Crescent Bay : le nouveau prototype de l'Oculus Rift se montre

Crescent Bay : le nouveau prototype de l’Oculus Rift se montre

Vivement la version finale

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Kevin Hottot

Publié dans

Sciences et espace

22/09/2014 3 minutes
51

Crescent Bay : le nouveau prototype de l'Oculus Rift se montre

Oculus VR a tenu ce week-end sa conférence Oculus Connect, et ce fut l'occasion pour la nouvelle filiale de Facebook de faire la démonstration de son dernier prototype baptisé « Crescent Bay ». Cette nouvelle version du casque de réalité virtuelle de la société profite de plusieurs améliorations, que nous allons détailler.

Après le lancement d'un premier kit de développement (DK1) en avril 2013, puis d'un second (DK2) en juillet dernier répondant au nom de code « Crystal Cove », Oculus VR vient de lever le voile sur un troisième prototype baptisé « Crescent Bay ». La présentation a eu lieu à l'occasion de la conférence Oculus Connect, organisée ce week-end par l'entreprise. 

Le casque continue d'évoluer

Oculus VR n'a pas confirmé que Crescent Bay correspond à la fameuse mouture CV1, ou « customer version » de son casque, mais assure qu'elle apporte de substantielles nouveautés à son appareil. Il est ainsi question d'un système audio intégré, permettant à l'utilisateur de profiter d'un casque audio de son choix, ou bien d'un autre, fourni. Des capteurs ont été ajoutés afin de permettre l'acquisition des mouvements de la tête sur 360 degrés.

 

Oculus Crescent Bay

 

Oculus VR parle également sur son blog d'améliorations du côté de l'affichage, sans donner malheureusement plus de précisions. On devine toutefois que la définition de la dalle utilisée pour le casque a dû être revue à la hausse, probablement grâce au partenariat récemment scellé avec Samsung concernant la fourniture d'écrans avec une définition supérieure au Full HD utilisé sur le DK2. Enfin, la société annonce que l'ergonomie de son produit a été améliorée et sa masse significativement réduite, là encore, sans plus de détails.

Du nouveau côté logiciel

Oculus VR a également profité de l'occasion pour dévoiler quelques nouveautés sur le plan logiciel. Ainsi, les développeurs ont accès à un nouvel outil, baptisé Oculus Audio, leur permettant de peaufiner l'environnement sonore de leurs créations. En effet, selon Oculus VR, la fidélité du son, et surtout sa spatialisation sont des points importants afin de rendre l'expérience de réalité virtuelle plus immersive.

 

Concernant la partie visuelle, un partenariat avec Unity vient d'être scellé. Cela se traduit par le fait que désormais le moteur Unity supportera nativement le Rift, aussi bien dans la version gratuite que dans la mouture Pro du moteur. Ainsi, les développeurs pourront s'essayer à moindre coût à la réalité virtuelle. Unity disposera également d'optimisations pour le rendu d'images stéréoscopiques, mais aussi concernant la spatialisation du son, qui semble décidément être le nouveau cheval de bataille d'Oculus VR.

 

Pour l'heure, aucune date n'a été donnée ni pour l'arrivée de toutes ces nouveautés, ni pour le lancement de la nouvelle mouture du Rift.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Le casque continue d'évoluer

Du nouveau côté logiciel

Le brief de ce matin n'est pas encore là

Partez acheter vos croissants
Et faites chauffer votre bouilloire,
Le brief arrive dans un instant,
Tout frais du matin, gardez espoir.

Commentaires (51)


Pas convaincu par le petit casque avec la mousse <img data-src=" />



A choisir je préfère les gros casques couvrant pour une meilleure immersion …



A moins qu’ils aient justement voulu ne pas complètement couper le joueur des bruits extérieurs …



En tout cas les retours sur le casque semblent excellents … vivement une V1 <img data-src=" />


Je pense que le “petit” casque c’est surtout pour une question de poids.

T’as déjà plein de matos sur la tête, autant économiser du poids la où c’est possible.



