OSVR : un ecosystème open source pour la réalité virtuelle

OSVR : un ecosystème open source pour la réalité virtuelle

Tout le monde jouera-t-il le jeu ?

Avatar de l'auteur
Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

08/01/2015 3 minutes
11

OSVR : un ecosystème open source pour la réalité virtuelle

Quand on entend parler de casques de réalité virtuelle, seuls quelques noms comme Oculus VR ou Sony avec Morpheus nous viennent rapidement à l'esprit. Pour tenter de se faire une place sur ce marché, une vingtaine d'entreprises se sont associées pour créer un écosystème open source dans lequel tout le monde pourrait participer. C'est le projet OSVR.

Dans le domaine de la réalité virtuelle, Oculus VR vogue seule en tête avec son Rift, suivie par de nombreux petits projets de moindre envergure et plutôt méconnus comme l'ANTVR et d'autres portés par de grands constructeurs comme Samsung et Sony par exemple. Pour se faire une place au milieu de tout ça, 25 entreprises ont décidé de s'associer.

OSVR : la réalité virtuelle selon Bosch, Gearbox, Leap Motion et Razer

À l'occasion du CES, elles viennent ainsi de dévoiler le projet OSVR, ou Open Source Virtual Reality, dont le but est de parvenir à concevoir tout un environnement open source pour la réalité virtuelle. Au sein de ce consortium, on retrouve quelques noms bien connus, comme l'allemand Bosch, le studio de développement Gearbox (Borderlands), Leap Motion à qui l'on doit l'appareil éponyme, ou encore Razer, une marque spécialisée dans les périphériques de jeu.

Cet écosystème se compose bien évidemment d'une partie logicielle, avec un SDK qui doit permettre d'adapter les jeux aux appareils compatibles OSVR, mais aussi avec un casque de référence, dont les plans sont disponibles librement, qui sera vendu au public. Pour l'heure seul l'Unity 3D Engine dispose d'un plugin permettant de créer des jeux compatibles avec les produits issus du projet OSVR, mais d'autres doivent suivre d'ici peu. Il est ainsi déjà question de l'Unreal Engine 4 pour le mois de janvier, et de l'HeroEngine peu après.

Un casque de référence assez simple, et relativement peu couteux

Sur le plan matériel, le casque de référence proposé par OSVR ne brille pas spécialement. Son écran par exemple, mesure 5,5 pouces et peut afficher 1920 x 1080 pixels à 60 Hz, ce qui est plutôt en retrait par rapport à un Oculus Rift DK2. Son champ de vision est également assez limité, puisqu'il est question de 90 degrés aussi bien à l'horizontale que la verticale.

Il se distingue par contre par la possibilité d'adapter assez facilement n'importe quel type d'écran, ainsi que par la présence d'un FPGA lui permettant d'être programmé afin de répondre à des besoins spécifiques. Deux ports USB 3.0 sont d'ailleurs disponibles à l'intérieur de l'appareil, afin de pouvoir y relier des modules d'extension. Enfin, un système de réglage de la distance entre les yeux et les lentilles est prévu afin de permettre aux porteurs de lunettes d'utiliser le casque sans avoir à porter leurs verres correctifs. 

Côté tarif par contre, la solution d'OSVR est plutôt accessible puisqu'il n'est question que de 199 dollars pour un casque tout prêt, livré en juin prochain. À titre de comparaison, un Rift DK2 vous coûtera presque le double de cette somme. Il nous reste maintenant plus qu'à attendre de voir si Oculus VR Samsung et Sony joueront le jeu de l'ouverture en rejoignant le groupe ou bien s'ils préféreront faire cavaliers seuls. En espérant que l'histoire ne se termine pas comme ce célèbre dessin d'xkcd.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

OSVR : la réalité virtuelle selon Bosch, Gearbox, Leap Motion et Razer

Un casque de référence assez simple, et relativement peu couteux

Commentaires (11)


Il y a quelques temps, Oculus avait précisé ne pas vouloir intégrer d’initiative de standardisation pour le moment, la technologie (enfin sa renaissance) étant assez jeune : Du coup, vouloir “standardiser” pourrait mener à ajouter une certaine inertie peu souhaitable alors que les idées fusent de partout.



Après, OSVR étant open source, rien n’empêche quelqu’un d’ajouter les connecteurs sur le SDK Oculus. C’est vrai que ce serait plus simple que d’avoir à adapter ses expériences Unity pour chaque type de Direvis (meme si c’est rapide, j’ai adapté une appli Oculus PC sur Homido Windows Phone en 2 j, et le plus long est bien évidemment d’adapter le contenu).



