iFixit démonte l'Oculus Rift DK2 et y trouve... un morceau de Galaxy Note 3

iFixit démonte l’Oculus Rift DK2 et y trouve… un morceau de Galaxy Note 3

On reparle du Cardboard de Google ?

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Sébastien Gavois

Publié dans

Sciences et espace

31/07/2014 2 minutes
54

iFixit démonte l'Oculus Rift DK2 et y trouve... un morceau de Galaxy Note 3

iFixit, décidément très actif ces derniers jours, vient de démonter le casque de réalité virtuelle Oculus Rift DK2. Pour rappel, il s'agit du second modèle de la marque, qui a récemment été rachetée par Facebook. Il obtient une bonne note avec 9 sur 10.

Occulus Rift DK2
Crédits : iFixit

Au mois de mars, Oculus dévoilait son nouveau casque Rift Development Kit 2, ou DK2. Il intègre plusieurs nouvelles fonctionnalités, comme une caméra qui suit les mouvements de la tête, un écran Full HD et un taux de rafraîchissement qui passe de 60 à 75 Hz.

 

Fidèles à leur habitude, nos confrères d'iFixit se sont appliqués à le démonter dans les règles de l'art afin de voir ce qui se cache à l'intérieur... et les surprises furent nombreuses. En effet, la première se cache dans le connecteur HDMI qui intègre une puce Spectra7 VR7100. D'après la fiche technique de son fabricant, elle permet de réduire la quantité de cuivre présente dans un câble HDMI, tout en assurant évidemment une bonne connexion. Au final, on obtient un câble bien plus fin que sur l'Oculus Rift DK1 précise iFixit.

 

Un peu plus tard, une seconde surprise arrive : la face avant d'un Galaxy Note 3 de Samsung... En effet, comme on peut le remarquer sur la photo ci-dessous, Oculus VR a repris l'écran du smartphone de Samsung qui, pour rappel, exploite une dalle SuperAMOLED de 5,7 pouces avec une définition de 1920 x 1080 pixels. Nos confrères précisent que le contrôleur tactile de l'écran est toujours présent, mais qu'il ne sert à rien.

 

Occulus Rift DK2
Crédits : iFixit

Fait amusant, Google s'est récemment lancé dans la réalité virtuelle, à sa façon. L'ensemble comprend un casque à monter soi-même, une application Android et... un smartphone.

 

D'autres petits détails plus ou moins croustillants sont à découvrir chez iFixit. Terminons avec la note attribuée au casque Oculus Rift DK2 : 9 sur 10, ce qui signifie qu'il sera relativement facile de le démonter (et remonter) soi-même. Il faut dire qu'on ne trouve que des vis classiques, une bonne gestion des câbles et un écran qu'il sera facile de changer en cas de besoin.

Écrit par Sébastien Gavois

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Et faites chauffer votre bouilloire,
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Commentaires (54)




Fait amusant, Google s’est récemment lancé dans la réalité virtuelle, à sa façon. L’ensemble comprend un casque à monter soi-même, une application Android et… un smartphone.

Occulus doit utiliser des outils google, c’pour ça que google était au courant. :français:



<img data-src=" />


À quand l’interface neurale pour une interaction avec le toucher, le gout et l’odorat ?


Ce qui serait intéressant, c’est de savoir si Occulus s’est fait fournir les pièces par un fournisseur de Samsung ou s’ils ont acheté des Note pour les démonter…<img data-src=" />








keele a écrit :



Ce qui serait intéressant, c’est de savoir si Occulus s’est fait fournir les pièces par un fournisseur de Samsung ou s’ils ont acheté des Note pour les démonter…<img data-src=" />







Ils ont un partenariat avec Samsung. La question est de savoir si ils uniquement pris des écrans avant montage, ou démontés des Galaxy Note 3 entiers.









keele a écrit :



Ce qui serait intéressant, c’est de savoir si Occulus s’est fait fournir les pièces par un fournisseur de Samsung ou s’ils ont acheté des Note pour les démonter…<img data-src=" />





C’est écrit dans l’article source :



This seems to make economical sense, since Oculus is working to ship something like 45,000 DK2s—a goodly number for a mid-development prototype, but certainly not enough to warrant a fully custom display. It looks like Oculus is already taking advantage of their partnership with Samsung.



Ça fait vraiment bricolage.


@Hadrien01 & Soltek : merci les gars!








Grumlyz a écrit :



Ça fait vraiment bricolage.







En dehors de l’écran le reste m’a l’air tout à fait correct, je ne vois pas ce qu’il y a de mal à utiliser des pièces d’autres appareils pour un prototype, moins de coûts pour quelque chose qui de toute façon ne se verra pas.