Après si tu t’en fous normalement il reste remplaçable. :)


L’avantage d’un casque de moto c’est qu’on peut mettre des coups de boule avec <img data-src=" />



(et qu’on se prendra pas un séjour à l’hopital en embrassant violamment coin de placard parcequ’on est un peu trop immergé dans le jeu )


Et dans 10 ans on va voir les gens se promener avec ca dans la rue dans un monde en réalité augmentée.


Etant un utilisateur du DK1 et du DK2, je confirme une grosse amélioration avec le support de la HD 1080 ainsi que du positionnnal tracking onf fait augmenter l’immerssion. Mais je dirais que le 1080p n’est pas suffisante pour etre a l’aise dans les jeux actuels.

Par exemple, si tu lance un Simulateur compatible genre DCS world (pour les avions) ou Raceroom de simbin ou asseto corsa (pour les voitures) tu constateras malheureusement que les détails a moyenne distance sont flou.



Donc si ce nouveau prototype a une plus grande definition (au dela du 1080p) se serait parfait pour une version commercial.








Krogoth a écrit :



Et dans 10 ans on va voir les gens se promener avec ca dans la rue dans un monde en réalité augmentée.







Il y a des chances que si ils se promènent avec ça dans 10 ans ils se prendont des poteaux vu qu’il n’a pas de camera <img data-src=" />



Blague à part, j’espére que dans 10 ans ça se rapprochera plus de çahttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/c/c1/Denno_Coil.jpg <img data-src=" />



Pour la résolution, je suis près à parier sur du QHD.



Vue que dans le DK2, on retrouve des écrans de note 3 et qu’il indique une meilleur résolution, je penche pour l’écran du note 4








dump a écrit :



Etant un utilisateur du DK1 et du DK2, je confirme une grosse amélioration avec le support de la HD 1080 ainsi que du positionnnal tracking onf fait augmenter l’immerssion. Mais je dirais que le 1080p n’est pas suffisante pour etre a l’aise dans les jeux actuels.

Par exemple, si tu lance un Simulateur compatible genre DCS world (pour les avions) ou Raceroom de simbin ou asseto corsa (pour les voitures) tu constateras malheureusement que les détails a moyenne distance sont flou.



Donc si ce nouveau prototype a une plus grande definition (au dela du 1080p) se serait parfait pour une version commercial.







J’ai aussi testé les 2, mais je trouve que les “prises d’air” sur le 2 cassent vraiment tout le truc…. on voit tout le temps le monde extérieur :(









atomusk a écrit :



Il y a des chances que si ils se promènent avec ça dans 10 ans ils se prendont des poteaux vu qu’il n’a pas de camera <img data-src=" />



Blague à part, j’espére que dans 10 ans ça se rapprochera plus de çahttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/c/c1/Denno_Coil.jpg <img data-src=" />







Excellent animé. Ça serait chouette :p (sauf pour les satchis <img data-src=" />)









eliumnick a écrit :



J’ai aussi testé les 2, mais je trouve que les “prises d’air” sur le 2 cassent vraiment tout le truc…. on voit tout le temps le monde extérieur :(









Pkoi tu n’obstrurai pas les trous ? (hum cette phrase peu porté à confusion ^^)



Si cela te gache un peu l’expérience essai de mettre un papier ou autrechose pour empêcher la lumière de pénétrer.









Firefly’ a écrit :



Ouai enfin pour le moment le tarif est surtout indécent ^^





ouai enfin entre ca ou le prix de trois ecran que certains utilisent pour jouer … <img data-src=" />



500€ c’est cher mais pour quelqu’un qui joue beaucoup c’est pas cher encore plus quand c’est le genre a avoir 2/3cg et 3 ecrans …



A noter que le DK1 a été mis entièrement en open-source ce week-end ! <img data-src=" />



Et la conf de Carmack était exceptionnelle à regarder, ça annonce du très très bon ! <img data-src=" />








atomusk a écrit :



Il y a des chances que si ils se promènent avec ça dans 10 ans ils se prendont des poteaux vu qu’il n’a pas de camera <img data-src=" />



Blague à part, j’espére que dans 10 ans ça se rapprochera plus de çahttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/c/c1/Denno_Coil.jpg <img data-src=" />







Ah oui ,cet animé est génial d’ailleurs. Sauf que leurs lunettes c’est de la réalité augmentée et pas de la réalité virtuelle^^.









