Kerbal Space Program sera porté sur Xbox One

Kerbal Space Program sera porté sur Xbox One

Vers l'infi... ah non, déjà fait aujourd'hui celui-là

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

21/08/2015 2 minutes
75

Kerbal Space Program sera porté sur Xbox One

Kerbal Space Program connait une belle carrière sur PC depuis sa première version alpha commerciale, il y a maintenant plus de quatre ans. Pour poursuivre sur cette lancée, Squad, le studio à l'origine du titre, a décidé de le faire porter sur Xbox One, afin de toucher un nouveau public.

Kerbal Space Program fait partie de la première vague de jeux dont le modèle économique consistait en une commercialisation très précoce, quasiment au stade de la pré-alpha, ce afin de permettre aux développeurs de pouvoir financer la suite des travaux.

Sa première mouture publique a déjà quatre ans, et il s'agissait d'un des tous premiers titres à rejoindre le programme Early Access de Steam (où il restera 25 mois) avant de connaître son véritable lancement, en avril dernier. Malgré ce parcours qui peut sembler chaotique aux yeux de certains, Kerbal Space Program est une véritable pépite, comme nous en témoignions dans notre test à son sujet.

Cette pépite, pour l'heure seuls les joueurs sur PC ont l'occasion d'en profiter, mais le titre ayant été développé avec le moteur Unity, certains se sont mis à rêver d'un portage sur console. En juin dernier, le studio Squad avait ainsi confirmé qu'une version pour PlayStation 4 était dans les tuyaux. Aujourd'hui, c'est au tour de la mouture Xbox One de sortir du bois.

Sur son forum officiel, le studio explique dans un billet des plus succincts que le développement de cette mouture a été confié aux équipes de Flying Tiger, qui ont participé aux travaux de portage (toujours en cours) de la version PC sous Unity 5. Avant cela, ce studio s'est surtout illustré en développant de petits jeux sur Zeebo, une microconsole sortie en 2009 et destinée aux marchés émergents.

Pour l'heure, aucune date de lancement n'a été dévoilée. Il y a donc peu de chances que nous puissions mettre la main sur cette version avant la fin de l'année. La mouture PlayStation 4 n'est par ailleurs toujours pas datée non plus.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Commentaires (75)


ce sous titre <img data-src=" />


Mmouai.. Je me souviens surtout des paroles de Warren Specter parlant de Deus Ex 2 : “quand on développe sur plusieurs plateformes, la moins puissante devient le plus petit dénominateur commun et fixe ainsi les limites à ne pas dépasser pour toutes les autres”. Bref le jeux PC va devoir faire avec les limitations XBox et PS4. Je devrait prendre ça comme une bonne nouvelle ? Plutôt comme une trahison.


On parle de Kerbal Space Program là, pas de Batman ou The Witcher.








Unknown_Enemy a écrit :



Mmouai.. Je me souviens surtout des paroles de Warren Specter parlant de Deus Ex 2 : “quand on développe sur plusieurs plateformes, la moins puissante devient le plus petit dénominateur commun et fixe ainsi les limites à ne pas dépasser pour toutes les autres”. Bref le jeux PC va devoir faire avec les limitations XBox et PS4. Je devrait prendre ça comme une bonne nouvelle ? Plutôt comme une trahison.





On parle ici de Kerbal, niveau graphique c’est pas la Lune…

De plus il ne vont pas enlever du contenu sur PC…



Donc à mon avis, Squad répondra à se monsieur: OSEF.

(la preuve avec minecraft pocket qui n’a rien de minecraft normal)



le jeu a pas l’air nonplus de demander une puissance de calcul hallucinante. Je pense pas que la puissance des console limite l’avenir du jeu


Par contre le nombre de boutons de la manette ne sera pas limitant?&nbsp;








Unknown_Enemy a écrit :



Mmouai.. Je me souviens surtout des paroles de Warren Specter parlant de Deus Ex 2 : “quand on développe sur plusieurs plateformes, la moins puissante devient le plus petit dénominateur commun et fixe ainsi les limites à ne pas dépasser pour toutes les autres”. Bref le jeux PC va devoir faire avec les limitations XBox et PS4. Je devrait prendre ça comme une bonne nouvelle ? Plutôt comme une trahison.





Il est déjà (ou semble) mal optimisé…

&nbsp;Graphiquement c’est pas très beau et pourtant ça rame….

&nbsp;Et quid du 64 bits, longtemps proposé comme expérimental, et carrément supprimé (les exécutables ont disparu) dans une récente maj.

&nbsp;

&nbsp;Bref je rêve d’une Maj 2.0 qui réécrit toute une partie du jeu ou le porte sur un moteur mieux adaptée à ce type de jeux (environnements immenses).



l’aspect graphique est secondaire, ici c’est surtout le moteur physique qui consomme des ressources je pense.