Grumlyz a écrit :



Ça fait vraiment bricolage.



prototype de développement aussi, ils feront fabriquer un écran dédié pour le modèle commercial final ;)









Zealotux a écrit :



En dehors de l’écran le reste m’a l’air tout à fait correct, je ne vois pas ce qu’il y a de mal à utiliser des pièces d’autres appareils pour un prototype, moins de coûts pour quelque chose qui de toute façon ne se verra pas.







et qui fonctionne !









Grumlyz a écrit :



Ça fait vraiment bricolage.







Non. Actuellement, la dalle d’un écran de smartphone actuel est complétement liée à la surface extérieure, ce n’est plus juste une surface de protection.



Or il est bien plus rentable d’utiliser une ressource déjà produite en très grandes quantités et aux chaines de montage éprouvées (C’est d’ailleurs pour ça qu’il y a même la sérigraphie “Samsung” dessus), que d’en concevoir un parfaitement adapté et de le produire.

Surtout lorsqu’il s’agit d’un modèle de développement. 45k unités, c’est rien comparé à la production de Samsung.



La version commerciale sera probablement équipée par un écran adapté, mais produit à plus grande échelle, et c’est là où le partenariat avec Samsung prendra tout son sens.



D’après plusieurs commentaires il ne s’agirait pas d’une version commerciale mais d’un prototype, or ce “prototype” est bel est bien vendu en tant que produit destiné à être commercialisé.





Q: How do I order an Oculus Rift Development Kit 2?



A: You can order the Oculus Rift Development Kit 2 at our order page located ahttps://www.oculusvr.com/order. We accept credit card and PayPal payments.





Pour moi c’est une version commerciale, pourquoi quelques uns parlent de prototype ? Quelque chose m’échappe. <img data-src=" />



https://www.oculusvr.com/order/



http://www.oculusvr.com/terms-of-sale/


Ce qui est intéressant c’est que finalement il n’y a pas d’écran miraculeux dans le DK2, c’est un écran qu’on trouve dans le commerce. Ca veut dire que la solution de Google avec Cardboard est loin d’être ridicule.


mince, on aurait été vendredi, j’aurais pu lancer une belle amorce a troll pour bien pecher apres <img data-src=" />








[_Driltan_ a écrit :



]D’après plusieurs commentaires il ne s’agirait pas d’une version commerciale mais d’un prototype, or ce “prototype” est bel est bien vendu en tant que produit destiné à être commercialisé.



Pour moi c’est une version commerciale, pourquoi quelques uns parlent de prototype ? Quelque chose m’échappe. <img data-src=" />







C’est marqué absolument partout que c’est destiné aux développeurs et pas au public, et que c’est un produit en conception.

C’est une grosse case à cocher dans le formulaire d’achat. Le premier lien.





Agreement




 I understand this hardware is intended for developers and it is not a consumer product.









[_Driltan_ a écrit :



]D’après plusieurs commentaires il ne s’agirait pas d’une version commerciale mais d’un prototype, or ce “prototype” est bel est bien vendu en tant que produit destiné à être commercialisé.







Pour moi c’est une version commerciale, pourquoi quelques uns parlent de prototype ? Quelque chose m’échappe. <img data-src=" />



https://www.oculusvr.com/order/



http://www.oculusvr.com/terms-of-sale/





C’est écrit partout sur leur site que c’est une version pour développeurs, qu’il ne faut surtout pas l’acheter en espérant jouer avec.



C’est pas une version de développement au sens ou c’est réservé à quelques partenaires, mais ça n’en est pas moins un produit de développement.. à destination des développeurs ;-)



Un peu comme le Raspberry pi, on ne peut pas appeler ça un produit grand public même si c’est effectivement vendu dans le commerce.









_Driltan_ a écrit :



Pour moi c’est une version commerciale, pourquoi quelques uns parlent de prototype ? Quelque chose m’échappe. <img data-src=" />



Parce que ce sont des beta, des versions de développement, non destinées au grand public. Une version finale, destinée à être plus largement commercialisée sortira plus tard.

http://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift#Consumer_version



Les versions vendues pour le moment n’ont pas de but «commercial» si l’on peut dire.





Nos confrères précisent que le contrôleur tactile de l’écran est toujours présent, mais qu’il ne sert à rien.





attention les gens, ON TOUCHE AVEC LES YEUX hein…








[_Driltan_ a écrit :



]D’après plusieurs commentaires il ne s’agirait pas d’une version commerciale mais d’un prototype, or ce “prototype” est bel est bien vendu en tant que produit destiné à être commercialisé.