Par contre, le casque “référence” ne propose pas en natif de positional tracking, et c’est sans doute là que se trouve le différenciant qui fait du Rift DK2 un casque vraiment extra par rapport à ce qui existait avant. Sans ca, c’est vraiment moins confortable, induit plus de nausées, et ne permet pas l’utilisation “debout”, qui est assez magique sur les bonnes expériences.

 


Razer&nbsp;<img data-src=" />


Réaction ridicule.



Le propre d’un standard c’est que différentes entités qui souhaite en jouir, mettent leurs efforts en commun que ce soit au niveau financier qu’au niveau des idées.



Aujourd’hui tu as Razer, Bosch ou Leap Motion, mais rien ne dit que demain t’aura pas une autre marque qui viendra y mettre des sous pour également se targuer de proposer ce “standard”.



Tu te retrouveras finalement avec des produits ayant une base similaire, l’OSVR donc, mais des features différentes.

Là tu pourras vomir sur Razer, si ce qu’ils font est moins bon qu’un autre qui exploite ce standard.



A cette heure, perso, je ne peux que saluer qu’un tel accord se présente, ça ne peut que démocratiser davantage le procédé et rendre lisible le marché sans avoir 3000 produits différents.



J’ai un exemple en tête qui est l’ONVIF au niveau des caméras IP, qui a été quelquechose de long et laborieux à mettre en place, mais qui aujourd’hui montre sa valeur…même si ça empêche pas certains fabricants de continuer à faire de la merde !


C’est une super initiative ça ! Après le casque prévu à l’heure actuelle n’est pas super folichon, mais rien n’empêche les choses d’évoluer par la suite, une fois que la mayonnaise aura bien prit !


Deux fois moins cher que l’oculus, open source et la possibilité de le monter tout seul.



&nbsp;Il a tout pour s’imposer… excepté les 2 milliards de $ de marketing donnés par Facebook


&nbsp;Donc, résolution limitée&nbsp;à 960x1080 par oeil, tracking limité, fov a 90°, c’est pas très folichon comme truc. Fin si c’est open on pourra y intégrer des casques plus haut de gamme je suppose :)


super, tu cherches un prix sans t’interesser aux features

&nbsp;perso je prefere mettre le prix qu’il faut pour avoir un appareil qui répond à mes besoins, plutôt que chercher un prix pas cher avec au final un appareil qui ne répond pas à mes besoins et qui finira dans un tiroir car inutile …

&nbsp;“j’ai pas les moyens d’acheter du bas de gamme”, comme disait l’autre ;)








Entoni_ a écrit :



Réaction ridicule.



Le propre d’un standard c’est que différentes entités qui souhaite en jouir, mettent leurs efforts en commun que ce soit au niveau financier qu’au niveau des idées.



Aujourd’hui tu as Razer, Bosch ou Leap Motion, mais rien ne dit que demain t’aura pas une autre marque qui viendra y mettre des sous pour également se targuer de proposer ce “standard”.



Tu te retrouveras finalement avec des produits ayant une base similaire, l’OSVR donc, mais des features différentes.

Là tu pourras vomir sur Razer, si ce qu’ils font est moins bon qu’un autre qui exploite ce standard.



A cette heure, perso, je ne peux que saluer qu’un tel accord se présente, ça ne peut que démocratiser davantage le procédé et rendre lisible le marché sans avoir 3000 produits différents.



J’ai un exemple en tête qui est l’ONVIF au niveau des caméras IP, qui a été quelquechose de long et laborieux à mettre en place, mais qui aujourd’hui montre sa valeur…même si ça empêche pas certains fabricants de continuer à faire de la merde !





Je vomis sur le casque produit par Razer, pas l’initiative en général. Leur matos c’est des jouets pour enfant vendus à prix d’or. Mon dernier achat, un gamepad Sabertooth : il a fait UN jeu avant de ne plus jamais fonctionner.



C’est con de cracher sur du matos et une très bonne initiative comme celle-ci quand notre expérience avec une marque se limite à ne pas avoir réussi à utiliser un produit donné. Surtout quand ont les qualifie de “jouet pour enfant”&nbsp;<img data-src=" />








MoutonINoir a écrit :



C’est con de cracher sur du matos et une très bonne initiative comme celle-ci quand notre expérience avec une marque se limite à ne pas avoir réussi à utiliser un produit donné. Surtout quand ont les qualifie de “jouet pour enfant”&nbsp;<img data-src=" />





La non-reconnaissance par windows d’un produit sans drivers censé passer pour une manette de x360, mhhoui :)



Et je ne me base pas que sur mes retours. Ils sont incomparables avec Steelseries par exemple.



Bravo, excellente initiative.&nbsp; <img data-src=" />