Archos et Carl Zeiss se lancent à leur façon dans la réalité virtuelle

Archos et Carl Zeiss se lancent à leur façon dans la réalité virtuelle

Smartphone in the shell

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Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

13/10/2014 3 minutes
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Archos et Carl Zeiss se lancent à leur façon dans la réalité virtuelle

Le marché de la réalité virtuelle fourmille en ce moment. Oculus VR planche sur la prochaine mouture de son Rift, Sony continue de développer son Morpheus, et Samung n'est pas en reste avec son Gear VR. Deux autres acteurs vont s'engager sur ce juteux marché, avec des montures pour casques de réalité virtuelle : Archos et Carl Zeiss.

La réalité virtuelle est une technologie qui attire une foule d'acteurs, allant de simples start-ups, comme Oculus VR aux conglomérats tentaculaires comme Samsung et Sony. Toutes n'ont toutefois pas le même niveau d'engagement puisque certaines cherchent à développer une solution complètement intégrée, d'autres misant plutôt sur la complémentarité avec un smartphone pour s'épargner le développement d'un produit dédié.

 

Samsung s'est justement engagé dans cette voie dernièrement en annonçant son Gear VR, une monture équipée de capteurs dans laquelle on vient fixer l'un de ses modèles, faisant office de dispositif d'affichage. Google avait fait de même avec son fameux Carboard, les gyroscopes et autres magnétomètres en moins. Et l'on apprend que deux autres marques veulent s'engager sur ce créneau : le français Archos, avec une solution low-cost, et l'allemand Carl Zeiss, avec un produit un peu plus haut de gamme.

Carl Zeiss mise sur la qualité, pas sur la compatibilité

Ce dernier va en effet lancer son VR One (photo en tête d'article) au prix de 99,90 dollars. Le principe est toujours le même : il ne s'agit pas à proprement parler un casque de réalité virtuelle, mais seulement une monture destinée à accueillir un smartphone. Seuls les appareils dont la diagonale est comprise en 4,7 et 5,2 pouces sont supportés, et seulement certains d'entre eux.

 

Au lancement, prévu début 2015, il sera uniquement question de l'iPhone 6 et du Galaxy S5, ce qui est plus que limité. Le fabricant prévoit tout de même d'élargir cette liste grâce à des chariots de support optionnels, qui seront vendus au prix de 9,90 dollars, uniquement si la demande suit. 

Archos mise sur une monture autour de 30 euros

Nos confrères de chez Les Numériques ont pour leur part pu mettre la main sur un modèle signé Archos, qui n'a pas encore de nom. La marque française ne le fabrique pas elle-même mais s'appuie sur un partenaire chinois pour son développement et sa production. Vendue pour une trentaine d'euros, cette monture peut accueillir des terminaux d'une diagonale maximale de 6 pouces grâce à des griffes réglables, sans qu'aucune précision ne soit donnée sur la taille minimale admissible. Tout en plastique, ce produit dispose également des indispensables lentilles nécessaires pour donner l'impression que l'écran du téléphone se trouve loin de nos yeux.

 

Selon nos confrères, l'ensemble n'est pas vraiment confortable, notamment au niveau du nez où l'ajout de mousse ou de caoutchouc serait bienvenu. En même temps, avec un tarif annoncé autour de 30 euros, il aurait été étonnant que ce Google Cardboard de luxe soit exempt de défauts. La disponibilité est annoncée en France dès novembre.

 

Archos VR

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Carl Zeiss mise sur la qualité, pas sur la compatibilité

Archos mise sur une monture autour de 30 euros

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Commentaires (24)


J’espére que Archos dissuadera les utilisateurs de l’utiliser avec leur Archos 59 Titanium&nbsp;&nbsp;<img data-src=" /><img data-src=" />


Le produit d’avenir : un rabot de nez pour assurer la compatibilité de l’utilisateur avec le dispositif !


Oublié un s à Samsung =&gt; Samung

(je trouve plus le bouton Signaler)


A ce rythme les cosplay de metal hero vont devenir intéressant avec tous ces casques différents si ils réussissent à leur mettre des batteries qui ne sont pas à plat en moins de 6 heures.<img data-src=" />


Connaissant les produits Zeiss, à 99\( ça va être de la belle daube.