Pour moi c’est une version commerciale, pourquoi quelques uns parlent de prototype ? Quelque chose m’échappe. <img data-src=" />



https://www.oculusvr.com/order/



http://www.oculusvr.com/terms-of-sale/







C’est vendu comme prototype à destination des développeurs. D’habitude ce genre de produit n’est pas disponible sans signer de NDA mais Oculus préfère le rendre dispo à tous sous une forme de “kit de développement” (+ de 50000 exemplaires tout de même).

Ils conseillent aux utilisateurs classiques d’attendre la version commerciale.














ErGo_404 a écrit :











Lyzz a écrit :











Alyptica a écrit :









Merci pour ces éclaircissements. <img data-src=" />



ça doit pas niquer complètement les yeux en 5 minute d’avoir un écran de tel devant la tronche? ou les lentille corrige ce problème ?








ErGo_404 a écrit :



Ce qui est intéressant c’est que finalement il n’y a pas d’écran miraculeux dans le DK2, c’est un écran qu’on trouve dans le commerce. Ca veut dire que la solution de Google avec Cardboard est loin d’être ridicule.







Oui, mais pas tout à fait. L’écran ne fait pas tout et n’est pas piloté pareil sur le DK2 et sur le galaxy note (overclocking et faible persistance).









Reparateur a écrit :



ça doit pas niquer complètement les yeux en 5 minute d’avoir un écran de tel devant la tronche? ou les lentille corrige ce problème ?







Tu vois comme une vision classique grâce aux lentilles, avec la même perception de profondeur.









Reparateur a écrit :



ça doit pas niquer complètement les yeux en 5 minute d’avoir un écran de tel devant la tronche? ou les lentille corrige ce problème ?





Les lentilles font office de loupe et corrigent un peu le problème. Après je n’ai pas pu tester sur le long terme, mais après quelques minutes passées sur Cardboard je n’ai pas ressenti de gêne particulière.









Alyptica a écrit :



Oui, mais pas tout à fait. L’écran ne fait pas tout et n’est pas piloté pareil sur le DK2 et sur le galaxy note (overclocking et faible persistance).





j’espère. Sur Cardboard le problème c’est bien la persistance de l’image. Sur un mouvement rapide c’est pas très agréable et ça casse vite la “réalité virtuelle”.









ErGo_404 a écrit :



j’espère. Sur Cardboard le problème c’est bien la persistance de l’image. Sur un mouvement rapide c’est pas très agréable et ça casse vite la “réalité virtuelle”.







Non, pour avoir le DK2, si l’application est bien compilée avec un SDK récent elle prendra la basse persistance en charge, limitant ainsi les effets de trainées et de flou dû au mouvement.



Il reste un problème, où les pixels totalement noirs mettent trop de temps à retourner à un état “allumé”, ce qui fait une trainée noire dans certaines applications (je ne l’ai constaté que dans une démo tierce), mais ça devrait être corrigé pour la prochaine version mineure du SDK (ou du driver) qui forcera les pixels à rester “allumés” à leur plus faible niveau.



Mais à part ça il n’y a quasiment rien à redire, les couleurs sont claires et les textes lisibles comparé au DK1.



Non, le plus gros problème de cet écran est l’alignement “Pentile” des pixels, qui dans certains cas se voit très distinctement, même si ça évite l’effet de grille de pixels ressenti avec le DK1 et son écran LCD 720p.









Grumlyz a écrit :



Ça fait vraiment bricolage.





C’est souvent le principe des prototypes, ou des séries limitées pour tester, en même temps.





iFixit démonte l’Oculus Rift DK2 et y trouve… un morceau de Galaxy Note 3





La DGCCRF ouvre une boite de raviolis au bœuf Findus et y trouve… un morceau de cheval








Pwney a écrit :



La DGCCRF ouvre une boite de raviolis au bœuf Findus et y trouve… un morceau de cheval





Je ne vois pas le problème. T’as essayé de démonter une Logan de Dacia pour voir l’origine des pièces ? <img data-src=" />









Ruzgfpegk a écrit :



Il reste un problème, où les pixels totalement noirs mettent trop de temps à retourner à un état “allumé”, ce qui fait une trainée noire dans certaines applications (je ne l’ai constaté que dans une démo tierce), mais ça devrait être corrigé pour la prochaine version mineure du SDK (ou du driver) qui forcera les pixels à rester “allumés” à leur plus faible niveau.





Du coup. le noir sera moins noir, non ?









Pwney a écrit :



La DGCCRF ouvre une boite de raviolis au bœuf Findus et y trouve… un morceau de cheval





Rien a voir.<img data-src=" />



Samsung Inside !