Rapi-shiny a écrit :



Ah oui ,cet animé est génial d’ailleurs. Sauf que leurs lunettes c’est de la réalité augmentée et pas de la réalité virtuelle^^.







La question portait sur “se balader dans la rue avec” donc, plus de la réalité augmentée que de la réalité virtuelle en effet … ou alors, clairement, il se prendra des murs <img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />









atomusk a écrit :



Pas convaincu par le petit casque avec la mousse <img data-src=" />



A choisir je préfère les gros casques couvrant pour une meilleure immersion …



A moins qu’ils aient justement voulu ne pas complètement couper le joueur des bruits extérieurs …



En tout cas les retours sur le casque semblent excellents … vivement une V1 <img data-src=" />





Putain, j’ai cru que les concepteurs ont retrouvé leur vieux walkman sony, ont retiré l’arceau et collé le tout sur leur oculus.



Mais sinon, bon, je n’ai toujours pas essayé, ça me tente bien, mais je crains d’être sujet au motion-sickness (je suis déjà incapable de lire ou regarder une vidéo dans un TGV).



Ah ok, j’avais pas bien compris vu que l’article portait sur le rift^^.


Ils attendent la version finale pour mettre un F bleu dessus? <img data-src=" />








lascounet a écrit :



Pkoi tu n’obstrurai pas les trous ? (hum cette phrase peu porté à confusion ^^)



Si cela te gache un peu l’expérience essai de mettre un papier ou autrechose pour empêcher la lumière de pénétrer.







Ben déjà car le DK2 n’était pas à moi ^^ Et puis quand on voit à quelle vitesse la buée se met sur les lentilles du DK2, on se dit que les prises d’air sont vraiment obligatoires… Oui clairement pour moi le DK1 était plus immersif.





Des capteurs ont été ajoutés afin de permettre l’acquisition des mouvements de la tête sur 360 degrés.





Je ne comprenais pas cette phrase parce que l’orientation de la tête est déjà détectée à 360° sur les trois axes avec les DK1 et DK2. Et puis j’ai vu les photos sur le blog : ils ont ajouté des LED sur l’arrière du bandeau pour la caméra de tracking. C’est donc la position de la tête qui est acquise même quand on tourne la tête à la caméra.









eliumnick a écrit :



J’ai aussi testé les 2, mais je trouve que les “prises d’air” sur le 2 cassent vraiment tout le truc…. on voit tout le temps le monde extérieur :(







En même temps, un concurrent chinois a prévu une trappe en dessous de l’écran… pour voir le clavier ou retrouver la souris (dans la vidéo à 2:30). Des fois il faut pouvoir voir le monde extérieur sans retirer le masque.









Krogoth a écrit :



Et dans 10 ans on va voir les gens se promener avec ca dans la rue dans un monde en réalité augmentée.





J’ai déjà choisi mon personnage lorsque ça viendra : un demi-elf









Jonathan Livingston a écrit :



En même temps, un concurrent chinois a prévu une trappe en dessous de l’écran… pour voir le clavier ou retrouver la souris (dans la vidéo à 2:30). Des fois il faut pouvoir voir le monde extérieur sans retirer le masque.







Oui je suis d’accord, il faut pouvoir voir l’extérieur quand même. Mais au moins, avec une trappe, tu peux le masquer quand c’est pas nécessaire.



Personne ne trouve ça potentiellement dangereux, le “partenariat” avec Unity ? <img data-src=" />



Faudrait pas que l’Oculus Rift se referme sur lui-même et que les moteurs de rendu avec relativement peu de moyens comme Ogre3D se retrouvent comme des cons, ne pouvant pas utiliser décemment l’appareil.








