Le Khronos Group vient enfin de lever le voile sur la version 1.0 de l'API Vulkan. L'occasion pour les développeurs et constructeurs de commencer à réellement communiquer sur leur stratégie, alors que la GDC 2016 se tiendra le mois prochain à San Francisco.
En préparation depuis près de 18 mois, l'API multiplateforme Vulkan a désormais droit à sa version 1.0 qui vient d'être officialisée par le Khronos Group. Elle pourra être utilisée aussi bien sous Windows (7 à 10) que sous Linux, SteamOS, Tizen ou encore Android
Pour rappel, il s'agit d'une API de bas niveau qui se veut donc très efficace du point de vue des performances, à la manière de feu Mantle chez AMD, de Metal chez Apple ou de ce que Microsoft veut proposer avec DirectX 12. Mais cette fois, il s'agit d'un standard ouvert qui sera donc intégré de manière assez large, à la manière d'OpenGL. Nos confrères de Hardware.fr étaient revenus sur son fonctionnement l'année dernière.
Reste maintenant à voir émerger les premiers outils, services et jeux qui exploitent cette API. LunarG propose un SDK et le Khronos Group a recensé l'ensemble des outils, pilotes et ressources au sein d'une page dédiée. Le dépôt GitHub du consortium dispose aussi d'éléments qui pourront intéresser les développeurs :
Bien entendu, les constructeurs de GPU ont déjà commencé à réagir. Intel indique que pour le moment seuls ses pilotes Open Source sont concernés. AMD a d'ores et déjà publié un tweet dans lequel il diffuse une vidéo expliquant les avantages de Vulkan pour ses GPU :
.@KhronosGroup has released the open standard low-level Vulkan 1.0 API! We've explained how it works in this video: https://t.co/6weDn83yYL
— AMD Radeon Graphics (@AMDRadeon) 16 Février 2016
Sur son site dédié aux développeurs, la société a aussi mis en ligne une présentation détaillée de la nouvelle API et des Renderpasses. Un ensemble de ressource est aussi proposé sur une page dédiée. Du côté des pilotes, le support est pour le moment assuré sur certains GPU uniquement : les Radeon R7/R9 ainsi que ceux des APU Kaveri/Carrizo.
De son côté, NVIDIA a aussi publié un billet dans lequel elle explique qu'un pilote est disponible et qu'il est possible d'en profiter au sein de The Talos Principle de Croteam (39,99 euros sur Steam). La société indique que toutes ses cartes de la génération Kepler et Maxwell supportent Vulkan, sous Windows 7+ et Linux.
Là aussi une page dédiée permet de retrouver toutes les ressources, que ce soit pour les GeForce ou pour les produits Tegra de la gamme SHIELD sous Android (Tablet et TV). Pour le moment, les pilotes disponibles assurent le support pour Windows 8 et 10 avec les GeForce 600 à 900 et de nombreuses Quadro (portables ou non).
Le mois prochain, la Game Developpers Conference (GDC) se tiendra à San Francisco (du 14 au 18 mars). L'occasion sans doute d'en savoir plus sur la stratégie de chacun et d'avoir droit à de nouvelles annonces. NVIDIA devrait néanmoins se réserver un peu pour sa GTC (GPU Technology Conference) qu'il organisera à San Jose du 4 au 7 avril.
Commentaires (57)
#1
Je me demande si on va vraiment voir une différence sur la consommation des jeux.
En tout cas, ça m’a l’air prometteur.
#2
Que ce soit DX12 ou Vulkan, on va commencer à voir des choses débarquer, du coup on va pouvoir commencer à comparer, mais il faudra sans doute attendre un peu de maturité dans les pilotes et les intégrations pour tirer des conclusions significatives :)
#3
Espérons que Vulkan fasse l’unanimité, ça facilitera grandement les portages, et en plus, c’est open-source.
#4
après Microsoft va répondre “ ca pue c’est libre…. et c’est pas supporté par la xbox one…vive directX12”… malheureusement….
D’ailleur qu’en est il de ce genre d’API sur les consoles? d’autant qu’elles sont pourvues d’APU AMD :)
#5
Faudrait pas qu’on passe du status DX11/OpenGl à DX12/Vulkan avec toujours une domination de DX. J’aimerais bien que tout le monde adopte Vulkan.
#6
#7
Du coup, c’est un remplacant pour OpenGL? Ou juste une alternative? Si je dois commencer a dev un jeu 3D aujourd’hui, est il préférable de passer directement par l’API Vulkan?
#8
oui, justement, ces devkit embarquent une forme de Mantle? ou restent dx11 like?
#9
Alternative :) Après Vulkan sera plus efficace si le code est adapté et à plus long terme, ça deviendra le standard de référence surtout que c’est aussi bien mobile que desktop (donc ça évite les dérivés genre ES).
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Metal :)
#11
Ok merci pour l’info, si j’ai bien compris il serait quand même préférable de s’y mettre. Le coté mobile/desktop ca peut avoir du bon, a part quand on veux utiliser des concepts qui demandent bcp de ressource (je me vois mal faire de la tesselation de modèle ou un champ d’astéroide en instanced rendering sur un portable)…
#12
#13
Je plussois Vulkan, tu vas sans doute devoir débugger un peu les interfaces, la chose étant encore toute nouvelle, mais a mon avis l’api va rapidement remplacer les implémentations actuelle de opengl dans les grands moteurs, et sera demander par tous les studios un peu sérieux.
Perso, cette sortie offre un grand espoir pour les perf sous linux: la couche libre, kernel et interfaces, vont pouvoir gagner du terrain par rapport au drivers fermé.