It’s a trap !!








DUNplus a écrit :



Du coup. le noir sera moins noir, non ?







Sans doute, mais si on passe de 0,00% de luminosité minimale à 0,39% (1256) je pense que la différence ne sautera pas aux yeux (dans tous les sens du terme).









Ruzgfpegk a écrit :



Il reste un problème, où les pixels totalement noirs mettent trop de temps à retourner à un état “allumé”, ce qui fait une trainée noire dans certaines applications (je ne l’ai constaté que dans une démo tierce), mais ça devrait être corrigé pour la prochaine version mineure du SDK (ou du driver) qui forcera les pixels à rester “allumés” à leur plus faible niveau.







C’est pas le principe même de l’AMOLED d’éteindre les pixels pour avoir un noir digne de ce nom ?

Je ne sais pas quel profondeur aurait un noir sur un tel écran si le pixel restait allumé (et quid de la consommation ?).





Après ça reste une BETA, j’imagine que sur une version commerciale l’écran sera clairement adapté à l’utilisation.



a quant l’Oculus Rift avec un iPhone 6????








canti a écrit :



attention les gens, ON TOUCHE AVEC LES YEUX hein…





<img data-src=" />









Ruzgfpegk a écrit :



Sans doute, mais si on passe de 0,00% de luminosité minimale à 0,39% (1256) je pense que la différence ne sautera pas aux yeux (dans tous les sens du terme).







Il me semble que c’est le fix qui a été employé sur la démo Technolust. Le problème c’est que la dalle étant pentile, il y a plus de pixels verts que rouges et bleus.

Du coup ce correctif a le désavantage de faire ressortir un genre de voile verdâtre pas terrible.





Un dev d’oculus a annoncé qu’une correction était en cours, mais avec une technique différente. Je n’ai pas plus d’info pour le moment :/









Soltek a écrit :



Ce qui serait intéressant, c’est de savoir si Occulus s’est fait fournir les pièces par un fournisseur de Samsung ou s’ils ont acheté des Note pour les démonter…





C’est écrit dans l’article source :

[quote]This seems to make economical sense, since Oculus is working to ship something like 45,000 DK2s—a goodly number for a mid-development prototype, but certainly not enough to warrant a fully custom display. It looks like Oculus is already taking advantage of their partnership with Samsung.







Au vu de la sortie du DK2 le partenariat me parait bien trop récent, il y a de forts chances que les premiers casques n’en faisaient pas parti.









Impli a écrit :



C’est pas le principe même de l’AMOLED d’éteindre les pixels pour avoir un noir digne de ce nom ?

Je ne sais pas quel profondeur aurait un noir sur un tel écran si le pixel restait allumé (et quid de la consommation ?).







La consommation est prise sur un port USB 2, ce n’est donc pas un problème pour une utilisation sur PC fixe.



Sur l’écran de la Vita 1, on voit bien la différence entre écran éteint et écran noir (lors d’un chargement de jeu, avant le logo d’un éditeur par exemple) donc eux aussi ont dû faire en sorte que les pixels ne s’éteignent pas.

En fait il faut prendre en compte le temps de changement complet de couleur : il est élevé pour passer de “éteint” à “allumé couleur X” mais aussi pour passer de “allumé couleur X” à “allumé couleur Y”, ce qui génère des trainées lumineuses et donc du flou en pleine action.



La parade d’Oculus avec la basse persistance est de prendre en compte la persistance rétinienne pour pouvoir avoir l’écran “quasi-éteint” entre deux frames, car le temps de passage d’un pixel de “quasi-éteint” à “allumé couleur X ou Y” est très faible.









Ruzgfpegk a écrit :



Sans doute, mais si on passe de 0,00% de luminosité minimale à 0,39% (1256) je pense que la différence ne sautera pas aux yeux (dans tous les sens du terme).









Impli a écrit :



C’est pas le principe même de l’AMOLED d’éteindre les pixels pour avoir un noir digne de ce nom ?

Je ne sais pas quel profondeur aurait un noir sur un tel écran si le pixel restait allumé (et quid de la consommation ?).





Après ça reste une BETA, j’imagine que sur une version commerciale l’écran sera clairement adapté à l’utilisation.





Je suis pas sur que ça donne un bon rendu, surtout que quand on utilise OR on est renfermer avec l’écran comme seul sur de lumière.









Pwney a écrit :



La DGCCRF ouvre une boite de raviolis au bœuf Findus et y trouve… un morceau de cheval







C’est un prototype.

Dans la version finale il y aura vraiment du boeuf.