Pazns a écrit :



Personne ne trouve ça potentiellement dangereux, le “partenariat” avec Unity ? <img data-src=" />



Faudrait pas que l’Oculus Rift se referme sur lui-même et que les moteurs de rendu avec relativement peu de moyens comme Ogre3D se retrouvent comme des cons, ne pouvant pas utiliser décemment l’appareil.







Peu de chances qu’ils limitent à Unity … ça leur fermerait la porte de nombreux dev <img data-src=" />



Maintenant, est ce qu’ils pourraient avoir un système de “acces à la licence compatible OCR” payant …

wait & see <img data-src=" />









Pazns a écrit :



Personne ne trouve ça potentiellement dangereux, le “partenariat” avec Unity ? <img data-src=" />



Faudrait pas que l’Oculus Rift se referme sur lui-même et que les moteurs de rendu avec relativement peu de moyens comme Ogre3D se retrouvent comme des cons, ne pouvant pas utiliser décemment l’appareil.







C’est depuis le début le partenariat avec Unity, y’avait même 4 mois d’Unity Pro offert avec l’achat du DK1. Ils travaillent aussi énormément avec Unreal Engine.



C’est vrai que pour le moment le support de Ogre3D n’est pas terrible, mais la communauté Ogre n’est plus aussi importante qu’avant. A part la licence, il n’y a plus d’intérêt pour ce moteur face à Unity ou UE4.









eliumnick a écrit :



Ben déjà car le DK2 n’était pas à moi ^^ Et puis quand on voit à quelle vitesse la buée se met sur les lentilles du DK2, on se dit que les prises d’air sont vraiment obligatoires… Oui clairement pour moi le DK1 était plus immersif.





Il faudrait une légère ventilation artificielle.









Alyptica a écrit :



C’est vrai que pour le moment le support de Ogre3D n’est pas terrible, mais la communauté Ogre n’est plus aussi importante qu’avant. A part la licence, il n’y a plus d’intérêt pour ce moteur face à Unity ou UE4.







J’ai remarqué ça, oui.

Le wiki est vraiment très poussiéreux, par exemple, ça donne une mauvaise image d’Ogre3D. C’est un peu triste !

J’ai aussi l’impression qu’il y a très peu de développeurs réellement occupés dessus, on doit les compter sur les doigts d’une seul main. :(

On peut espérer que la 2.0 aidera à dépoussiérer un peu tout ça, mais pour l’instant ça reste assez lointain…









Pazns a écrit :



J’ai remarqué ça, oui.

Le wiki est vraiment très poussiéreux, par exemple, ça donne une mauvaise image d’Ogre3D. C’est un peu triste !

J’ai aussi l’impression qu’il y a très peu de développeurs réellement occupés dessus, on doit les compter sur les doigts d’une seul main. :(

On peut espérer que la 2.0 aidera à dépoussiérer un peu tout ça, mais pour l’instant ça reste assez lointain…







Ben franchement moi qui m’etait un peu lance dans tout ces trucs la il y a un an ou deux, je suis tres vite tombe sur irrlicht et ogre3D pour par la suite trouver UDK/Unity, et bien on comprend vite pourquoi irrlicht ou ogre3D ont ete delaisse, les exemples fourni ne fonctionnent pas tout simplement, tu mets des heures a faire le moindre truc pour des resultants plutot moyen au final. sur UDK, en 5 minutes, j’ai fait dix fois mieux qu’avec un irrlicht/ogre en plusieurs heures. Donc rien d’etonnant.









Pazns a écrit :



Personne ne trouve ça potentiellement dangereux, le “partenariat” avec Unity ? <img data-src=" />



Faudrait pas que l’Oculus Rift se referme sur lui-même et que les moteurs de rendu avec relativement peu de moyens comme Ogre3D se retrouvent comme des cons, ne pouvant pas utiliser décemment l’appareil.







