3DMark : un nouveau test pour comparer DirectX 11, 12 et Mantle

3DMark : un nouveau test pour comparer DirectX 11, 12 et Mantle

Rendez-vous la semaine prochaine !

Avatar de l'auteur
David Legrand

Publié dans

Logiciel

20/03/2015 1 minute
22

3DMark : un nouveau test pour comparer DirectX 11, 12 et Mantle

3DMark continue d'évoluer et se prépare à accueillir un nouveau test dédié à DirectX 12 et Windows 10. Celui-ci permettra de voir les avantages de la nouvelle API de Microsoft face à DirectX 11 mais aussi de la solution Mantle d'AMD, qui vient d'être documentée.

Alors que Windows 10 arrive à grands pas, il commence à être question des premiers outils de mesure de performances exploitant DirectX 12. Ainsi, Futuremark vient de dévoiler que 3DMark disposera d'un nouveau test la semaine prochaine. Celui-ci sera capable d'exploiter la nouvelle API de Microsoft sous Windows 10, mais aussi Mantle d'AMD (avec les cartes compatibles) ainsi que DirectX 11. 

La scène n'est pas encore décrite, mais il s'agit apparemment du calcul d'une ville composée d'une multitude de bâtiments, dont le rôle sera de permettre l'analyse du nombre de « Draw calls » qui peuvent être gérés par une machine avec les trois API avant que le niveau de performance ne tombe sous les 30 fps. 

3DMark DirectX 12

Écrit par David Legrand

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Le brief de ce matin n'est pas encore là

Partez acheter vos croissants
Et faites chauffer votre bouilloire,
Le brief arrive dans un instant,
Tout frais du matin, gardez espoir.

Commentaires (22)


J’espère que ces nouvelles api vont avoir une influence sur le gameplay des jeux, notamment la distance d’affichage et la quantité d’éléments dans les scènes, ie des mondes plus ouverts, moins vides et plus animés.


Dommage pour Ubisoft que DirectX 12 n’arrive que maintenant.

Avec leur 30 à 40k de drawcall sur AC:Unity, DirectX 12 aurait été le bienvenu pour avoir de meilleur perf.


Bon, bah vivement la semaine qu’on teste ça, maintenant que W10 est livré avec un premier pilote AMD WDDM 2.0 qui supporte DX12 <img data-src=" />








dodo021 a écrit :



Avec leur 30 à 40k de drawcall sur AC:Unity





J’optimise à la truelle.

Tu optimises à la truelle.

Il optimise à la truelle.




Il y a beaucoup de jeux qui utilisent Mantle ?


J’en connais au moins 2 : BF4 et Thief. J’ai joué au second en mode Mantle, ça tournait vraiment bien.








Tkop a écrit :



J’espère que ces nouvelles api vont avoir une influence sur le gameplay des jeux, notamment la distance d’affichage et la quantité d’éléments dans les scènes, ie des mondes plus ouverts, moins vides et plus animés.





ce que tu site n’a peut de chose à voir avec le gamplay&nbsp;

&nbsp;









dodo021 a écrit :



Dommage pour Ubisoft que DirectX 12 n’arrive que maintenant.

Avec leur 30 à 40k de drawcall sur AC:Unity, DirectX 12 aurait été le bienvenu pour avoir de meilleur perf.





si ils avais voulu faire les chose bien il aurais fait une version mantle

mais déjà qu’il ont torché leur jeux fallais pas trop leur en demander









Edtech a écrit :



J’en connais au moins 2 : BF4 et Thief. J’ai joué au second en mode Mantle, ça tournait vraiment bien.







Ok.



Ca ne fonctionne qu’avec les cartes ATI/AMD ?



Perso j’ai une Radeon HD 6970, mais ma prochaine sera une Nvidia.



+1


De mémoire sa ne fonctionne que sur les cartes ATI/AMD avec les coeurs GNC (HD 7000 et plus récents)

Mais (corrigez moi si je me trompe) on risque pas de voir Mantle dans beaucoup de jeux maintenant que DX12 et vulkan commencent à arriver.