Apone a écrit :



l’aspect graphique est secondaire, ici c’est surtout le moteur physique qui consomme des ressources je pense.





&nbsp;Oué enfin autant le rendu des vaisseaux est satisfaisant, autant celui des planètes est vraiment horrible… C’est du niveau Flight Simulator 95 et ce jeu tournait sur du Pentium de première génération…

&nbsp;

&nbsp;Quant au moteur physique ce serait pas mal de faire appel à l’OpenCL ou un truc qui puisse un peu optimiser les calculs parce que ma station spatiale pas très grande (moins d’une dizaine de modules) fait ramer ma machine et pourtant j’ai du Core i7 sous le capot…



+1, les consoles avec leurs hardware fixe peuvent supporter de tels calculs, si les dev’ les exploitent bien.



Par contre niveau bouton, une nouvelle interface sera nécessaire je pense ^^


Comme l’a dit Apone, la physique du jeu est relativement lourde. Mais il y a aussi l’utilisation d’Unity 4 qui pose des problèmes, et qui, si me souviens bien, est la raison pour laquelle la version 64 bits a été reportée.

Ils sont en train de faire le portage vers Unity 5, ça prend du temps, mais ça devrait leur apporter de meilleures performances et le support du 64 bits.








Strimy a écrit :



Comme l’a dit Apone, la physique du jeu est relativement lourde. Mais il y a aussi l’utilisation d’Unity 4 qui pose des problèmes, et qui, si me souviens bien, est la raison pour laquelle la version 64 bits a été reportée.

Ils sont en train de faire le portage vers Unity 5, ça prend du temps, mais ça devrait leur apporter de meilleures performances et le support du 64 bits.





Ce serait top&nbsp;<img data-src=" />

&nbsp;D’après Scott Manley le 32 bits est limitant quand on commence à installer des mods.

&nbsp;Je n’en ai pas mais je compte m’y mettre, parce que quand on veut viser d’autres planètes il faut des outils que le jeu ne propose pas (notamment pour connaître l’angle entre Kerbin et la cible…).









Obidoub a écrit :



&nbsp; Quant au moteur physique ce serait pas mal de faire appel à l’OpenCL ou un truc qui puisse un peu optimiser les calculs parce que ma station spatiale pas très grande (moins d’une dizaine de modules) fait ramer ma machine et pourtant j’ai du Core i7 sous le capot…





&nbsp;

Idem… et sur mon portable (i5) , ça passe ne mode diaporama par moment (accompagné d’un bruit de turbine du ventirad à fond)… à mon avis, KSP a un potentiel pour provoquer aujourd’hui les RROD de demain sur console…









Obidoub a écrit :



Je n’en ai pas mais je compte m’y mettre, parce que quand on veut viser d’autres planètes il faut des outils que le jeu ne propose pas (notamment pour connaître l’angle entre Kerbin et la cible…).



Pense aussi qu’en mode carrière il faut développer un bâtiment afin d’obtenir les tracés de trajectoire, sans mod.









MuadJC a écrit :



Pense aussi qu’en mode carrière il faut développer un bâtiment afin d’obtenir les tracés de trajectoire, sans mod.





Pas fait le mode carrière, les missions avec les avions me saoulent&nbsp;<img data-src=" />



C’est la mission qui te saoule, ou le fait que ton avion tombe en miette ou n’arrive pas à décoller ? <img data-src=" />

Mais globalement, rien ne t’oblige à les faire ces missions. Il y a toujours de quoi faire, entre aller récupérer le kerbal perdu dans l’espace (en put* d’orbite rétrograde que t’as pas vérifié avant de décoller <img data-src=" /> ), placer un satellite en orbite, aller sur une planète,… il y a de quoi faire.

Déjà, rien que placer un satellite avec un thermomètre autour de tous les astres permet de réaliser toutes les missions de récupération de “science from space”.








Strimy a écrit :



C’est la mission qui te saoule, ou le fait que ton avion tombe en miette ou n’arrive pas à décoller ? <img data-src=" />

Mais globalement, rien ne t’oblige à les faire ces missions. Il y a toujours de quoi faire, entre aller récupérer le kerbal perdu dans l’espace (en put* d’orbite rétrograde que t’as pas vérifié avant de décoller <img data-src=" /> ), placer un satellite en orbite, aller sur une planète,… il y a de quoi faire.

Déjà, rien que placer un satellite avec un thermomètre autour de tous les astres permet de réaliser toutes les missions de récupération de “science from space”.





Ben c’est les avions tout court qui m’ennuient. C’est lent et pour une raison qui m’échappe mes avions ne décollent pas avant d’avoir atteint le bout de piste (heureusement elle est en pente descendante).