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#15
Justement l’avantage de Vulkan, c’est qu’il devrait être beaucoup moins dépendant de la qualité (et des bidouillages) des drivers que OpenGL.
#16
Non non, Vulkan n’a pas pour objectif de remplacer OpenGL mais plus à permettre des optimisations non faisables avec opengl.
Donc en gros les deux API vont coexister. Et à moins de faire des trucs très poussés, pas besoin de Vulkan qui sera moins simple pour les devs.
En gros, les gros devs de moteurs 3D lorgneront dessus. Et voilà c’est tout. Pour tout le reste peu d’intéret.
Le petit graph pour savoir quand opter pour Vulkan au lieu d’OpenGL :https://pbs.twimg.com/media/CbUg4_5WEAANwhc.jpg:orig
#17
Merci de la précision, aurais tu un autre lien avec ton graphe, qui est illisible chez moi?
#18
rajoute :orig à la fin de l’url. Visiblement nextinpact l’a viré de l’url…
#19
Sinon tu peux aussi utiliser la fonction ajouter un lien hein ;)
#20
feu Mantle ? pas suivi, ça devient quoi ? " />
edit ah c’en est dérivé, oki
#21
La news évite soigneusement de citer les OS d’Apple, mais j’imagine que la aussi le support est prévu non ? Sinon ça foutrait un mauvais coup au côté universel de la chose.
Curieux de voir un hello world vulkan en c++, quelqu’un a aurait aurait un exemple simple sous la main (genre affichage d’un triangle, le hello world classique en opengl).
#22
Concernant iOS, étant donné qu’Apple pousse sa propre API (Metal), pas sûr que Vulkan arrive tout de suite.
#23
Qt aura un support natif de Vulkan !
 https://blog.qt.io/blog/2016/02/16/the-qt-company-joins-khronos-group-and-promot…
Excellente nouvelle, sachant que leur wrappers OpenGL était extrêmement bien foutu, ça devrait simplifier grandement le développement avec Vulkan :)
Hate de tester les premières classes QVulkan…
#24
https://github.com/McNopper/Vulkan/blob/master/VKTS_Documentation/README.md
https://github.com/SaschaWillems/Vulkan
#25
Bordel, Apple ne semble effectivement pas partie pour implémenter Vulkan. Les cons.
 http://www.anandtech.com/show/10035/vulkan-10-released
J’espère qu’un wrapper Vulkan-Mantle verra le jour pour pallier la connerie d’Apple.
Le wrapper ANGLE ne marche pas si mal après tout.
#26
Vivement que ça avance! L’équipe de Godot Engine en a besoin pour refaire son moteur 3d.
#27
Merci !
#28
#29
Oui visiblement les iTrucs y auront droit aussi :https://moltengl.com/metalvk/
Qui plus est Apple fait parti du khronos group donc ils ont surement quelques billes bien à eux à ce sujet.
#30
Merci, c’est rassurant de voir que certains se sont déjà attaqué au wrapper (enfin là c’est un wrapper qui va être payant, j’espère qu’il y aura des alternatives gratuites pas la suite), du coup Vulkan pourra vraiment être universel même sans le bon vouloir d’Apple :)
#31
L’instanciation ou la tesselation peuvent très bien être utilisée par des rendus IHM. Faut pas oublier qu’un GPU ne sert pas qu’à faire du rendu 3D, mais qu’il y a de nombreuses applications possibles en 2D.
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comment ça se fait que le support soit déjà assuré dans Android, et quelle(s) version(s) ? et ya rien pour l’écosystème Apple ou console ? bah dis donc ça a pas l’air gagné cette histoire là quand même… " />
edit : ah bah j’ai trouvé un bout d’info dans le lien de Divide : “Google will have Android SDK soon after” je me disais aussi, à voir s’il faudra attendre android N ou quoi…
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Ca fait bien plus qu’exister, des titres AAA l’utilisent…
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Petite note : le port Vulkan de Talos Principle est “naïf” histoire de voir si ça marche ou si ça pète. Vous n’aurez pas de meilleures perfs qu’avec DX ou OGL sur ce jeu, ce n’est pas un benchmark.
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Ouais, mon problème c’est que je fais des tests de collision qui retournait toujours false avec certains types d’objets, ce qui rendait ce que je voulais faire trop compliqué pour moi. Il faudrait que je m’y remette, parce que je suis passé à autre chose dernièrement (qui n’a un peu rien à voir).
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J’espère que ce mélange lui assurera un bel avenir, et que cette API évoluera pour devenir un des grands standards de l’industrie ! Go Vulkan, go ! " />
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Non
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Il y a des frameworks qui feront le gros du boulothttps://vulkan.lunarg.com/signin
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Justement le but c’est pas d’utiliser un moteur déjà fait, mais de savoir si au lieu de continuer a faire de l’OpenGL il est pas plus sage de transformer les projets en cours directement en utilisant l’API Vulkan, pour eviter de se retrouver emmerdé avec une API de moins en moins supportée…
@divide : tu n’as jamais eu de problème de perf en mode Core avec QT 5.5?
Edit: @eXa : me suis inscrit hier, toujours pas reçu le mail d’inscription… :(
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Un petit schéma pour savoir à qui ça s’adresse:
http://www.phoronix.net/image.php?id=vulkan_10&image=vulkan_go_4_med
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J’utilise juste le profil par défaut (pas forcé en Core donc).
#48
Elle pourra être utilisée aussi bien sous Linux, SteamOS, " /> " />
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Je viens de faire un test du driver nvidia pour vulkan sous seven avec le jeu witcher 1, et je vois des glitches graphiques occasionnels. Les démos de vulkan, par contre, fonctionnent bien.