Paraplegix a écrit :



Mais (corrigez moi si je me trompe) on risque pas de voir Mantle dans beaucoup de jeux maintenant que DX12 et vulkan commencent à arriver.





En effet.&nbsp; AMD a&nbsp; rendu la documentation technique disponible à tous, et confirmé qu’il ne développeraient pas davantage Mantle.

Cependant le travail n’est pas perdu vu qu’il a servi de base à Vulkan qui en a intégré une bonne partie.



Question très con. C’est quoi ce Vulkan?








knos a écrit :



Question très con. C’est quoi ce Vulkan?







Adresse Web :

http://www.hardware.fr/tag_flux/630-1136/opengl-vulkan.html



Merci je n’étais pas au courant de cette évolution d’open GL.








knos a écrit :



Merci je n’étais pas au courant de cette évolution d’open GL.







Je viens de l’apprendre y a pas 10 minutes … <img data-src=" />



Dans le même temps, les contraintes techniques sont aussi excellentes pour forcer les game designers à innover. Exemple : le 1er Metal Gear (celui sur MSX2) devait être un jeu d’action. Néanmoins, les dévs se sont rendus compte que les limitations technique la machine ne permettaient d’afficher tout (les balles notamment). De là, le père Kojima a eut l’idée de faire un jeu privilégiant l’infiltration, faisant ainsi passer ce genre naissant de la préhistoire à l’histoire



C’était l’anecdote du ‘dredi soir <img data-src=" />








CrowTown a écrit :



Vulkan devrait être utilisé par exemple sur Steam OS et Android, et peut-être la PS4?…

normalement dans un futur plus ou moins proche, pour pouvoir contrer Metal d’Apple (d’ailleurs est-ce qu’il arrivera aussi sur OSX ou c’est déjà le cas??…) et surtout DX12 de Microsoft qui va se retrouver sur tout produit propulsé par Windows 10 <img data-src=" />





Il y a de grandes chances que Vulkan se retrouve sur beaucoup plus de support que Steam OS , android et Ps4.

Il est fait pour remplacer/évoluer OpenGL, donc il risque de se retrouver dans un bon paquet de moteur cross platform (Unity, et pourquoi pas Source 2 et Unreal Engine 4) qui sont utiliser par un sacré paquet de jeu, donc Vulakn va se retrouver sur beaucoup beaucoup de platformes (Windows, Linux, MacOs).



mais pour l’instant faut attendre parce que je suis pas sur qu’il y ait déjà eu de démo sur cette techno…

&nbsp;

(Mais enfait je crois que je vien d’écrire un pavé qui reformule ce que tu vien de dire ?)









Tkop a écrit :



J’espère que ces nouvelles api vont avoir une influence sur le gameplay des jeux, notamment la distance d’affichage et la quantité d’éléments dans les scènes, ie des mondes plus ouverts, moins vides et plus animés.





C’est pas vraiment les APIs qui ont une influence la dessus même si je vois ce que tu veux dire. C’est le budget accordé au projet. Plus un jeu est beau, plus il coûte cher et moins de risques sont pris. Après on se retrouve avec des jeux magnifique mais inutiles comme Ryse, Crysis 3, ou pire The Order 1886. Je préfère jouer à un jeu pas très beau mais intéressant comme Dark Souls 1.









FRANCKYIV a écrit :



Adresse Web :

http://www.hardware.fr/tag_flux/630-1136/opengl-vulkan.html







Merci pour cette info ça a l’air très prometteur sur le papier ce Vulkan ! Une API graphique qui sera véritablement multi-plateformes Windows, Mac OS, Linux, incluant aussi les consoles, smartphones… Ça serait génial et simplifierait beaucoup le portage d’applis 3D d’une plate-forme à une autre !



J’espère que ça va se concrétiser rapidement :-p