Un partenariat est différent d’une exclusivité. Dans ce cas si présent, ca fait de la bonne publicité a unity, et ca leur permet de s’étendre vers un nouveau type de gameplay.



Unity n’est pas un moteur pourris ^^, leur dernière version montre que le moteur en a quand meme dans le ventre <img data-src=" />



S’arrêteront-ils à l’écran Quad HD du Note 4 ou feront-ils durer le suspens jusqu’à l’écran UHD du Note 5? ^^








Jonathan Livingston a écrit :



En même temps, un concurrent chinois a prévu une trappe en dessous de l’écran… pour voir le clavier ou retrouver la souris (dans la vidéo à 2:30). Des fois il faut pouvoir voir le monde extérieur sans retirer le masque.







C’est pas mal ce qu’ils font eux ! Du moins la vidéo me donne limite + envie que l’occulus. Et leur concept de pistolet/joystick/manette/grenade/machineàcafé <img data-src=" />



Hey mais il manque la photo de Carmack !



Quéktufous Kévin ?








Alameda a écrit :



Hey mais il manque la photo de Carmack !



Quéktufous Kévin ?





J’endors la vigilance de tout le monde avant de la ressortir par surprise. <img data-src=" />



Han spéce de vieux vicelard, tu m’auras pas !

Je t’aurais Moriarty !








Depardieu92 a écrit :



C’est pas mal ce qu’ils font eux ! Du moins la vidéo me donne limite + envie que l’occulus. Et leur concept de pistolet/joystick/manette/grenade/machineàcafé <img data-src=" />







Méfiance, ce n’est pas parce que la liste de fonctionnalités est plus importante que le produit est mieux ! C’est même souvent le contraire.

Faire de la réalité virtuelle, c’est très très complexe, car les problèmes se cachent dans les détails. C’est loin d’être quelque chose de maîtrisé, tant au niveau technique que créatif.

A part Sony qui a l’air de faire un truc plutôt sympa avec le morpheus, il n’y a pas d’alternative crédible au rift. Et vu la dream team d’ingénieurs chez oculus, je ne pense pas qu’un concurrent sérieux soit au programme à court terme, sauf via un partenariat tel que le Gear VR.









Alyptica a écrit :



Méfiance, ce n’est pas parce que la liste de fonctionnalités est plus importante que le produit est mieux ! C’est même souvent le contraire.

Faire de la réalité virtuelle, c’est très très complexe, car les problèmes se cachent dans les détails. C’est loin d’être quelque chose de maîtrisé, tant au niveau technique que créatif.

A part Sony qui a l’air de faire un truc plutôt sympa avec le morpheus, il n’y a pas d’alternative crédible au rift. Et vu la dream team d’ingénieurs chez oculus, je ne pense pas qu’un concurrent sérieux soit au programme à court terme, sauf via un partenariat tel que le Gear VR.







Et surtout pour l’instant ce n’est qu’un projet Kickstarter… c’est-à-dire comme Oculus il y a deux ans.









Lafisk a écrit :



500€ c’est cher mais pour quelqu’un qui joue beaucoup c’est pas cher encore plus quand c’est le genre a avoir 2/3cg et 3 ecrans …





D’ailleurs, ça me fait penser à un truc. Il serait possible de virtualiser tout un bureau de travail (avec une résolution bien supérieur au full HD).

En tournant la tête on verrait la suite de notre bureau. On pourrait donc mettre plein d’appli côte à côte.









Blood_Man a écrit :



D’ailleurs, ça me fait penser à un truc. Il serait possible de virtualiser tout un bureau de travail (avec une résolution bien supérieur au full HD).

En tournant la tête on verrait la suite de notre bureau. On pourrait donc mettre plein d’appli côte à côte.





Et en se retournant, on verra un collègue virtuel qui vient nous casser les pieds avec une question alors qu’on était en pleine réflexion sur un autre travail. <img data-src=" /> Vive la technologie, où l’on peut embêter nos collègues sans même quitter la chaise.









gokudomatic a écrit :



Et en se retournant, on verra un collègue virtuel qui vient nous casser les pieds avec une question alors qu’on était en pleine réflexion sur un autre travail. <img data-src=" /> Vive la technologie, où l’on peut embêter nos collègues sans même quitter la chaise.