&nbsp;

&nbsp;Mais oué tous les jours je me dis “allez je m remet à KSP et en mode carrière” <img data-src=" />









Obidoub a écrit :



Ben c’est les avions tout court qui m’ennuient. C’est lent et pour une raison qui m’échappe mes avions ne décollent pas avant d’avoir atteint le bout de piste (heureusement elle est en pente descendante).

&nbsp;

&nbsp;Mais oué tous les jours je me dis “allez je m remet à KSP et en mode carrière” <img data-src=" />





Bah, c’est sympa un fois que tu as quelques bases d’aéronautique. &nbsp;Soudain tu te rend compte après un petit tuto (trouvé sur le net avec des dessins) que tu avais rien compris. ;)

&nbsp;

&nbsp;Du coup, le “un raté = 1 mort” (BOOM) m’a traumatisé par contre. ^^,



Je me demande comment se fera la planification d’une trajectoire avec une manette…








Khamaï a écrit :



Bah, c’est sympa un fois que tu as quelques bases d’aéronautique. &nbsp;Soudain tu te rend compte après un petit tuto (trouvé sur le net avec des dessins) que tu avais rien compris. ;)

&nbsp;

&nbsp;Du coup, le “un raté = 1 mort” (BOOM) m’a traumatisé par contre. ^^,





Idem j’ai fait mes premiers avions sans tuto et Jebeddiah a du mourir une bonne trentaine de fois… mais avec la magie du “revert to…” rien ne s’est jamais produit <img data-src=" /> Et j’ai fini par comprendre comment positionner les vecteurs poids / portance , que la propulsion chimique ne convenait pas , et qu’il fallait placer des volets et gouvernes pour se diriger.









Obidoub a écrit :



Idem j’ai fait mes premiers avions sans tuto et Jebeddiah a du mourir une bonne trentaine de fois… mais avec la magie du “revert to…” rien ne s’est jamais produit <img data-src=" /> Et j’ai fini par comprendre comment positionner les vecteurs poids / portance , que la propulsion chimique ne convenait pas , et qu’il fallait placer des volets et gouvernes pour se diriger.





Toi aussi rien ne s’est jamais produit! On est vraiment des ingénieurs hors pair! J’ai jamais tenté de mise en orbite d’un avion/navette du coup. Faudrait y travailler. :)



Mon plus bel échec est l’explosion à l’allumage des moteurs avec catapultage de mon pilote dans un bâtiment. honte



si ça peut vous rassurer mon Jebeddiah tourne depuis 6 mois autour de Kerbal…en compagnie toutes les missions de sauvetage&nbsp;<img data-src=" />








Obidoub a écrit :



Pas fait le mode carrière, les missions avec les avions me saoulent <img data-src=" />









Strimy a écrit :



C’est la mission qui te saoule, ou le fait que ton avion tombe en miette ou n’arrive pas à décoller ? <img data-src=" />



Toutes les missions avec une zone à atteindre, je les ai faites avec une fusée… Mais je les déteste.

Je ne touche pas au mode avion, aucun intérêt à mes yeux tant que ma science ne me permet pas de mélanger (comme S Manley le fait) décollage par moteur à air et carburant ensuite.



En soit, le truc qui peut être lourd avec les missions de ce genre, c’est que ça peut être très long. Genre aller faire des observations aux poles, c’est plus d’1H avec l’aller-retour (oui, tant qu’à faire, je préfère récupérer tout l’argent de mon avion <img data-src=" /> ). Pas possible de faire du time-warping, et le physical warping en x4 a moyen de te faire exploser ton avion sans raison… Rien qu’un autopilote qui fixe l’altitude serait top.



Mais tu soulèves un point que je trouve assez moyen, c’est que l’accès au matériel lié aux avions et long. Les Turbo Jet se débloque à un niveau que je trouve trop haut, sans parler des RAPIER qui semble inaccessible au début…


KSP, le jeu dont le but et de faire décoller mon ordinateur.









Obidoub a écrit :



Ben c’est les avions tout court qui m’ennuient. C’est lent et pour une raison qui m’échappe mes avions ne décollent pas avant d’avoir atteint le bout de piste (heureusement elle est en pente descendante).

 

 Mais oué tous les jours je me dis “allez je m remet à KSP et en mode carrière” <img data-src=" />





Pour l’avion, je dirais bêtement que tes trains arrières son trop loins par rapport au centre de portance. Une autre astuce serait de légèrement surélever le train avant. Je ne sais pas si ajouter des gouvernes sur le nez de l’avion ne peut aussi résoudre ton problème.









Strimy a écrit :



En soit, le truc qui peut être lourd avec les missions de ce genre, c’est que ça peut être très long. Genre aller faire des observations aux poles, c’est plus d’1H avec l’aller-retour (oui, tant qu’à faire, je préfère récupérer tout l’argent de mon avion <img data-src=" /> ). Pas possible de faire du time-warping, et le physical warping en x4 a moyen de te faire exploser ton avion sans raison… Rien qu’un autopilote qui fixe l’altitude serait top.