Un produit Zeiss de qualité, ce qu'ils savent faire, ça tape plutôt dans les 999\)
.








karim.s a écrit :



Oublié un s à Samsung =&gt; Samung

(je trouve plus le bouton Signaler)





Une fois le page scrollée, tu as une gros bouton avec un triangle : /!\ qui apparait en haut de l’écran









B3ret a écrit :



Une fois le page scrollée, tu as une gros bouton avec un triangle : /!\ qui apparait en haut de l’écran



je n’ai tjs pas l’habitude …de ce bouton sur la barre tout en haut alors que je le cherche sur l’article ^^”



Sinon encore un vr casque sur la liste…m’enfin.



Depuis que l’autre vendu à fb, je ne rêve plus de me faire un Elder Scroll épic …<img data-src=" />









MasterDav a écrit :



Connaissant les produits Zeiss, à 99\( ça va être de la belle daube.

Un produit Zeiss de qualité, ce qu'ils savent faire, ça tape plutôt dans les 999\)
.





Surtout qu’il entre en concurrence avec le carton de Google :/



Bon sous-titre, faut que je pense à prendre arise 3 et 4.



&nbsp;







Danytime a écrit :



Surtout qu’il entre en concurrence avec le carton de Google :/





Ça à du les inspirer.









Ami-Kuns a écrit :



Bon sous-titre, faut que je pense à prendre arise 3 et 4.





Pas faux. Merci de le rappeler. <img data-src=" />









Danytime a écrit :



Surtout qu’il entre en concurrence avec le carton de Google :/





Avec toutefois des lentilles qui devraient être de qualité respectable. <img data-src=" />



j’avais fait un superbe commentaire de la mort qui tue, mais comme trop souvent, le site ne l’a pas sauvegardé …



En résumé : qqun m’explique le coup du téléphone qui s’incruste dans l’appareil ? Quid des écrans? Intérêt au sens large?



Merci








Cara62 a écrit :



Pas faux. Merci de le rappeler. <img data-src=" />





Ah y est ,j’ai la musique dans la tête&nbsp;<img data-src=" />









NonMais a écrit :



En résumé : qqun m’explique le coup du téléphone qui s’incruste dans l’appareil ? Quid des écrans? Intérêt au sens large?



Merci





Intérêt : faire découvrir la réalité virtuelle sans avoir un matériel énorme (pas de PC, pas de câbles, facile à installer …)

&nbsp;

En pratique, à part le Gear VR qui utilise la techno Oculus, tous les autres systèmes basés sur smartphones sont des machines à vomir, pas innovantes et quasi-inutilisables. Autant prendre un cardboard qui a le mérite d’être fun à fabriquer.



Pour des films en 3D pourquoi pas, mais ça ne doit pas aller beaucoup plus loin avec un smartphone.


Bon, et sinon, quand est-ce que ça sort vraiment et qu’on aura de vraies applications PC pour utiliser un casque VR <img data-src=" /> ?








Alyptica a écrit :



Intérêt : faire découvrir la réalité virtuelle sans avoir un matériel énorme (pas de PC, pas de câbles, facile à installer …)

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En pratique, à part le Gear VR qui utilise la techno Oculus, tous les autres systèmes basés sur smartphones sont des machines à vomir, pas innovantes et quasi-inutilisables. Autant prendre un cardboard qui a le mérite d’être fun à fabriquer.





+1, à choisir entre ce truc à 30€ et un OCR à 300€, je prend l’OCR&nbsp;<img data-src=" /><img data-src=" />









Alyptica a écrit :



Intérêt : faire découvrir la réalité virtuelle sans avoir un matériel énorme (pas de PC, pas de câbles, facile à installer …)

&nbsp;

En pratique, à part le Gear VR qui utilise la techno Oculus, tous les autres systèmes basés sur smartphones sont des machines à vomir, pas innovantes et quasi-inutilisables. Autant prendre un cardboard qui a le mérite d’être fun à fabriquer.





Cette techno Oculus, qu’est ce qu’elle à de différente si on ce sert du smartphone en écran déporté ?









achernar a écrit :



Cette techno Oculus, qu’est ce qu’elle à de différente si on ce sert du smartphone en écran déporté ?







La différence c’est l’utilisation de capteurs d’orientation (gyroscopes, accéléromètres et magnétomètre) performants, précis et surtout rapides. C’est essentiel pour une bonne immersion, et pour ne pas trop vomir.



Les capteurs d’un smartphone sont suffisants pour détecter dans quel sens il est tenu ou pour une appli boussole, mais sans plus.

&nbsp;









achernar a écrit :



Cette techno Oculus, qu’est ce qu’elle à de différente si on ce sert du smartphone en écran déporté ?





