraiment importante.

J’étais plus gêné par la faible distance d’affichage en terme de netteté que par le screenDoor sur le Dk2.

Sur la version teste à la Gamescon il n’est quasiment plus visible. Tu peux le voir sur un fond uni ( blanc par exemple ) et si tu es statistique. Et il faut chercher à le voir. Si tu le perçois, tu l’oubli en quelques secondes et il “disparaît”.

La distance et le flou que j’évoque plus haut est clairement amélioré aussi sur la version définitive.

Après avoir passé 8 mois à jouer en VR, je ne me pose aucune question quant à l’achat d’un casque VR ;)


L’image était avant tout là pour illustrer plus que pour dénoncer un souci avec le DK2.



Maintenant en effet j’ai juste essayé le google cardboard avec un téléphone 720p donc clairement j’ai la “pire experience” <img data-src=" />



Clairement une excellente nouvelle si ils ont été capable de le réduire.


C’est bien comme ça que je l’ai compris je te rassure. J’apporte mon retour d’expérience pour que les gens ne pensent pas que cette image est représentative de ce qu’on voit en VR. C’était bel et bien ca sur le Dk1. Mais ça c’était avant <img data-src=" />








Naneday a écrit :



C’est du bluff





Moi j’dis qu’il bluff pas









oXis a écrit :



J’ai commandé le mien hier soir <img data-src=" />



Je sais pas vous, mais j’ai l’impression que le casque de Sony, ça va être un gros pet(ard) bien mouillé.





Bah, comme leur console, ça l’empêchera pas de se vendre…



Ou des dev tout simplement?

Quand j’ai commandé mon DK2, c’était pas pour les “jeux” dispo à l’époque…

Mais si le Vive est compatible avec le contenu pour oculus, y’a déja une très lourde et conséquente liste de contenu oui. Y’as qu’a chercher sur steam.


T’as essayé le DK2 ? Car pour le lag sur le traking, point que je redoutait le plus pour avoir été grand utilisateur de solution tel que TrackIrPro3, est limite imperceptible.

C’est a la foi des solution matériel et logiciel qui sont mises en oeuvre.



Et la techno est tellement au point que même sur un gearVR V2, ca roxx grave (reste qu’il n’y a pas la translation, et ca oui, ca donne la gerbe)


Mon PC de bureau peut générer 4 images 8k a 200FPS sans souci.&nbsp;

Tant qu’elles sont pas kéké shaders, c’est vraiment pas un problème.



Alors oui, : “les machines générant 4k sur deux images [du dernier moteur a la mode en full ultra] tout en restant fluide, ça n’existe pas encore”, mais qui a dit qu’un jeux devait etre “beau” pour etre bon ?


Ce que j’ai essayé est un DK2, mais je n’ai pu l’essayer que quelques minute sur un projet réalisé par des d’étudiants. Je pense que c’est plus la qualité de l’application que le casque lui même qui était fautif.



&nbsp;Ceci dit sur le DK2, il n’y a, il me semble pas de dispositif de “head treaking” au sens détection des déplacements autres que la rotation. Cela nécessite des dispositifs supplémentaires qui ont été ajouté seulement dans la version finale, semble il un peu à la hate si on le compare au HTC Vive qui a fait cela bien plus tôt et a l’air carrément plus efficace dans le domaine.








Uther a écrit :



Ce que j’ai essayé est un DK2, mais je n’ai pu l’essayer que quelques minute sur un projet réalisé par des d’étudiants. Je pense que c’est plus la qualité de l’application que le casque lui même qui était fautif.





Oui, si le logiciel suit pas, ca perd 50% du truc.

Oculus fourni tout un travail pour limiter au mieux le lag, qui doit être implémenté par les softs.





Uther a écrit :



&nbsp;Ceci dit sur le DK2, il n’y a, il me semble pas de dispositif de “head treaking” au sens détection des déplacements autres que la rotation. Cela nécessite des dispositifs supplémentaires qui ont été ajouté seulement dans la version finale, semble il un peu à la hate si on le compare au HTC Vive qui a fait cela bien plus tôt et a l’air carrément plus efficace dans le domaine.&nbsp;





&nbsp;Sisi y’a, et c’est justement LA grosse évolution par rapport au DK1. Ce qui a été ajouté a la hate, c’est des capteur derrière la tete, car avec le DK2 on perd le headtracking quand on lui tourne le dos <img data-src=" /> (apres, a part sur des soft kikoolol a “jouer” debout, ca pose pas problème. et je pense que ces dit soft vont disparaître aussi vite que ceux pour wiimote ou kinect)



Perso, ce qui me fait plus peur c’est les bugs de tracking du au fait que tu n’as qu’une seule “camera”.



Donc places tes 2 pads l’un derrière l’autre, et la camera ne vois plus le second. De même la main/le bras devant le visage.



Les Gyro/accelero pourront réduire l’impact, mais je pense que la solution du Vive avec ses 2 modules postés au dessus de l’utilisateur auront tendance à réduire les cas où ça peut se produire.


En effet, Oculus travail toujours sur ses pad, et je suis sur qu’ils viendront avec des cam supplémentaire.&nbsp;

Je vois en effet pas comment, avec les problème que tout soulève, ils pourront passer outre.

Mais bon, visiblement, c’est pas pour tout de suite….