Mais tu soulèves un point que je trouve assez moyen, c’est que l’accès au matériel lié aux avions et long. Les Turbo Jet se débloque à un niveau que je trouve trop haut, sans parler des RAPIER qui semble inaccessible au début…





J’avoue que certain truc sont assez aberrant, on est déjà en train de visiter Minmus on arrive tout juste à faire un avion correct. Et encore, je ne parle pas des rovers.



Les rovers, c’est presque ce qu’il y a de plus facile à faire. Là, j’en ai un gros en train d’échantillonner les biomes sur Mün.

Bon, j’avoue j’utilise MechJeb pour les taches répétitives (genre conduite du rover), parce que sinon, j’y serais encore&nbsp; (mais reste qu’il n’est pas dur de faire plusieurs centaines de km comme ça).


&nbsp;A oui tu m’étonne que le 64 bit c’était expérimental parce que unity le propose pas et tu a plein de limitation genre les fichier qui stock les scene ne peuvent pas&nbsp;excédé 2 go. En plus il&nbsp;utilise très mal le&nbsp;hardware.



&nbsp;Franchement unity c’est vraiment pas le top après s’il veulent finir par sortir leur jeu sur ios, android… c’est sur que c’est facile avec unity mais je comprend pas la fixette de certain studio sur se moteur super dépasser.

&nbsp;

&nbsp;Pour avoir utiliser la beta de unity 5 quelques améliorations sont en cour mais comparait a un ue4 ou cryengine3 c’est juste une grosse blague, le seul avantage de unity c’est ca communauté de développeur très active sur internet.


les rover c’est quand meme bien casse gueule …. je me suis fait des frayeurs a m’envoller avec mon rover parceque j’ai pas vu que j’arrivais a une falaise, ou de faire des tonneaux ..&nbsp;

&nbsp;

&nbsp;et qu’est ce que c’est loooooooooong de voyager entre les biomes&nbsp;<img data-src=" />

&nbsp;

&nbsp;par contre c’est dommage qu’au début de l’arbre techno ils te donnent pas les moyens de faire un petit rover, pour visiter les biomes de la base de lancement&nbsp;<img data-src=" />


Inventer la voiture avant la fusée ? Ce serait curieux venant d’un peuple, qui rappelons-le, n’a aucune infrastructure à la surface de sa planète en dehors de la base de lancement ^^


Ca fait parti des aberrations du jeu ^^

Tu peux pas faire de charrette ou d’avion mais par contre des fusées habitées avec stabilisation gyroscopique tout va bien <img data-src=" />








Obidoub a écrit :



Quant au moteur physique ce serait pas mal de faire appel à l’OpenCL ou un truc qui puisse un peu optimiser les calculs parce que ma station spatiale pas très grande (moins d’une dizaine de modules) fait ramer ma machine et pourtant j’ai du Core i7 sous le capot…







Sur mon q6600 + 8go + gtx275, ca commence à ramer quand je dépasse les 200-300 pièces :x C’est chelou que toi ca rame direct.



ah ca m’étonnai de pas te voir sur une news sur Kerbal <img data-src=" />








athlon64 a écrit :



ah ca m’étonnai de pas te voir sur une news sur Kerbal <img data-src=" />







Pas de ma faute si je dormais <img data-src=" />









Soltek a écrit :



On parle de Kerbal Space Program là, pas de Batman ou The Witcher.











MuadJC a écrit :



On parle ici de Kerbal, niveau graphique c’est pas la Lune…

De plus il ne vont pas enlever du contenu sur PC…



Donc à mon avis, Squad répondra à se monsieur: OSEF.

(la preuve avec minecraft pocket qui n’a rien de minecraft normal)







KSP demande une puissance CPU hors du commun, bien plus que Batman ou the Witcher. Rien à voir avec les graphismes…



Moi j’attends de voir les constuctions faites au pad. A mon avis ça va pas voler bien haut, quand on voit comme ça peut déjà être galère avec une souris… Mais bon, c’est eux que ça regarde finalement.



Oui, casse gueule, je l’admets :)

Pour descendre dans un cratère sur Mün (un de ceux juste au nord du biome canyon), même en passant par la zone la moins risquée, pas moyen de faire de la ligne droite, je fais des épingles à 7 m/s. Mais comme ça, ça passe nickel, ça prend juste un peu de temps, et oblige à bien réfléchir au trajet (et à faire régulièrement des quicksaves ! ).



