Oculus VR a tenu ce week-end sa conférence Oculus Connect, et ce fut l'occasion pour la nouvelle filiale de Facebook de faire la démonstration de son dernier prototype baptisé « Crescent Bay ». Cette nouvelle version du casque de réalité virtuelle de la société profite de plusieurs améliorations, que nous allons détailler.
Après le lancement d'un premier kit de développement (DK1) en avril 2013, puis d'un second (DK2) en juillet dernier répondant au nom de code « Crystal Cove », Oculus VR vient de lever le voile sur un troisième prototype baptisé « Crescent Bay ». La présentation a eu lieu à l'occasion de la conférence Oculus Connect, organisée ce week-end par l'entreprise.
Le casque continue d'évoluer
Oculus VR n'a pas confirmé que Crescent Bay correspond à la fameuse mouture CV1, ou « customer version » de son casque, mais assure qu'elle apporte de substantielles nouveautés à son appareil. Il est ainsi question d'un système audio intégré, permettant à l'utilisateur de profiter d'un casque audio de son choix, ou bien d'un autre, fourni. Des capteurs ont été ajoutés afin de permettre l'acquisition des mouvements de la tête sur 360 degrés.
Oculus VR parle également sur son blog d'améliorations du côté de l'affichage, sans donner malheureusement plus de précisions. On devine toutefois que la définition de la dalle utilisée pour le casque a dû être revue à la hausse, probablement grâce au partenariat récemment scellé avec Samsung concernant la fourniture d'écrans avec une définition supérieure au Full HD utilisé sur le DK2. Enfin, la société annonce que l'ergonomie de son produit a été améliorée et sa masse significativement réduite, là encore, sans plus de détails.
Du nouveau côté logiciel
Oculus VR a également profité de l'occasion pour dévoiler quelques nouveautés sur le plan logiciel. Ainsi, les développeurs ont accès à un nouvel outil, baptisé Oculus Audio, leur permettant de peaufiner l'environnement sonore de leurs créations. En effet, selon Oculus VR, la fidélité du son, et surtout sa spatialisation sont des points importants afin de rendre l'expérience de réalité virtuelle plus immersive.
Concernant la partie visuelle, un partenariat avec Unity vient d'être scellé. Cela se traduit par le fait que désormais le moteur Unity supportera nativement le Rift, aussi bien dans la version gratuite que dans la mouture Pro du moteur. Ainsi, les développeurs pourront s'essayer à moindre coût à la réalité virtuelle. Unity disposera également d'optimisations pour le rendu d'images stéréoscopiques, mais aussi concernant la spatialisation du son, qui semble décidément être le nouveau cheval de bataille d'Oculus VR.
Pour l'heure, aucune date n'a été donnée ni pour l'arrivée de toutes ces nouveautés, ni pour le lancement de la nouvelle mouture du Rift.
Commentaires (51)
#1
Pas convaincu par le petit casque avec la mousse " />
A choisir je préfère les gros casques couvrant pour une meilleure immersion …
A moins qu’ils aient justement voulu ne pas complètement couper le joueur des bruits extérieurs …
En tout cas les retours sur le casque semblent excellents … vivement une V1 " />
#2
Je pense que le “petit” casque c’est surtout pour une question de poids.
T’as déjà plein de matos sur la tête, autant économiser du poids la où c’est possible.
Après si tu t’en fous normalement il reste remplaçable. :)
#3
L’avantage d’un casque de moto c’est qu’on peut mettre des coups de boule avec " />
(et qu’on se prendra pas un séjour à l’hopital en embrassant violamment coin de placard parcequ’on est un peu trop immergé dans le jeu )
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Et dans 10 ans on va voir les gens se promener avec ca dans la rue dans un monde en réalité augmentée.
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Etant un utilisateur du DK1 et du DK2, je confirme une grosse amélioration avec le support de la HD 1080 ainsi que du positionnnal tracking onf fait augmenter l’immerssion. Mais je dirais que le 1080p n’est pas suffisante pour etre a l’aise dans les jeux actuels.
Par exemple, si tu lance un Simulateur compatible genre DCS world (pour les avions) ou Raceroom de simbin ou asseto corsa (pour les voitures) tu constateras malheureusement que les détails a moyenne distance sont flou.
Donc si ce nouveau prototype a une plus grande definition (au dela du 1080p) se serait parfait pour une version commercial.
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Pour la résolution, je suis près à parier sur du QHD.
Vue que dans le DK2, on retrouve des écrans de note 3 et qu’il indique une meilleur résolution, je penche pour l’écran du note 4
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A noter que le DK1 a été mis entièrement en open-source ce week-end ! " />
Et la conf de Carmack était exceptionnelle à regarder, ça annonce du très très bon ! " />
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Ah ok, j’avais pas bien compris vu que l’article portait sur le rift^^.
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Ils attendent la version finale pour mettre un F bleu dessus? " />
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Des capteurs ont été ajoutés afin de permettre l’acquisition des mouvements de la tête sur 360 degrés.
Je ne comprenais pas cette phrase parce que l’orientation de la tête est déjà détectée à 360° sur les trois axes avec les DK1 et DK2. Et puis j’ai vu les photos sur le blog : ils ont ajouté des LED sur l’arrière du bandeau pour la caméra de tracking. C’est donc la position de la tête qui est acquise même quand on tourne la tête à la caméra.
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Personne ne trouve ça potentiellement dangereux, le “partenariat” avec Unity ? " />
Faudrait pas que l’Oculus Rift se referme sur lui-même et que les moteurs de rendu avec relativement peu de moyens comme Ogre3D se retrouvent comme des cons, ne pouvant pas utiliser décemment l’appareil.
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S’arrêteront-ils à l’écran Quad HD du Note 4 ou feront-ils durer le suspens jusqu’à l’écran UHD du Note 5? ^^
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Hey mais il manque la photo de Carmack !
Quéktufous Kévin ?
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Han spéce de vieux vicelard, tu m’auras pas !
Je t’aurais Moriarty !
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Il y a les canadiens qui sont aussi en embuscade:https://www.kickstarter.com/projects/2091603040/totem-the-premium-full-featured-…
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La partie audio est intéressante. Je n’ai que rarement été convaincu par les effets 5.1 des jeux actuels - là, on passe à du sérieux.
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