Le projet cardboard de Google n’est pas si idiot que ça en tout cas <img data-src=" />








DarkMoS a écrit :



Le projet cardboard de Google n’est pas si idiot que ça en tout cas <img data-src=" />







Cardboard, tout comme les solutions comme le Durovis Dive, n’a pas la même utilité : pour une VR efficace il faut avoir le plus d’images par seconde possible, les 60 de DK1 ne suffisaient pas, les 75 de DK2 sont déjà bien plus agréables mais Oculus vise 90fps pour CV1.

Or, actuellement, avoir une scène en 3D à plus de 60fps sur un smartphone… c’est pas encore ça.



Du coup j’ai peur que Cardboard dégoûte beaucoup de gens de la VR alors qu’ils ne savent pas qu’ils ont juste testé une version low-cost de la technologie (sans pre-warping par ailleurs, et avec un FOV qui ne doit pas être aussi large), ou du moins aussi bonne que leur téléphone le permet.



Et puis Cardboard ne peut pas être branché à un PC, ce qui est une différence de taille.

DK2 a aussi pour avantage de permettre le tracking dans l’espace grâce à la caméra (et pas juste les axes de rotation comme avec DK1 ou les smartphones dont les capteurs ont une marge d’erreur trop grosse pour ça).









Crysalide a écrit :



Je ne vois pas le problème. T’as essayé de démonter une Logan de Dacia pour voir l’origine des pièces ? <img data-src=" />







Oui…

Et tu y trouves une Renault…<img data-src=" />

(sur le coup, c’est quand même une affaire)



Le coup du logo samsung sur l’écran est clairement de la “faute” à Samsung.



Ils ont revendu des stocks d’écran en surplus qu’ils avaient dans leurs usines. Comme ça revenait plus cher de détacher les écrans de la dalle, ils les ont vendu avec, quitte à perdre quelques centimes sur la vente.









[_Driltan_ a écrit :



]À quand l’interface neurale pour une interaction avec le toucher, le gout et l’odorat ?







Uniquement à condition qu’il y ait la même possibilité de faire du PK que dans Sword Art Online. <img data-src=" />









js2082 a écrit :



Oui…

Et tu y trouves une Renault…<img data-src=" />





La ou ca devient rigolo c’est que si tu regardes d’où viennent les pièces des voitures Samsung, tu trouves aussi une Renault <img data-src=" />



Le moteur de la Mercedes classe A 180 c’est aussi un Renault :p


j’ai reçu mon DK2 mercredi et faut avouer que la resolution 1080p apporte un gros plus. alors merci petit ecran de galaxy note 3 lol <img data-src=" />








[_Driltan_ a écrit :



]À quand l’interface neurale pour une interaction avec le toucher, le gout et l’odorat ?







Je vois bien les messages subliminaux “OBEY OBEY OBEY” <img data-src=" />









fraoch a écrit :



mince, on aurait été vendredi, j’aurais pu lancer une belle amorce a troll pour bien pecher apres <img data-src=" />





C’est bon, tu peux y aller maintenant <img data-src=" />









trshbn a écrit :



C’est bon, tu peux y aller maintenant <img data-src=" />







ok <img data-src=" />





aller je me lance mias j’ai oublié ma phrase toute faite, tant pis j’improvise :

On remarquera qui’ils ont pris un ecran de note 3 et heureusement, parce qu’un ecran d’apple…. de toutes facons, ils auraient pas pu , apple aurait fait un procés pour détournement de l’utilisation de ses appareils



edit: non , ca le fait pas, l’amorce d’hier aurait été mieux, la je vais rien pecher, c’est pourri, dommage









fraoch a écrit :



edit: non , ca le fait pas, l’amorce d’hier aurait été mieux, la je vais rien pecher, c’est pourri, dommage





En effet, je m’attendais à mieux…

Bon, tu as quand même essayé, le geste était beau, c’est bien là le principal <img data-src=" />









trshbn a écrit :



En effet, je m’attendais à mieux…

Bon, tu as quand même essayé, le geste était beau, c’est bien là le principal <img data-src=" />







ouais j’etais super inspiré hier, mais la, ca vient pas <img data-src=" />









Reparateur a écrit :



ça doit pas niquer complètement les yeux en 5 minute d’avoir un écran de tel devant la tronche? ou les lentille corrige ce problème ?







L’utilité des lentilles pour les casques virtuels est de faire en sorte que l’image ait l’air d’être à l’infini, comme ça les yeux ne font pas d’effort et pas de fatigue visuelle. Un peu le même principe que pour des jumelles, quand elles sont bien réglées pas de fatigue, si elles sont mal réglées les yeux doivent accommoder pour corriger et c’est ça qui fatigue.