Avec un rover, j’avais fait la chèvre dans les montagnes à l’ouest du KSC, et trouvé un passage me permettant d’aller jusqu’à l’anomalie ^^

&nbsp;

Pas bien compliqué de faire un petit rover pour collecter les biomes du KSC en début de jeu, voir cet exemple très bête (utilisant par le mod UniversalStorage) :http://image.noelshack.com/fichiers/2015/28/1436545385-screenshot1.png








Gundar a écrit :



KSP demande une puissance CPU hors du commun, bien plus que Batman ou the Witcher. Rien à voir avec les graphismes…







J’en déduis alors qu’un q6600 (qui ne dépasse jamais les 50% d’utilisation) est un CPU avec une puissance hors du commun ^^







Gundar a écrit :



Moi j’attends de voir les constuctions faites au pad. A mon avis ça va pas voler bien haut, quand on voit comme ça peut déjà être galère avec une souris… Mais bon, c’est eux que ça regarde finalement.







Pourtant l’éditeur de vaisseaux est vraiment bien fait et tout <img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />









eliumnick a écrit :



Pourtant l’éditeur de vaisseaux est vraiment bien fait et tout <img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />





Oh oui, je n’ai jamais eu de crise de nerf avec <img data-src=" />









CryoGen a écrit :



Oh oui, je n’ai jamais eu de crise de nerf avec <img data-src=" />







Personne n’en a jamais eu ^^



Enfin ca dépend duquel on parle ^^

Le SPH permet via le clic molette de déplacer le point sur lequel est pointé la caméra, et y a pas ce truc la sur le VAB :(



Hum à force je ne sais plus si c’est de l’ironie <img data-src=" />



Moi je trouve qu’il pourrait être mieux foutu l’éditeur… surtout quand il faut remplacer une pièce ca peut vite devenir galère…








CryoGen a écrit :



Hum à force je ne sais plus si c’est de l’ironie <img data-src=" />



Moi je trouve qu’il pourrait être mieux foutu l’éditeur… surtout quand il faut remplacer une pièce ca peut vite devenir galère…







C’était de l’ironie ^^ A part cette fonctionnalité clic molette qui existe et qui est assez pratique.



Mais clairement, faudrait le refaire cet éditeur, pake il est vraiment merdique ^^



Ah ok on s’était bien compris alors <img data-src=" />



Ca fait un baille que je l’ai pas lancé ce jeu d’ailleurs <img data-src=" /> mais bon l’éditeur n’est pas la cause mais plutôt un problème de temps… Quand je vois les video du dieu de kerbal (Manley) j’ai autant envie de relancer le jeu que de ne pas le faire en me souvenant de mes pauvres capacités <img data-src=" />








CryoGen a écrit :



Ah ok on s’était bien compris alors <img data-src=" />



Ca fait un baille que je l’ai pas lancé ce jeu d’ailleurs <img data-src=" /> mais bon l’éditeur n’est pas la cause mais plutôt un problème de temps… Quand je vois les video du dieu de kerbal (Manley) j’ai autant envie de relancer le jeu que de ne pas le faire en me souvenant de mes pauvres capacités <img data-src=" />







Il n’y a pas de honte à ne pas être ingénieur à la NASA et utiliser MechJeb hein ^^









eliumnick a écrit :



Il n’y a pas de honte à ne pas être ingénieur à la NASA et utiliser MechJeb hein ^^







Oui jusqu’a présent je jouais sans mod aucun. Va falloir que je regarde çà :)









CryoGen a écrit :



Oui jusqu’a présent je jouais sans mod aucun. Va falloir que je regarde çà :)







Arf, mais KSP sans mod…. tu mérites le fouet <img data-src=" />



Plus sérieusement, les mods enrichissent vraiment le jeu ^^ Rien que pouvoir construire un vaisseau en orbite, ou alors lancer plusieurs éléments depuis le sol et les fixer solidement ensemble en orbite (oui les docking ports ne sont pas hyper solides ^^)









eliumnick a écrit :



J’en déduis alors qu’un q6600 (qui ne dépasse jamais les 50% d’utilisation) est un CPU avec une puissance hors du commun ^^







Pourtant l’éditeur de vaisseaux est vraiment bien fait et tout <img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />







Réponse pour les deux affirmations : tout dépend de ce que tu veux construire. Tu peux aller presque n’importe où avec moins de 100 pieces c’est sûr, mais bon, au bout d’un moment t’as envie de coller des stations gigantesques partout, à coup de clipping et de placement au vertex près… A partir de là, c’est mort aussi bien pour une console que pour son pad, amha. Mais bon, on sait jamais, on verra.









Gundar a écrit :



Tu peux aller presque n’importe où avec moins de 100 pieces c’est sûr





&nbsp;

Je sais pas vous mais mon problème c’est pour revenir de ce “n’importe où”&nbsp;<img data-src=" />



C’est un autre problème en effet <img data-src=" />


Ah… space kebab. Ca me donne toujours faim, ce jeu.








127.0.0.1 a écrit :



Ah… space kebab. Ca me donne toujours faim, ce jeu.