Essentiellement pas mal de choses pour améliorer la précision et la latence du tracking :&nbsp;

&nbsp;- une centrale inertielle plus précise que les capteurs embarqués du smartphone




  • &nbsp;pas mal de software très bas niveau pour bypasser les fonctions d’affichages Android. En particulier pour éviter les couches de compositing et double buffer (écriture directement dans le front buffer)

  • des algorithmes de prédiction de la position calibrés au poil

  • un affichage “low persistence” qui permet de “flasher” les images au lieu d’un affichage en continu. C’est particulièrement efficace pour lutter contre le flou de bougé du aux mouvements de tête.

  • le mode asynchronous time warp qui permet en gros de garder un affichage fluide même lorsque le téléphone rame



    A noter que pas mal de ces technos développées par Oculus pour le Gear VR n’ont pas encore été portées sur l’Oculus rift. Ca devrait sensiblement améliorer la qualité de la version PC quand tout sera implémenté.

    &nbsp;









Jonathan Livingston a écrit :



La différence c’est l’utilisation de capteurs d’orientation (gyroscopes, accéléromètres et magnétomètre) performants, précis et surtout rapides. C’est essentiel pour une bonne immersion, et pour ne pas trop vomir.



Les capteurs d’un smartphone sont suffisants pour détecter dans quel sens il est tenu ou pour une appli boussole, mais sans plus.

&nbsp;









Alyptica a écrit :



Essentiellement pas mal de choses pour améliorer la précision et la latence du tracking :&nbsp;

&nbsp;- une centrale inertielle plus précise que les capteurs embarqués du smartphone




  • &nbsp;pas mal de software très bas niveau pour bypasser les fonctions d’affichages Android. En particulier pour éviter les couches de compositing et double buffer (écriture directement dans le front buffer)

  • des algorithmes de prédiction de la position calibrés au poil

  • un affichage “low persistence” qui permet de “flasher” les images au lieu d’un affichage en continu. C’est particulièrement efficace pour lutter contre le flou de bougé du aux mouvements de tête.

  • le mode asynchronous time warp qui permet en gros de garder un affichage fluide même lorsque le téléphone rame



    A noter que pas mal de ces technos développées par Oculus pour le Gear VR n’ont pas encore été portées sur l’Oculus rift. Ca devrait sensiblement améliorer la qualité de la version PC quand tout sera implémenté.

    &nbsp;





    &nbsp;

    Okiiiiiii, &nbsp;donc avec les nouvelles génération de capteur qui arrive sur les smartphone ainsi que cette débauche de puissance vont réduire cet écart j’imagine.









achernar a écrit :



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Okiiiiiii, &nbsp;donc avec les nouvelles génération de capteur qui arrive sur les smartphone ainsi que cette débauche de puissance vont réduire cet écart j’imagine.





Ca va aller de mieux en mieux, mais au final, sauf si les constructeurs de smartphone commencent à “concevoir” leurs smartphones dans le but d’être utilisé comme écran de réalité virtuelle (et ce autant en software qu’en hardware), l’écart restera très significatif.









Papa Panda a écrit :



je n’ai tjs pas l’habitude …de ce bouton sur la barre tout en haut alors que je le cherche sur l’article ^^”



Merci B3ret ! Pareil que toi Papa Panda, je le cherchais en bas de l’article <img data-src=" />

Maintenant je saurais (d’ailleurs sa couleur ne le fait pas ressortir)









Alyptica a écrit :



Essentiellement pas mal de choses pour améliorer la précision et la latence du tracking :&nbsp;

&nbsp;- une centrale inertielle plus précise que les capteurs embarqués du smartphone




  • &nbsp;pas mal de software très bas niveau pour bypasser les fonctions d’affichages Android. En particulier pour éviter les couches de compositing et double buffer (écriture directement dans le front buffer)

  • des algorithmes de prédiction de la position calibrés au poil

  • un affichage “low persistence” qui permet de “flasher” les images au lieu d’un affichage en continu. C’est particulièrement efficace pour lutter contre le flou de bougé du aux mouvements de tête.

  • le mode asynchronous time warp qui permet en gros de garder un affichage fluide même lorsque le téléphone rame



    A noter que pas mal de ces technos développées par Oculus pour le Gear VR n’ont pas encore été portées sur l’Oculus rift. Ca devrait sensiblement améliorer la qualité de la version PC quand tout sera implémenté.

    &nbsp;





    A tes souhaits !&nbsp;<img data-src=" /><img data-src=" />



    Merci pour cette tentative de vulgarisation <img data-src=" />. Mais bien que je ne sois pas totalement etranger à tout ça, ça fait encore un peu technique…