Pendant que tu t’adonnais à une virtuelle sieste ?









ripaton a écrit :



Pendant que tu t’adonnais à une virtuelle sieste ?





trop la classe, non?<img data-src=" />









gokudomatic a écrit :



Et en se retournant, on verra un collègue virtuel qui vient nous casser les pieds avec une question alors qu’on était en pleine réflexion sur un autre travail. <img data-src=" /> Vive la technologie, où l’on peut embêter nos collègues sans même quitter la chaise.







Quand c’est pas l’admin qui pour te punir t’envoi une image bien dégeu dans le casque <img data-src=" /><img data-src=" />



La partie audio est intéressante. Je n’ai que rarement été convaincu par les effets 5.1 des jeux actuels - là, on passe à du sérieux.





atomusk a écrit :



Pas convaincu par le petit casque avec la mousse



Les rumeurs semblent dire que ces haut-parleurs utilisent les même drivers qu’un Koss Porta Pro, donc, pas dégueu.









Miles Prower a écrit :



La partie audio est intéressante. Je n’ai que rarement été convaincu par les effets 5.1 des jeux actuels - là, on passe à du sérieux.Les rumeurs semblent dire que ces haut-parleurs utilisent les même drivers qu’un Koss Porta Pro, donc, pas dégueu.





Perso, je veux bien croire que c’est de la qualité, mais je me pose des questions question “isolation du bruit extérieur” et j’ai pas l’impression que ce design est idéal :/









SuperNarco a écrit :



Unity n’est pas un moteur pourris ^^, leur dernière version montre que le moteur en a quand meme dans le ventre <img data-src=" />







J’ai jamais dit qu’il était pourri <img data-src=" />

Mon problème est qu’il est propriétaire <img data-src=" />









Lafisk a écrit :



Ben franchement moi qui m’etait un peu lance dans tout ces trucs la il y a un an ou deux, je suis tres vite tombe sur irrlicht et ogre3D pour par la suite trouver UDK/Unity, et bien on comprend vite pourquoi irrlicht ou ogre3D ont ete delaisse, les exemples fourni ne fonctionnent pas tout simplement, tu mets des heures a faire le moindre truc pour des resultants plutot moyen au final. sur UDK, en 5 minutes, j’ai fait dix fois mieux qu’avec un irrlicht/ogre en plusieurs heures. Donc rien d’etonnant.







Oui, on est quelques-uns (enfin… 2 à se manifester, cet été) à le reprocher sur le forum. Mais l’ambiance est sérieusement au ralenti par manque de personnes, et parfois j’ai l’impression qu’il y a une certaine apathie, du fait du manque d’animation.



Si ça continue, Ogre3D va mourir ou rester tellement en arrière qu’il ne sera plus intéressant pour faire des jeux vendables.





Je sais bien que c’est uniquement un moteur de rendu (alors que Unity intègre aussi un moteur de jeu, un éditeur graphique, etc…) et que c’est sans doute là le souci par rapport aux jeux vidéos. Pas étonnant que tu ais fait 10 fois mieux avec Unity que Ogre dans un temps inférieur.





Mais un exemple tout bête : les petits programmes de démonstration d’Ogre3D utilisent la bibliothèque OIS, qui est complètement abandonnée depuis plus de 4 ans et complètement obsolète. Les tutoriels de démarrage sur le wiki sont donc à la fois incorrects et délétères, apprenant aux newbies à se servir de bibliothèques mortes et peu pratiques…

C’est intolérable, mais visiblement ça ne semble pas déranger les devs d’Ogre <img data-src=" />









Pazns a écrit :



J’ai jamais dit qu’il était pourri <img data-src=" />

Mon problème est qu’il est propriétaire <img data-src=" />









Oui, on est quelques-uns (enfin… 2 à se manifester, cet été) à le reprocher sur le forum. Mais l’ambiance est sérieusement au ralenti par manque de personnes, et parfois j’ai l’impression qu’il y a une certaine apathie, du fait du manque d’animation.