Déjà qu’un kebab normal c’est pas super appétissant, mais si il est vert et qu’il bouge tout seul ça me couperait carrément l’appétit <img data-src=" />



C’est le problème avec la sauce glaviouse.


t’as encore fait des moukraines ??


Le “liberator” reste tout de même un bel exemple de programme spatial. <img data-src=" />


Des comme on en fait plus™ malheureusement.








Obidoub a écrit :



Il est déjà (ou semble) mal optimisé…

&nbsp;Graphiquement c’est pas très beau et pourtant ça rame….

&nbsp;Et quid du 64 bits, longtemps proposé comme expérimental, et carrément supprimé (les exécutables ont disparu) dans une récente maj.

&nbsp;

&nbsp;Bref je rêve d’une Maj 2.0 qui réécrit toute une partie du jeu ou le porte sur un moteur mieux adaptée à ce type de jeux (environnements immenses).





Il est très mal optimisé et tout simplement injouable sur i3 avec graphics intégrée.

&nbsp;



&nbsp;Bref, tant qu’aucun effort ne sera fait de ce coté-là, ce sera niet tout court pour KSP.

&nbsp;Et si le développement suit le même schéma sur xbone, les développeurs risquent de le sentir passer.



c’est globalement ce que j’ai fait, ca n’empêche pas que ça soit massivement casse gueule, avec le moteur d’avion comme seule propulsion <img data-src=" />








MuadJC a écrit :



On parle ici de Kerbal, niveau graphique c’est pas la Lune…







Tu voulais dire “c’est pas la Mun” je suppose <img data-src=" />









js2082 a écrit :



Il est très mal optimisé et tout simplement injouable sur i3 avec graphics intégrée.

 



 Bref, tant qu’aucun effort ne sera fait de ce coté-là, ce sera niet tout court pour KSP.

 Et si le développement suit le même schéma sur xbone, les développeurs risquent de le sentir passer.







Le goulot de KSP n’est pas et ne sera jamais les graphismes. Un I3 avec chipset graphique intégré ne peut pas calculer la physique nécéssaire à ce jeu, et ne le pourra jamais quelque soit les optimisations. Sans compter que pour que tout ça tienne debout (et encore avec d’énormes limitations), tout est calculé en virgule flottante à double précision là ou à peu près tout les autres jeux se contentent de précision simple.



Faut pas rêver, pour jouer a KSP il faut la machine qui va avec. Le passage à Unity 5 va peut-être amélirer un peu les choses (j’ai déjà vu quelques jeux qui en ont vraiment pas mal profité), mais faut pas s’attendre à des miracles non plus.



Je n’ai pas parlé des graphismes et un i3 n’est pas un processeur rachitique à la ramasse.

&nbsp;Il s’agit de plus du processeur recommandé par les développeurs.

&nbsp;

Ils n’ont pas su optimiser leur jeu pour que ça puisse tourner correctement et&nbsp; KSP n’est clairement pas fini.

&nbsp;

&nbsp;Peut-être qu’unity 5 va permettre d’améliorer les choses mais pour le moment KSP ne vaut certainement pas les 40 euros réclamés.

&nbsp;<img data-src=" />








js2082 a écrit :



Je n’ai pas parlé des graphismes et un i3 n’est pas un processeur rachitique à la ramasse.

 Il s’agit de plus du processeur recommandé par les développeurs.







non mais tu répondais à quelqu’un qui en parlais, je me suis mal exprimé.

D’après Steam le proco recommandé est un i5. J’y ai longtemps joué sur un i5 et ça tournait “pas trop mal”. Même si à partir d’un certain point ça commençait à être un peu à la ramasse. Quant au proco minimum recommendé, effectivement c’est risible. Mais je suis à peu près sur que tu peut aller partout avec ça quand même.







js2082 a écrit :



Ils n’ont pas su optimiser leur jeu pour que ça puisse tourner correctement et  KSP n’est clairement pas fini.







Il reste encore pas mal de bugs, ça c’est clair. Mais au niveau optimisation, vu l’immensité du bousin et tout ce qu’ils te permettent de faire dedans, je vois serieusement pas comment ils auraient pu mieux optimiser. Si encore ils était partit d’un moteur maison, je comprendrais, mais le choix d’un middleware (pas vraiment pensé à la base pour ce type d’univers) etant ce qu’il est… (et on peut comprendre ce choix sachant que Squad n’est pas une boite de dev à la base, même si ça en fait pas une excuse).







js2082 a écrit :



Peut-être qu’unity 5 va permettre d’améliorer les choses mais pour le moment KSP ne vaut certainement pas les 40 euros réclamés.

 <img data-src=" />







Ca je m’en fiche je l’ai payé 23$ début 2013, et j’en ai eu très largement pour mon argent. C’est vrai que 40€ ça reste un poil abusif, mais bon, c’était un jeu de niche au départ quand même. Et toujours pour un public quand même ultra avertit. J’ai pas les chiffres mais je suis pas certain qu’ils aient tant de joueurs que ça.



