Oculus VR met en ligne un SDK mobile pour le Gear VR de Samsung

Oculus VR met en ligne un SDK mobile pour le Gear VR de Samsung

Vous n'avez pas de Galaxy Note 4 ? Dommage

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Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

13/11/2014 2 minutes
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Oculus VR met en ligne un SDK mobile pour le Gear VR de Samsung

Oculus VR vient de mettre en ligne un SDK mobile pour sa technologie de réalité virtuelle. Ce SDK est spécifiquement conçu pour le Galaxy Note 4 de Samsung, le seul appareil compatible pour le moment avec le Galaxy VR de la marque.

Oculus VR et Samsung ont conclu un partenariat il y a quelques mois afin que les deux entreprises travaillent main dans la main dans le but de développer la réalité virtuelle. D'un côté, le géant coréen promet de fournir des dalles qui iront tout droit dans le prochain casque de la jeune pousse rachetée par Facebook, tandis qu'Oculus VR devait proposer à Samsung un prototype de son SDK mobile.

 

Si pour l'instant nous n'avons encore rien vu des dalles que Samsung fournira à Oculus VR, la jeune entreprise a rempli sa part du marché, puisqu'un SDK mobile est disponible au public depuis hier soir. Celui-ci est uniquement compatible avec le Galaxy Note 4, qui est pour l'instant le seul terminal compatible avec le casque Galaxy VR de Samsung. Ce casque dispose pour rappel d'une série de capteurs devant compléter ceux proposés par le smartphone, qui fait également office d'écran.

 

Le SDK est disponible au téléchargement sur cette page. L'archive à rapatrier pèse près de 900 Mo. Les différentes versions du SDK pour PC (Windows et Linux) et Mac sont quant à elles toujours disponibles par ici, tout comme le module d'intégration pour le moteur Unity 4.

Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (15)


Si j’ai bien compris, on a un casque “vide” avec quelques capteurs, ce qui laisse au smartphone de compléter les capteurs, gérer l’image, le son, et le calcul ? un moyen d’obtenir un casque à prix réduit ?


Si 200$ pour le galaxy gear vr te semble un prix réduit alors oui.


Le Galaxy Gear VR utilise l’écran, la puissance de calcul et la batterie du smartphone. Pas besoin de câble relié à un PC ou une alimentation : c’est pour une utilisation mobile, donc différente de celle de l’Oculus.



Après il ne faut pas se casser la gueule si on est debout…

 


le casque de samsung a l’immense avantage d’être + confortable que le cardboard&nbsp;<img data-src=" />


et à coté de ça ils bossent sur leur SDK ? Car pour le moment c’est pas folichon &gt;


Entre le fonctionnement de base du tel, l’utilisation des détecteurs, du prog VR + du prog jeu/3D, l’autonomie du tel va en prendre un sacré coup.

J’espère qu’ils ont prévu une batterie supplémentaire sur le samsung&nbsp; VR.


Le Galaxy a surtout ses propres capteurs. Quand je vois la latence de mon smartphone pour passer du mode portrait à paysage, je me dis que ses capteurs sont insuffisants pour la réalité virtuelle.


si on a la possibilité de le brancher sur un PC ça peut être intéressant


as-tu seulement essayé un cardboard ?&nbsp;<img data-src=" />


Non j’avoue, seulement le DK1.

Toi tu as essayé ? Ça suit bien les mouvements ? Avec quel smartphone ?


Attention accéléromètre != de gyroscope …



Essaye sous gmap le mode streetview en mode boussole, tu devrais avoir le gyro activé, c’est LARGEMENT mieux&nbsp;<img data-src=" />



Mais bon, gyro uniquement (rotations) ça veux dire ne pas gérer les “déplacement” lateraux / frontaux donc rapidement =&gt; mal de mer …&nbsp;


z3compact, et ça marche foutrement bien ! avec une dualshock et quake2 c’est … renversant pour un gadget à 5$ !








atomusk a écrit :



Essaye sous gmap le mode streetview en mode boussole, tu devrais avoir le gyro activé, c’est LARGEMENT mieux&nbsp;<img data-src=" />





J’ai essayé. Ça utilise clairement le magnétomètre (boussole) et les accéléromètres (au moins le vertical) ; les gyroscopes je ne sais pas. Mais il y a une sacrée latence. Si je regardais ça dans un HMD je serais vite malade.



Maintenant je n’ai qu’un S3 mini : c’est peut-être aussi la puissance de calcul qui ne suit pas.



Il y a aussi le fait le SDK d’Oculus fait du prédictif pour utiliser la bonne orientation au moment d’afficher une image – en tout cas pour le DK1/DK2, mais je suppose que c’est aussi le cas pour le Gear VR. Google le fait sans doute aussi pour le Cardboard.

&nbsp;



En effet, je viens de tester sur un nexus 4 et ils ont du désactiver l’effet gyroscope :(



avant ça donnait un peu comme ça :&nbsphttps://www.youtube.com/watch?v=quIiC-Cf0BE &nbsp;(en un peu moins gigottant&nbsp;<img data-src=" />&nbsp;… pardon pour la video horrible, j’ai pas trouvé mieux)


Si tu veux te donner une idée de la réactivité du gyro, essaye de télécharger l’app :

&nbsp;3D Gyro Compass



Il est “normal” que le magnetometre et l’accelerometre aient un lag important, là où le gyro est en général tres rapide (d’où le fait qu’on utilise des gyroscopes sur un missile et pas un accélérometre et une boussole&nbsp;<img data-src=" />).



Par contre un gyro aura tendance à avoir des souci de précision, qu’une boussole, un accélérométre et accessoirement un GPS si besoin peuvent “compenser”.



Chacun a son usage, c’est pour ça qu’on essaye de “fusionner” leur usage&nbsp;

https://www.youtube.com/watch?v=C7JQ7Rpwn2k