Si ça continue, Ogre3D va mourir ou rester tellement en arrière qu’il ne sera plus intéressant pour faire des jeux vendables.





Je sais bien que c’est uniquement un moteur de rendu (alors que Unity intègre aussi un moteur de jeu, un éditeur graphique, etc…) et que c’est sans doute là le souci par rapport aux jeux vidéos. Pas étonnant que tu ais fait 10 fois mieux avec Unity que Ogre dans un temps inférieur.





Mais un exemple tout bête : les petits programmes de démonstration d’Ogre3D utilisent la bibliothèque OIS, qui est complètement abandonnée depuis plus de 4 ans et complètement obsolète. Les tutoriels de démarrage sur le wiki sont donc à la fois incorrects et délétères, apprenant aux newbies à se servir de bibliothèques mortes et peu pratiques…

C’est intolérable, mais visiblement ça ne semble pas déranger les devs d’Ogre <img data-src=" />





Je suppose que tu apprécies aussi l’existence du godot engine. Surtout qu’ogre3d est plus un moteur 3d qu’un moteur de jeu.









gokudomatic a écrit :



Je suppose que tu apprécies aussi l’existence du godot engine. Surtout qu’ogre3d est plus un moteur 3d qu’un moteur de jeu.







Oui, je sais que c’est un moteur de rendu et non de jeu.

Mais même avec ça en tête, il reste peu avenant à première vue.

C’est dommage car il l’est seulement à première vue, et reste puissant quand on sait sans servir.

J’ignore cependant si réellement beaucoup de gens ont eu le temps et l’envie de le connaître sur le bout des doigts ( et je ne peux pas leur jeter la pierre <img data-src=" /> ).

Heureusement, la documentation interne est admirable.

Mais leur site web vieillit un peu, tout comme leur wiki. Ça donne une mauvaise image et c’est dommage.

Si un jour j’ai pas la flemme je leur proposerai de jeter OIS des samples et de foutre SFML à la place, on verra ce qu’ils en pensent.





Pour Godot, oui, j’apprécie <img data-src=" /> !

Même je n’ai pas encore eu le loisir de m’en servir ou même de l’inspecter.









Pazns a écrit :



Oui, je sais que c’est un moteur de rendu et non de jeu.

Mais même avec ça en tête, il reste peu avenant à première vue.

C’est dommage car il l’est seulement à première vue, et reste puissant quand on sait sans servir.

J’ignore cependant si réellement beaucoup de gens ont eu le temps et l’envie de le connaître sur le bout des doigts ( et je ne peux pas leur jeter la pierre <img data-src=" /> ).

Heureusement, la documentation interne est admirable.

Mais leur site web vieillit un peu, tout comme leur wiki. Ça donne une mauvaise image et c’est dommage.





Je les comprends. J’ai une fois tenté de me mettre à ogre3d avec python (pyogre, je crois), mais j’ai vite été rebuté. Surtout à cause du binding incomplet en python, je pense.





Pazns a écrit :



Pour Godot, oui, j’apprécie <img data-src=" /> !

Même je n’ai pas encore eu le loisir de m’en servir ou même de l’inspecter.





Depuis quelques mois, je me suis vraiment mis dedans. Ce n’est pas la panassée, ce n’est pas encore du niveau d’unity, mais dans le concept, c’est très flexible. J’ai déjà pu faire une démo de kirby en 2d. J’essaie maintenant de faire skyrim.<img data-src=" />



En tous cas, c’est déjà clairement assez puissant pour développer un jeu commercial.









gokudomatic a écrit :



J’ai une fois tenté de me mettre à ogre3d avec python (pyogre, je crois)





Déjà que c’est pas de la tarte en natif en C++, alors en Python… <img data-src=" />