Vu le







js2082 a écrit :



Peut-être qu’unity 5 va permettre d’améliorer les choses mais pour le moment KSP ne vaut certainement pas les 40 euros réclamés.





&nbsp;

Vu le nombre d’heures passées dessus (certains joueurs que je connais dépassant allègrement les 2000 heures), vu que c’est un jeu intelligent, qui oblige à réfléchir, avec des développeurs qui ne prennent pas les joueurs pour des cons, je pense qu’il faut largement plus ses 40€ que pas mal d’autres jeux.

&nbsp;

Et puis 2 remarques de plus :




  • comme nombre de jeux sur Steam, il est régulièrement en promo

  • le prix augmentait d’1\( à chaque update quand il était en alpha, favorisant les early-buyers. Perso, je l'ai payé à l'époque 17\) via le site officiel (avec le taux de change de l’époque, environ 14€).









Gundar a écrit :



Le goulot de KSP n’est pas et ne sera jamais les graphismes. Un I3 avec chipset graphique intégré ne peut pas calculer la physique nécéssaire à ce jeu, et ne le pourra jamais quelque soit les optimisations. Sans compter que pour que tout ça tienne debout (et encore avec d’énormes limitations), tout est calculé en virgule flottante à double précision là ou à peu près tout les autres jeux se contentent de précision simple.



Faut pas rêver, pour jouer a KSP il faut la machine qui va avec. Le passage à Unity 5 va peut-être amélirer un peu les choses (j’ai déjà vu quelques jeux qui en ont vraiment pas mal profité), mais faut pas s’attendre à des miracles non plus.





Oué enfin KSP c’est pas non plus un moteur de simulation physique qu’on trouve dans les fermes de calcul… je pense pas que calculer 1 orbite et les interractions de 4 modules soit si gourmand. Je suis persuadé que bien optimisé ça tourne sur n’importe quoi.









Obidoub a écrit :



Oué enfin KSP c’est pas non plus un moteur de simulation physique qu’on trouve dans les fermes de calcul… je pense pas que calculer 1 orbite et les interractions de 4 modules soit si gourmand. Je suis persuadé que bien optimisé ça tourne sur n’importe quoi.







Si tu te limite à 4 modules, oui ca doit pouvoir tourner sur smartphone même. Mais t’iras pas sur orbite (quoique ça reste possible, mais c’est pas vraiment l’interêt de KSP ).



Le genre, le gameplay je voit pas ce jeu sur console personnellement. Après je me trompe peut-être, mais si on jouait à GameDev Tycoon je dirait : Le multiplateforme n’est pas un choix pertinent pour les jeux de type Espace / Simulation&nbsp; :p








Gundar a écrit :



Si tu te limite à 4 modules, oui ca doit pouvoir tourner sur smartphone même. Mais t’iras pas sur orbite (quoique ça reste possible, mais c’est pas vraiment l’interêt de KSP ).





Bof je continue à croire que c’est mal optimisé. Il y a des jeux flash qui prennent en compte la gravité et les orbites, ou des logiciels que j’utilisais au lycée sur Windows 95… Et les astronautes Apollo faisaient les calculs de trajectoire à la main ou dans leur ordinateur de bord, donc un Core i7 devrait faire ça les doigts dans les octets.









Obidoub a écrit :



Bof je continue à croire que c’est mal optimisé. Il y a des jeux flash qui prennent en compte la gravité et les orbites, ou des logiciels que j’utilisais au lycée sur Windows 95… Et les astronautes Apollo faisaient les calculs de trajectoire à la main ou dans leur ordinateur de bord, donc un Core i7 devrait faire ça les doigts dans les octets.







Il y a aussi une simulation thermique sur chaque composant, idem pour le calcul des efforts, les diverses consommations d’énergie, les effets de certains modules (roues d’inertie, volet…).

Et puis le jeu simule (si je ne me trompe pas) en permanence les éléments déjà envoyé dans l’espace.



J’imagine qu’il y a toujours moyen d’optimiser ^^, mais ce n’est pas forcement si simple à faire par contre.



Ce n’est pas le calcul des trajectoires qui prends du temps de calcul mais le moteur physique.

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KSP,

c’est des fusées modulaires en 3D avec une gestion aérodynamique qui

doit tourner à 60Hz sur une machine déjà bien occupée.

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KSP utilise PhysX, le moteur physique de Nvidia

fournit avec Unity. Avec Unity 5 et les versions récentes de PhysX, le

moteur physique gère le multithread et cela devrait bien aider KSP.

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Il y a forcément moyen d’optimiser encore plus, de développer un moteur physique dédié à KSP. Mais ce serait une perte de temps et d’argent pour le studio de développent.


Unity n’est pas dépassé, il cible les studios indépendants et le développement de jeux mobiles. Certes les démos techniques ne sont pas impressionnantes comparé à celles de l’Unreal Engine, mais ce n’est pas vraiment important. Puis tu rajoutes un plugin de SSR (screen space reflections) à Unity, et la différence graphique devient bien plus faible.


unity ne cible pas vraiment uniquement les mobiles, les studios inde, je ne suis pas sur qu’il n’est pas en train de l’abandonner de manière massive



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&nbsp;Franchement tu&nbsp;parle d'un plug in, moi je te parle d'une mauvaise gestion du matos, des effets plutôt mauvais, de l'imitation de merde, et pour finir des graphismes par super jolis mais qui fait quand même chauffer l'ordi, de plus pour un jeu comme comme celui ci la je suis loin d'être sûr que cela était le meilleur choix.

&nbsp;

&nbsp;Et si je me rappelle bien ce&nbsp;plug in&nbsp;en plus agi uniquement sur ce qu'il y a dans l'écran et non pas directement sur le monde si je me rappelle bien et le rendu n'est pas à la hauteur des autres moteurs, il me semble que n'autre prof en parlait comme d'une rustine bas de gamme qui trompera pas l'œil aguerri a cause des ses nombreux artefact au bord de l'écran.

&nbsp;

&nbsp;A oui en mode gratuit pas d'ombre en temps réel. je cite juste celle-là parce que c'est la pire des limitations du mode free. Ça doit intéresser beaucoup de monde...

&nbsp;

&nbsp;Le seul moyen de faire quelque chose de bien et de se taper des lignes et des lignes de code a créé tous les outils dont l'on a besoin ou repasser a la caisse sur l'asset store, alors que sur ue4 pas besoin ils sont implémentés de base. l'exemple des 64 bits dans ksp...

&nbsp;

&nbsp;Toutes les écoles des jeux vidéo remplacent Unity par ue4, je suis bien content d'ailleurs car se moteur c'est une plaie. De plus ue4 possèdent un visual scripting beaucoup plus simple et puissant.

&nbsp;

&nbsp;Je te conseille de ne pas essayer de faire un verre ou une bouteille sur unity le rendu est juste atroce. Mais bon il faut reconnaître que le point fort d'unity c'est sa communauté très active de développeur sur internet, on peut avoir de nombreux conseils. Pour unity 5 il rajoute des shaders pbm, globale illumination, ce qui est vraiment cool mais le build bêta (b18) auquel je me suis arrêté il y avait tout au temps de limitation et de chose à faire soi-même.

Avec la version 5, la version gratuite n’a plus de limitation (il a les ombres, le profiler, le pathfinding, comme son grand frère payant). Les seules differences qui restent sont un profileur amélioré et le splash screen customisable.



Effectivement KSP va profité du multithread pour le moteur physique, du 64 bits natif sous windows et macos (il est déjà là sous linux), et d’autres petits détails. Je pense que la prochaine version 1.1 de KSP va être vraiment pas mal niveau perfs.


La seule console qui aurait été ergonomiquement apte à recevoir KSP aurait quand même été la WiiU, dommage que Nintendo l’ai faite si light :/


&nbsp;les effets aussi sont disponible gratuitement ?

&nbsp;

J’ai utiliser que la version pro de la beta donc je peux pas dire et toujours pas utiliser la version final.



Beaucoup de développeur&nbsp;ne sont pas vraiment content de l’utilisation du hardware, ils semblerai que les premier a être passer sur unity 5 sont les développeur de république, et il&nbsp;apparemment ils ont du&nbsp;mal a l’optimiser, pourtant le jeux graphiquement est loin d’être a la hauteur d’un jeu sur&nbsp;ue4.

&nbsp;

Apres il en reste quand meme mieux que le 4.


Tu veux parler du post processing ? Oui il me semble bien.



En ce qui me concerne les quelques jeux que j’ai vu passer de Unity 4 à 5 ont tous pris quelques FPS en plus au passage. Voire beaucoup dans certains cas.


apparemment les développeur de république on du mal quand meme a rendre sa stable


Je sais pas je connais pas. Peut-être qu’ils utilisaient beaucoup de code non compatible v5 ? Ou des lib externes qui n’ont pas encore été mises à jour ? Où alors la v5 c’est de la merde et ils sont les premiers à s’en rendre compte ?



Je me tape du dev que j’avais commencé sur la v3, que j’ai migré en v4 quand elle est sortie, je suis en train de migrer en v5 (pour le coup j’ai pas encore pris la license vu que pas besoin pour le moment <img data-src=" />) et ça se passe plutôt bien jusqu’à maintenant, mais je sollicite pas le moteur graphique à fond loin de là, c’est beaucoup d’algo et pis l’algo quelque soit la version c’est kifkif en fait.